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2011년 7월 27일 수요일

90%에서 끝나지 않는 프로젝트

Software 개발 프로젝트에서 일정이 늦어지는 경우는 흔하다. 초기 일정을 완벽하게 맞추어서 끝내는 프로젝트는 구경하기 힘들 정도이다.

그 중 대부분의 프로젝트는 90%까지는 진도가 착착 잘 나가는데 10%를 남기고 나서 일정이 계속 지연되곤 한다. 남은 10%를 끝내기 위해서 90% 끝내는데 걸리는 시간보다 더 오래 걸리는 프로젝트를 보는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 설령 일정에 밀려서 출시를 해도 버그가 많은 알파버전 수준의 제품을 출시해서 고객들의 원성을 사기 일쑤이다.

경영자는 매달 개발자들이 하는 다음달이면 끝난다는 얘기를 반복해서 듣게 된다.

이러한 상황을 개발자들은 그렇게 심각하게 보지 않는 경우가 많다. 하지만 비즈니스를 하는 사람은 이것이 비즈니스를 하는데 얼마나 심각한 문제가 되는지 잘 알고 있다.

소프트웨어 공학은 프로젝트 일정을 단축하고 계획대로 개발할 수 있도록 하기 위한 방법에 온 힘을 기울여 왔다. 소프트웨어 공학에서 다루는 거의 모든 분야는 일정 준수에 포커스를 하고 있다고 해도 과언이 아니다.

남은 10%의 일정이 그렇게 잘 안끝나는 주요 원인들은 다음과 같은 것들이 있다.
  • 스펙을 충분히 제대로 작성하지 않았다. 단순한 요구사항을 가지고 개발자들이 알아서 개발을 한다.
  • 설계가 허술해서 인터페이스가 자주 바뀐다. 통합이 잘 안되서 통합하는데 시간이 많이 소요된다.
  • 상세 일정이 없이 큰 단위의 마일스톤만 가지고 있다. 일정관리는 거의 안한다.
  • 리스크 관리는 해본적도 없다.
  • 제품이 개발되기 전까지 스펙이 공유가 안되서 영업이나 경영층에서 프로젝트 막바지에 제품의 모습을 보고 요구사항을 계속 추가로 요청한다. 
  • 프로젝트 일정에 테스트 일정을 충분히 고려하지 않았다. 테스트 케이스를 제대로 만들지 않고 테스트 인력이 부족해서 테스트 할 때마다 계속 새로운 버그가 발견되서 끝나지를 않는다.
개발 방법론이 라이프 사이클들은 여러가지가 있고 최근에 유행을 타는 것들도 있지만 결국에는 스펙을 상세히 제대로 작성하는 것이 근본적인 프로젝트 일정을 지키는 방법이다. 스펙을 제대로 작성하지 않고 여러가지 기법으로 해결할 수는 없다. 스펙을 작성하는 방법이 어찌되었든 스펙이 정확하고 상세해야 정교한 일정 예측 및 관리가 가능해지게 된다. 이런 경험이 점점 쌓이면 일정을 지키는 프로젝트가 점점 늘어 갈 것이다. 그러기 때문에 스펙을 잘쓰는데는 10~20년의 경험이 필요한 것이다.
대충 개발자들이 알아서 개발해주고 일정은 하늘(개발자인가?)에 맡기는 방법에 익숙해진 개발자들은 이런 정교한 일정관리에 거부감을 가질 수는 있으나 결국에는 일정을 지키는 방법이 개발자의 역량을 향상시키는 방법과도 일치하기 때문에 개발자 손에 달린 프로젝트가 개발자에게 파워를 가져다 준다는 생각은 버리는 것이 좋다.

프로젝트 일정은 10%가 남았다면 진짜로 10%만 더 지나면 끝나야 한다. 

2011년 2월 16일 수요일

경영진이 너무 촉박한 일정을 제시합니다.

나는 프로젝트 일정에 대해서 항상 "일정은 개발자가 산정해야 한다"고 얘기를 해왔다.

그런데 많은 개발자들과 얘기를 해보면 자신들은 도저히 그렇게 할 수 있는 상황이 아니라고 한다. 일정은 위에서 확정이 되어서 내려오기 때문에 개발자가 정할 수 없다고 한다. 또한 항상 촉박한 일정을 지시하기 때문에 스펙이나 설계는 작성할 수도 없고 코딩부터 한다고 한다. 자신들도 체계적으로 개발을 하고 싶지만 도저히 그럴 시간이 없다고 한다.

경영진이 일정을 제시하는 것과 개발자가 일정을 산정하는 것은 완전히 상반된 얘기가 아니다.

경영진은 어떤 프로젝트를 진행하기 위해서는 일정이 필요하다. 경영진이 일정을 정했다고 해서 불가능한 일정이 가능해지는 것은 아니다. 프로젝트는 들어가야 할 시간은 다 들어간다. 자칫 서두르다가 더 느려질 수 있다.

경영진이 지시한 일정은 경영자의 입장에서 필요한 일정을 제시한 것이다. 이 일정은 변경해도 되는 경우도 있고 절대 변경하면 안되는 경우도 있다.

어떠한 경우라도 이 일정을 지키는 가장 좋은 방법은 개발자가 일정을 산정하는 것이다.

일정을 산정하기 위해서는 스펙을 제대로 쓰고 1,2일 단위로 상세 일정을 개발자가 산정해야 한다. 이쯤되면 전체 일정에서 20~30%의 시간이 지난 시점이 된다.

이때 상당히 정확한 일정이 나오면 경영진이 지시한 일정을 지키기 위한 방법을 강구할 수 있다. 이 일정이 경영진이 제시한 일정과 차이가 없다면 다행이지만 촉박한 일정이라면 스펙을 조정하거나, 개발자를 더 투입할 수 도 있다. 아직 설계, 구현이 본격적으로 시작되지 않았기 때문에 스펙 조정이 가능하고 개발자를 추가 투입해도 상당히 효과가 있다. 

스펙도 조정이 안되고 개발자 추가투입도 어렵고 무조건 밤을 새가면서 일하는 수밖에 없다면 그것도 하루이틀이지 어차피 불가능한 일을 하고 있는 것입니다. 불가능하다는 것을 일찍 알아내는 것도 중요합니다. 불가능한 일을 밀어 붙인다고 가능한 일로 바뀌지는 않습니다. 기적은 일어나지 않습니다.

스펙이 끝날 때까지 손놓고 있는 것이 아니고 스펙을 쓰는 도중에도 일정이 촉박할 것으로 예상이 되면 리스크관리를 통해서 미리 대비를 할 수 있다. 

경영진이 촉박한 일정을 지시했다고 해서 이것을 돌판에 새긴 절대불변의 지시사항으로 생각하고 코딩부터 시작하면 나중에 할 말은 다음과 같은 것들 밖에 없다.
  • 매일 밤새면서 일했는데 못 지켰습니다. 원래 불가능한 일정이었어요.
  • 코딩은 끝났는데, 테스트는 못했습니다.
이런 핑계를 대도 사실 코딩도 안 끝난 경우도 많다. 코딩은 가능하면 늦게 시작해야 기능을 빼거나 변경하기 쉽고 더 일찍 끝낼 수 있다.

경영진은 개발자들이 합리적인 방법을 제시하고 일정을 지켜주기를 원한다. 그래야 비즈니스를 할 수 있기 때문이다.

시간이 부족해서 스펙을 적을 수 없는 것이 아니고 시간을 절약하기 위해서 스펙을 적어야 일정을 지킬 수 있는 방법이 나온다.

경영진이 6개월의 시간을 제시했다면 앞만보고 마구 달리는 것보다는 가장 빠른 시간에 6개월안에 프로젝트를 끝내는 방법을 마련해야 한다. 경영진은 이런 합리적인 방법을 제시하는 개발팀을 후원할 것이다. 가장 빠른 기간에 프로젝트를 일정에 맞게 끝낼 수 있게 방법을 마련하는 방법이 바로 적절한 스펙을 작성하는 것이다.

2010년 5월 4일 화요일

Hotfix에서의 소스코드관리

아래 글에 차우차우님께서 Hotfix에 대한 질문을 해 오셔서 Hotfix에 대해서 좀더 자세히 설명하고자 합니다.

좋은글 잘 봤습니다. Hotfix가 많아질때의 대쳐방법이 궁금한데요 각 fix마다 해당하는 문제에 대한 fix만 만들면 될지 아니면 나중에 있는 Hotfix에 이전에 나온 hotfix를 모두 포함시켜야할지 판단하기가 어려울때가 있습니다. 그리고 각 Hotfix를 만들때도 버전관리시스템에 Hotfix에 대한 태깅을 해야하는지도 궁금합니다.







우선 Hotfix의 정의부터 알아봅시다. 회사마다 용어는 조금씩 다르게 쓰고 있으니 절대적인 정의는 아닙니다.

Hotfix란 "미리 계획되지 않은 긴급한 패치"를 말합니다.
계획된 일정이라는 것이 1년전부터 계획된 것인지 1주일된 계획인지는 회사마다 상황마다 다르고 Hotfix의 긴급도도 10분안에 해결을 해야 하는지 1주일 안에 해결해야 하는지 또 다릅니다. 하지만 이렇게 계획되지 않았지만 긴급하게 수정을 해야 하는 것을 hotfix라고 합니다.

일반적으로 Crash, Block, Security 이슈등으로 긴급하게 Hotfix를 내보냅니다.
Crash란 프로세스가 멈추거나 Database를 망가뜨려 시스템에 더이상 동작되지 않거나 데이터가 파손되는 상태를 말합니다.
Block은 설치가 안되거나 로그인이 안되는 등의 장애로 아무런 일도 못하는 상황을 말합니다. 
Security이슈는 보안에 문제가 생겨서 외부의 침입이 발생하고 있거나 위험한 상황을 말합니다.

여기서 Hotfix의 긴급성에 대해서 얘기를 하는 이유는 수많은 회사들이 긴급하지도 않은 버그(이슈, 기능)을 해결하고 Hotfix 형태로 릴리즈하는 것이 관행화되어 있기 때문입니다. 즉, Patch 일정을 계획하여 진행하지고 않고 그날 그날 개발자가 버그 수정해서 빌드한 후 그냥 고객에게 전달하거나 업데이트 서버에 올리는 것이지요.

그럼 Hotfix와 정식 패치의 차이점은 무엇인지 알아보죠.

 Hotfix 정식 Patch
계획되지 않은 긴급한 패치
보통 충분히 테스트 되지 않고 릴리즈
또다른 문제를 일으킬 가능성이 매우 높음
다른 개발일정에 영향을 줌
고객은 수정된 버전을 바로 받아볼 수 있음
미리 계획됨
계획된 테스트를 수행하고 릴리즈
일상적인 수준의 리스크를 가지고 있음
계획된 일정대로 개발이 가능
고객은 개발사의 일정을 기다려야 함

즉 Hotfix 상황이 아닌데 Hotfix처럼 릴리즈를 하는 것은 정식 Patch의 장점은 모두 버리고 단점만 취하게 되는 겁니다. 유일한 장점은 고객이 개발사에 오전에 전화를 하면 오후에 새로운 버전을 보내준다는 것인데, 이것이 고객에게 장점일지는 생각해 봐야 합니다.

매일 정식 Patch를 내거나 하루에 몇차례 정식패치를 내는 회사도 있습니다. 대표적인 예가 Anti-virus 회사입니다. 이렇게 매일 릴리즈를 해도 정식 계획을 가지고 테스트를 수행하면서 릴리즈를 합니다. 따라서 매일 패치를 내보낸다고 Hotfix는 아닙니다.

개발사는 소프트웨어의 릴리즈 일정을 계획하여 진행을 해야 개발 일정을 안정적으로 가져갈 수 있으며 소프트웨어의 품질 수준을 일정하게 유지할 수 있습니다. 그렇지 않고 호떡집에 불난 모양으로 문제가 생기면 언제나 Fire fighting mode로 개발자가 알아서 불끄고 배포하고 하면 일정도 계획하기 어렵고 개발자들은 항상 야근에 시달리면서도 항상 품질 리스크를 안고 있으며 툭하면 더 큰 폭탄이 터지곤 합니다.

정식 패치 일정은 회사마다 다르므로 성격에 맞게 정의를 해야 합니다. 정식 패치 일정을 계획하여 실천하는데 최대의 "적"은 영업부서입니다. 영업부서에서는 이러한 Hotfix의 위험성을 잘 모르기 때문에 고객의 요구는 바로 들어주기를 원합니다. 따라서 정식 패치 일정은 회사의 규정으로써 정의를 해 놔서 무조건 따르게 하는 것이 좋습니다.

또한, Hotfix를 결정하는 위원회를 두는 것이 좋습니다. 위원회라고 하니까 거창하지만 개발의 대표들과 영업의 대표가 참석을 하면 됩니다. 거기서 영업은 Hotfix의 필요성을 주장하고 개발은 Hotifx의 문제점을 주장합니다. 그래도 Hotfix가 무리하게 나가게 될 경우 나중에 생기는 문제점의 상당부분 영업에게 도의적인 책임이 돌아가게 됩니다. 하지만 이러한 논의도 없이 그냥 Hotifx가 나가고 문제가 생기면 항상 모든 것은 개발자들이 독박을 쓰게 되어 있습니다.

 Hotfix 소스코드관리

일단 Hotfix에 대해서 설명을 하느라고 사설이 길었습니다. 이제부터 Hotfix를 내보낼 때 소스코드 관리를 어떻게 하는 것이 좋을지 설명하도록 하겠습니다.

질문은 크게 두가지입니다.
1. 새 Hotfix에 기존 Hotfix를 포함해야 하는지?
2. Hotfix도 태깅을 해야 하는지?

정답을 먼저 말씀드리면 
1. 그때 그때 다르다.
2. Absolutely - 절대적으로

일단 2번이 답이 간단하므로 먼저 설명을 드리겠습니다. Tagging은 Baseline설정의 한 방법인데, 개발팀 바깥으로 나가는 모든 릴리즈는 Baseline이 설정되어야 합니다. 즉, 태깅이 되어야 합니다.
Baseline은 모든 변경의 기준선으로서 모든 릴리즈는 Baseline(태깅)으로 통제가 되어야 합니다.
그럼 개발팀 바깥이란 무엇일까요? 
테스트팀에게 테스트를 부탁하기 위해서 만들어 내는 빌드도 태깅을 해야 한다는 의미입니다.
이렇게 만들어진 버전은 버그 관리시스템에 등록이 되며 모든 버그, 이슈의 발생지의 이름이 되며 버그 수정의 기준이 됩니다. 

과거 CVS나 VSS등 1세대 소스코드 관리시스템은 Tagging(Label등)이 상당히 부담스러운 작업이었습니다. Tagging을 하면 소스코드를 그대로 복사를 하기 때문에 소스코드가 수백MB짜리 프로젝트를 할 때는 Tagging하는데 시간도 오래 걸렸고, 오래 쓰다보면 디스크 용량도 엄청나게 차지하곤 했습니다. 지금이야 Tera바이트 디스크를 쓰지만 과거에는 수백MB짜리 소스코드를 자주 태깅하는 것이 쉬운 일은 아니었습니다.

하지만 Subversion은 Tagging을 하는데 HDD 용량을 거의 쓰지 않습니다. 시간도 아무리 커다란 소스코드도 몇초면 끝납니다. 그래서 Tagging하는데 아무런 부담을 느낄 필요가 없습니다. 모든 정식빌드에 대해서 태그를 남길 수 있습니다. 여기서 말하는 정식 빌드란 개발자가 개발하면서 테스트를 하기 위해서 IDE(통합개발환경)에서 빌드하는 것을 제외한 공식적인 빌드를 말합니다. 엄밀히 말하면 공식빌드는 개발자의 일이 아니며 빌드팀의 업무입니다. 또한 별도의 빌드장비에서 이루어 집니다. 하지만 작은 회사라면 개발자가 겸업을 할 수는 있습니다. 그렇다고 하더라도 빌드장비는 필요합니다. 개발자 시스템은 더러운 환경(Dirty environment)이기 때문에 항상 일정한 빌드를 만들어 낼 수 있다는 보장이 없기 때문입니다. 개발자에게 이러한 일에 신경을 쓰게 하는 것보다 시스템을 하나 사주는 것이 훨씬 비용이 싸게 먹힙니다.

그럼 두번째 Hotfix간의 포함관계입니다.
Hotfix를 해야할만한 심각한 버그가 발생하면 Hotfix를 평가해야 합니다. 평가 항목은 다음과 같습니다.
  1. 상세한 버그 내용
  2. 버그에 영향을 받는 고객의 범위. 한 고객에게서만 발생한 것인지? 모든 고객에서 발생하는지?
  3. 버그로 인해서 발생하는 고객의 예상 피해
  4. 버그를 얼마나 빨리 해결해야 하는지
  5. 고객의 피해로 인해서 발생하는 회사의 비즈니스적인 손해
  6. 버그 수정에 투입해야 하는 인력 및 자원
  7. 기존 개발일정에 미치는 영향
여기서 기술적으로 가장 신속하고 심각하게 고민해야 하는 것이 빨리 버그를 분석하여 광범위한 버그인지 특정 상황에서만 발생하는 버그인지 판단을 해야 합니다. 

Hotfix라는 것은 태생적으로 또다른 문제를 발생시킬 가능성이 대단히 높기 때문에 한 사이트에서만 발생하는 버그를 고치기 위해서 모든 고객에게 Risk가 있는 Hotfix를 배포하는 것은 좋지 않습니다. Hotfix가 미치는 범위는 가능하면 좁게 가져가는 것이 좋습니다.

이렇게 되면 결론은 나왔습니다. 
Hotfix들이 모든 고객이나 특정 고객 집단에서 광범위하게 발생한 것이라면 합쳐지는 것이 좋겠습니다.
그렇지 않고 소수의 고객에게만 서로 다르게 발생하는 문제라면 별도의 Hotfix를 만들어서 각각 배포를 하는 것이 좋겠습니다. 

또한 Hotfix를 배포한 후에 정식버전에 앞서 배포한 Hotfix를 모두 포함해야 하는지도 판단해봐야 합니다. 이또한 회사마다 상황이 다르기 때문에 입니다. 따라서 Hotfix를 일으킨 버그의 성격과 제품의 상황을 보고 판단해야 합니다.

소스코드관리시스템을 제대로 쓰지 않으면 이러한 여러 Hotfix의 관리도 불가능합니다. 하지만 소스코드관리시스템을 제대로만 사용한다면 매우 쉬운 일입니다.



Hotfix를 작성할 때 Branch및 Tag를 어떻게 만드는지 간단한 예입니다. Hotfix를 만들기 전에 Hotfix용 브랜치를 만든 후에 작업 완료후 Release할 때는 꼭 Tag를 만듭니다. 그리고 Hotfix간의 Merge는 Hotfix와 Trunk간의 Merge는 3Way Merge를 이용해서 거의 자동으로 할 수가 있습니다.

여기서는 소스코드관리시스템 관점으로만 설명을 했는 위의 모든 활동들이 버그관리시스템(이슈관리시스템)과 긴밀하게 연동이 되어서 진행이 되게 됩니다.

 마무리

오늘 얘기 중에서 가장 중요한 메시지는 Hotfix는 함부로 남발하지 말자는 겁니다.
지금 모든 릴리즈를 Hotfix처럼 하고 있다면 Release 정책을 세워야 합니다. 

Hotfix남발은 비용이 더 많이 들뿐만 아니라 제품의 품질을 떨어뜨리고 개발자를 혹사하고 회사의 이미지도 깍아먹습니다. 영업이나 고객이 Hotfix에 너무 길들여져 있어서 바꾸기 어렵다면 정식 릴리즈 일정을 현재의 Hotfix일정과 비슷하게 가져가고 그 간격을 차차 정당한 수준으로 늘려가는 것이 좋습니다. 그래야 일주일에 몇번이라도 집에가서 식구들과 식사를 할 수 있지 않겠습니까?

2009년 5월 18일 월요일

이 바닥을 못 벗어난다.

우리나라 소프트웨어 개발자들은 자신이 처음부터 일해온 바닥을 못 벗어나는 경향이 있습니다.

처음에 게임회사에서 일을 시작한 개발자는 계속 게임회사에서 일하고, 금융회사, 보안회사, 장비회사, SI회사 등 쉽게 그 바닥을 못 벗어나곤 합니다. 

이러다 보니 개발자가 이직 시 선택의 폭이 좁아지고, 분야가 조금만 바뀌어도 자신의 Value가 확 줄어드는 현상이 일어나곤 합니다.이런 일이 비일비재하게 일어나는 것을 보면 개발자의 전문성이란 어디에 있는 것인지 궁금하지 않을 수 없습니다.

금융에 대한 전문지식을 많이 가지고 있고, 게임에 대한 많은 지식을 가지고 있는 것을 개발자의 전문성이라고 볼 수도 있습니다. 또 그러한 Domain 지식이 없으면 개발을 할 수 없다고 단정적으로 얘기를 하는 개발자도 많습니다.

소프트웨어 엔지니어가 소프트웨어를 개발하기 위해서는 크게 2가지의 지식이 필요합니다.

그 중 하나는 이미 앞에서 언급한 Domain 지식입니다.

그리고 또 하나는 Software Engineering 지식입니다.

Domain 지식은 개발 분야가 바뀌면 거의 쓸모가 없는 산업 지식이고, Software Engineering 지식은 개발 분야가 바뀌어도 항상 사용되는 지식들입니다.

Domain 지식은 너무 광범위해서 나열을 할 수는 없습니다.

하지만 Software Engineering 지식은 무엇인지 설명할 수 있습니다.

요구분석, 설계, 구현, 테스트, 소스코드 관리, 버그 관리, 프로세스 등 소프트웨어를 개발하기 위한 일련의 지식들입니다.

물론 소프트웨어를 개발하기 위해서는 Domain 지식과 Software Engineering 지식 모두가 필요합니다. 하지만 흔히 접하는 현상을 보면 개발자들이 점점 Domain 지식이 치중하는 경향이 있습니다. Software Engineering에 대한 전문성을 떨어진 상태에서 Domain 지식만 점점 늘어가니 당장 일은 잘하고 있는 것 같아도, 동료나 후배들과 협업이 잘 안되고, 프로젝트 규모가 조금만 커져도 문제가 있고, 이직 시에는 심각한 가치 하락이 발생합니다.

그럼 어떻게 해야 할까요? 소프트웨어를 개발하면서 자연스럽게 얻게 되는 Domain 지식에만 의존해서는 안됩니다. Software Engineering 지식을 꾸준히 발전시켜서 소프트웨어 전문가가 될 수 있도록 해야 합니다. Software Engineering에 능통한 소프트웨어 전문가가 된다면, 어느 소프트웨어 회사를 가더라도, 여전히 전문가로서 높은 가치를 가지고 개발을 할 수 있습니다. 새로운 분야로 이직을 하더라도 Domain 지식은 일을 하는 과정에서 차츰 배워 나갈 수 있습니다. 

그리고 Domain 지식에 능통한 개발자에게만 의존해서 개발이 진행되는 소프트웨어 회사는 매우 큰 리스크를 안고 있는 겁니다. 그런 개발자가 한 명만 퇴사를 해도 회사는 큰 위험에 봉착합니다.  

결국, 회사를 위해서도, 개발자들을 위해서도 개발 개발자들의 머리 속에 들어 있는 Domain지식에 의존하기보다는 적절한 개발 프로세스 및 시스템을 기반으로 개발을 해야 합니다.

2009년 4월 19일 일요일

커뮤니케이션 오류

소프트웨어 프로젝트를 진행하다 보면 수많은 커뮤니케이션의 오류를 발견하게 됩니다.

문서화 되지 않은 수많은 의견과 결정들에 대한 오해와 대화를 하면서 발생하는 표현의 오류는 한 두개가 아닙니다. 이는 비단 프로젝트에서 뿐만 아니라 일상생활에서도 벌어지는 현상이지만, 일상생활에서의 커뮤니케이션 오류는 그렇게 심각하지 않을 수 있지만, 프로젝트에서의 커뮤니케이션 오류는 심각한 손실을 초래하기 때문에 조심할 필요가 있습니다.

따라서 프로젝트를 진행하면서 오가는 대화나 기록은 명확해야 합니다. 미사여구보다는 직설적인 화법으로 핵심을 정확하게 말해야 합니다. 또 하나의 문장은 사실, 의견, 추축, 가정, 결정 또는 정보일 수 있습니다. 그런데, 현재 하고 있는 말이 사실인지 의견이지 명확하게 하지 않으면 수많은 오해가 발생합니다.

특히, 의견이나 추측을 사실처럼 얘기하면 다른 사람들은 이를 바탕으로 계획을 세울 수도 있습니다. 또 경영진은 잘못된 결정을 내려서 큰 손해를 보게 될 수도 있습니다. 그리고 가정으로 이미 확인된 사실처럼 얘기하면 프로젝트는 큰 리스크를 안게 됩니다. 

따라서 프로젝트에서는 구체적으로 가정과 종속관계를 파악하는 활동을 하게 됩니다. 프로젝트를 진행하면서 확인되지 않은 사실이나 결정해야 할 것들 및 종속되어 있는 항목을 찾아서 리스크관리를 해야 하기 때문입니다. 이러한 하나하나가 프로젝트의 리스크라는 것을 생각하지 못하면 지뢰밭을 걷는 것과 같습니다.

이러한 커뮤니케이션 오류를 제거하려면 이 문장이 사실인지 의견인지를 정확하게 구분하여 적는 것이 좋습니다. 특히 누구의 의견이라고 적을 수도 있고, 누구의 결정이라고 표현할 수도 있습니다. 그리고 가정은 언제 확인하고 해결이 될지 계획까지 적는다면 누구나 해당 내용이 확인이 필요한 가정사항이고 상황에 따라서 프로젝트의 위험 요소라는 것을 쉽게 파악할 수 있습니다. 이렇게 직설적이고 확실한 표현이 삭막하게 들릴 수는 있지만, 프로젝트를 진행하는데 있어서는 더 좋은 표현법입니다.

연인에게 이러한 표현법은 안되겠지요? 

당신을 사랑하는데 이 표현이 사실, 의견, 추측, 가정 또는 결정일까요? 이를 구분해서 말한다면 따귀맞기 십상이겠네요.

2009년 3월 2일 월요일

좋은 PM은 훌륭한 리스크 관리자

프로젝트에서 가장 중요한 활동 중에 하나가 리스크 관리입니다. 프로젝트 실패의 원인의 대부분이 리스크 관리를 하지 않거나 하더라도 부실하게 하는 데 있습니다. 성공하는 프로젝트관리자는 우수한 리스크 관리자입니다.

성공하는 프로젝트는 대부분 성공 가능한 범위 및 일정을 가지고 리스크를 잘 관리한 프로젝트입니다. 반면, 성공 가능한 범위 및 일정을 가지고 시작한 프로젝트라도 리스크 관리에 거의 신경을 쓰지 않으면 예상치 못한 돌발 변수에 프로젝트는 실패하기 쉽습니다.
프로젝트 리스크 관리를 하다 보면 소프트웨어 프로젝트는 정말 가시밭길을 걷고 있다는 생각이 듭니다. 웬만한 크기의 프로젝트에서 리스크 수십 개를 찾아내기란 그리 어렵지 않기 때문입니다. 하지만 미리 발견되고 관리되는 리스크들은 그 위험을 현저히 낮출 수 있고, 다른 대처 방법들을 얼마든지 찾을 수 있습니다.

 프로젝트에서 리스크 관리는 다음과 같은 절차로 진행됩니다.

1. 리스크관리 책임자 임명 - 대부분의 중소규모의 프로젝트는 프로젝트관리자가 리스크관리자도 겸하지만 프로젝트가 대단히 크거나 특수한 경우 리스크관리자를 별도로 임명합니다.

2. 리스크 인지 - 리스크는 프로젝트에 관련된 모든 사람이 찾아내야 합니다. 추후 인지하지 못한 리스크 때문에 프로젝트가 지현되거나 실패하면, 리스크 인지가 소흘했기 때문입니다. 리스크 인지는 프로젝트 초기에 한번만 하는 것이 아니고, 프로젝트가 끝날 때까지 꾸준히 찾아야 합니다. 리스크관리자는 사소하게 흘려버리는 걱정거리들을 정리하고 계수화해서 리스크 관리 항목으로 끌어들여야 합니다.

3. 리스크 분석 - 인지된 리스크는 분석하여 분류를 해야 합니다. 그리고 발생가능성(P)과 파급효과(I)로 나누어서 분석하여 수치화를 해야 합니다. 각각은 1~5까지의 수치로 정량화를 할 수 있는데, 이때 주관적인 판단이 필요합니다. 발생가능성이 몇%가 될지를 정확하게 예측한다는 것이 거의 불가능하기 때문입니다. 그에 비하여 파급효과는 예측이 좀더 쉽습니다. 그 일이 일어났을 때 발생할 수 있는 피해를 일정이나 금액으로 환산해서 예측할 수 있습니다.

4. 리스크 우선순위화 - 프로젝트에서 관리하는 리스크는 대단히 많은 수가 됩니다. 이를 모두 동일하게 관리하기란 쉽지 않고 비효율적입니다. 따라서 우선순위가 높은 리스크를 집중적으로 관리하는 것이 좋습니다.

아래 노출도 계산 공식을 엑셀의 수식으로 변화하면 입력하면 자동으로 해당 리스크의 노출도가 계산이 됩니다.
노출도(E, Exposure) = (P/5-0.1)*0.05*(2^(I-1))
P = 발생가능성(Probability)
I = 파급효과(Impact)


낮은 노출도: 0.05 미만
중간 노출도: 0.05 이상 0.15 미만
높은 노출도: 0.15 이상

5. 리스크 대처 계획 - 리스크가 문제가 되지 않도록 미리 대처를 하거나 리스크가 발생해도 되도록 대비를 하는 것입니다. 예를 들어 개발자가 퇴사할 징후가 보일 때 다음과 같은 대응책을 마련할 수 있다.
  • 개발자가 퇴사하지 않도록 노력한다.
  • 개발자가 퇴사하더라도 보충할 개발자를 미리 사내에서 물색해 놓는다.
  • 사내에서 보충한 개발자를 찾지 못하면, 외부 채용 활동의 준비 단계를 해 놓는다. 즉, 채용 공지를 하고, 이력서를 분석하여 채용자 후보를 미리 물색해 놓는다.
  • 해당 개발자의 모듈을 다른 개발자와 많은 부분 공유하도록 계획 한다.
  • 아예 해당 개발자를 프로젝트에서 제외하고 진행한다.

6. 리스크 감시 - 프로젝트가 진행되면서 리스크는 계속 변합니다. 따라서 리스크를 지속적으로 감시해야 합니다. 리스크의 모든 기록은 리스크관리대장을 만들어서 기록해야 합니다. 리스크관리대장에는 다음과 같은 것들이 적힙니다.
  • 리스크 제목
  • 리스크 내용
  • 리스크 분류
  • 리스크 발생 가능성
  • 리스크 파급 효과
  • 리스크 관리계획
  • 리스크 발생 시 대처 계획
  • 리스크 대처 기록
  • 리스크 재평가 기록
리스크를 주기적으로 재평가하고 우선순위를 재정렬하고, 리스크 대처 계획을 갱신해야 합니다. 이와 더불어 새로운 리스크를 인지하기 위해서 지속적인 리스크 감시를 해야 합니다. 리스크관리대장에 내용이 꾸준히 쌓이면, 프로젝트가 끝난 후에도 다른 프로젝트에서 참조할 수 있습니다. 이 때 놓치기 쉬운 리스크를 쉽게 찾아낼 수도 있고, 리스크에 어떻게 대처해서 문제를 해결했는지도 도움을 얻을 수 있습니다.



2009년 2월 6일 금요일

Waterfall과 Agile

주변에서 Waterfall이 좋다 Agile이 좋다 등의 논쟁을 가끔 보게 됩니다.
하지만 Waterfall을 비교 대상으로 삼기에는 적당하지 못한 것 같습니다.
즉, 너무 극과 극의 비교입니다.

이미 Waterfall 방식은 너무 느리고 비용이 많이 들어서 대부분의 소프트웨어 프로제트에서는 사용하지 않습니다. 하지만 Waterfall 방식은 소프트웨어 개발의 기본 원리를 이해하는데 가장 중요한 모델이고 다른 모든 개발 모델들은 Waterfall에서 파생해 나온 것들이기 때문에 Waterfall 방식을 이해하는 것은 소프트웨어 개발 기본 원리를 이해하는 것처럼 중요합니다.




순수한 Waterfall 모델은 다음 단계로 진행하기 위해 전 단계가 완벽하게 끝나야 하고 모든 결과가 문서로 작성되어야 합니다. 폭포를 거슬러 올라가는 것이 원칙적으로 불가능하므로 Waterfall 모델에서는 이전 단계로 거슬러 가는 것이 불가능하거나 비용이 아주 많이 들게 됩니다.

현실에서는 이를 제대로 적용하기가 어려운 이유는 대부분의 소프트웨어 프로젝트는 요구사항을 초기에 완벽하게 파악하여 고정하는 것이 불가능하기 때문입니다. 더 많은 시간을 들여서 요구사항을 완벽하게 해도 시간이 흐르면서 주위 환경이 바뀌고 경쟁자들이 새로운 제품을 내놓는 등의 이슈로 인해서 이미 만들어 놓은 요구사항은 쓸모 없어 집니다. 그리고 너무 많은 문서를 요구하기 때문에 문서 작성과 관리에 너무 많은 시간을 쏟아 부어야 합니다. 그리고 프로젝트가 끝날 때까지 진행과정을 거의 볼 수가 없어서 사용자의 요구사항이 만족스러운지를 프로젝트가 끝날 때까지는 알 수가 없습니다. 이 또한 큰 리스크입니다.

만약에 Waterfall 모델을 따라서 개발하고 있다고 말할 수 있는 회사가 있다면 제대로 적용하고 있지 않거나 화성탐사선을 만드는 회사일 것입니다.

모든 종류의 프로젝트에 딱 적합한 방법이 있는 것은 아니니까 어느 한 라이프사이클 모델을 엄격하게 따를 필요는 없습니다. 원리만 알고 있고 경험이 있다면 응용이 가능하니까요. 

2009년 1월 19일 월요일

프로젝트는 연습이 아니다.

필자는 수많은 소프트웨어를 개발해왔고, 주위에서 여러 프로젝트를 봐왔습니다.
그러면서 성공한 프로젝트와 실패한 프로젝트도 많이 봐 오면서 그 차이에 대해서도 많이 생각해 왔습니다.

물론, 성공한 프로젝트는 모두들 알고 있는 요소들이 있습니다. 
상세하고 꼼꼼한 일정관리, 꾸준한 리스크관리, 인력관리, 품질관리 등등 이미 알려진 것들입니다. 비단 S/W 프로젝트가 아니더라도, 빌딩을 만들 때도 당연히 필요한 프로젝트 관리의 요소들입니다.

그런데, 유독 소프트웨어 개발 프로젝트에서 종종 벌어지는 현상이 있습니다. 이것이 프로젝트에 큰 리스크가 되고 프로젝트를 실패하게 만드는 원인이 되기도 합니다.

이것은 바로 "프로젝트를 연습처럼 생각한다"는 겁니다. 연구, 공부처럼 생각합니다.

"요즘 Python이 인기인데, A모듈에서는 Python을 써야겠다."
"이번 프로젝트는 UML로 설계를 하겠다."
"Flex로 UI를 만들면 쉽다고 하는데, Flex를 쓰자"
"A라는 DB가 빠르고 가볍다고 하는데, 그걸 써보자"
"요즘 B기술이 대세인데, 어차피 공부해야 할 거 프로젝트 하면서 배우자"

실제로 개발자들은 실제 프로젝트에서 많이 배우는 것이 사실이지만, 거의 경험이 없는 기술을 단지 "배우기 위한 목적"이나 "좋아 보여서" 사용한다면 이는 프로젝트에 큰 리스크가 될 수 있습니다.

필자는 개발자들에게 늘 강조하는 것이 "프로젝트는 연습이 아니다.", "프로젝트는 검증된 기술을 가지고 하는 것이다."입니다. 물론 검증된 기술과 아닌 것의 경계는 모호하지만 이는 경험으로 판단해야죠. 충분히 성공할 수 있는 기술의 조합으로 프로젝트를 해야죠. 그렇다고 하더라도, 프로젝트 중간에는 수많은 변수들이 있어서 성공이 보장된 것이 아닙니다. 아직 검증이 안되었지만, 프로젝트에 꼭 필요한 기술이라면, 미리 또는 요구분석 시에 Prototype을 만들어보면서 검증을 하는 것이 좋습니다. 모든 기술을 다 검증할 필요는 없지만, 검증이 필요한 기술을 프로젝트에 직접 사용할 경우 실패할 수도 있습니다.

또 개발자들이 충분히 연습이 되어 있지 않아서 능숙하게 사용하지 못한다면, 일정을 지연시키는 큰 원인이 됩니다. 이런 경우는 이미 익숙한 옛날 기술을 사용하는 것이 나은 경우가 많습니다. 

Research Project라면 얘기가 다르죠. Research Project의 목적은 연구이기 때문에 검증 안된 기술을 얼마든지 사용해도 되죠. 이 경우 요구사항의 상세도도 일반 프로젝트와 다르고 일정의 중압감도 다르기 때문에 기술에 집중할 수 있습니다. 평상 시에 크고 작은 Research Project를 자주 수행해야 실제 프로젝트에 적용할 수 있는 기술을 풍부하게 보유할 수 있습니다.

프로젝트를 연습이라고 생각한다면, 프로젝트 실패로 가는 지름길로 가고 있는 것입니다. 자신이 지금 어떤 프로젝트를 하고 있는지 잘 구분해야 합니다.

2008년 12월 4일 목요일

우리나라에는 전지전능한 슈퍼 개발자가 있다.

여러 소프트웨어 회사를 컨설팅하다보면 아주 많은 개발자들을 만나게 됩니다. 
그 중에는 전지전능한 슈퍼 개발자를 만나게 됩니다.

코딩, 설계, 분석, 테스트, 기획, 고객 전화응대, 고객 지원, 프로젝트 관리, 일반 관리, 아키텍처 등등 엄청나게 많은 일을 하는 개발자들을 보게 됩니다.
이들은 대부분 팀장 쯤 됩니다.

어떻게 생각하시나요? 
바람직해 보입니까?
"나도 그런 전지전능한 개발자야 돼야지"라는 생각이 드십니까?
혹시 지금 이렇게 모든 분야의 일을 다 하고 계시나요?

이것은 One man company 얘기가 아닙니다. 
개발자가 100명이 넘는 회사도 이러한 경우를 여럿 봤습니다.
대부분은 회사가 성장과정에서 적당한 때에 조직을 변화시키지 못하고 그냥 달려온 경우입니다.
이런 경우 전지전능한 개발자가 대부분의 기술과 이슈를 꽤 뚫고 있어서 조직이 그럭저럭 굴러갑니다. (개발자들은 몰라도 사장님은 고민 많으실 겁니다.)
모든 길은 로마로 통하듯 모든 기술적인 이슈도 이 전지전능한 개발자를 통해야 해결됩니다.
이런 개발자가 나가면 회사는 망할 것만 같습니다.

이러한 상황이 정상일까요?

어떤 사람도 서로 완전히 다른 Skill set들을 필요로 하는 일들을 동시에 다 잘 수행해 낸다는 것은 불가능합니다. 아주 작은 회사라면 그렇게 해야지요. 다른 대안이 없으니까요.

이렇게 모든 일을 다하는 전지전능한 개발자는 그 모든 업무를 다 잘 못하고 있다고 봐야 합니다. 그건 애초에 불가능합니다.
이들은 예전에는 뛰어난 개발자였습니다. 하지만, 개발 이외의 일들을 하나씩 떠 맡으면서 각 분야의 일들의 전문성이 점점 떨어지게 됩니다. 그리고 각 일의 Switching cost가 만만치가 않습니다. 이일하다 저일하다하면 그냥 시간이 지나가버리지요. 톰 디마르코는 몰입에는 15분의 시간이 필요하다고 했습니다. 전화한번만 받아도 15분은 그냥 추가로 까먹는거죠.

심지어는 테스트, 고객 전화응대, 고객 지원까지 한다는 것은 100원의 돈을 받으면서 20원짜리 일을 하는 것과 같습니다. 그런 일은 싸게 고용할 수 있는 사람을 시켜야지요. 그리고 기획 같은 일은 전문성이 부족하여 제대로 수행하지도 못합니다. 

결국 이 개발자는 다른 소프트웨어 회사에 가면 별로 가치 없는 개발자가 되고 맙니다. 분야가 달라지면 Domain Knowledge에 의한 경쟁력을 잃고, 개발 실력도 경력에 걸맞지 않게 떨어지고 어느 것 하나 특출난게 없게 됩니다. 관리자로 가야 할까요? 그래서 회사에 꼭 붙어 있으려고 하고, 정치를 하면서 세력을 키우고, 회사의 개혁이나 변화를 반대하고, 골치덩어리 영웅이 되고 맙니다.

회사는 이들에 의존도가 커져서 리스크를 감당할 수 없는 수준에 이르게 됩니다.
이들이 등돌리면 회사는 휘청합니다. 

이것이 개발자 탓일까요? 아니면 회사 탓일까요? 
네, 회사 탓입니다. 회사는 개발자가 실력을 발휘할 수 있도록 여건을 조성해주고 훈련도 시켜줘야죠.
그런데 맨땅에 개발자가 북치고 장구치고 다 하다 보니까, 어쩌다보니 그렇게 된 것이지요.

그럼 어떻게 해야 할까요?

조직이 작을 때부터 나중에 커질 때를 대비해야 합니다.
조직이 커지면 언제든지 분리하기 쉬운 업무부터 띄어낼 수 있도록 말입니다.
이렇게 하려면 갖춰야 할 것이 3가지 있습니다.

이는 "프로세스"와 "기반시스템" 그리고 "문서"입니다.

이 3가지가 있어야 개발 조직이 전문적으로 움직일 수 있습니다.
단 제대로 갖춰야지요. (제대로의 의미는 너무 많이 설명해야 하니 앞으로 계속 올리는 글에서 설명하도록 하죠, 그리고 사실 문서는 프로세스에 포함된 것입니다.)

혼자 일을 하더라도 "스펙"을 작성하고 "설계문서"도 작성하고 "Test Case"도 만들어 놓습니다. 물론 남에게 일을 시키는 것보다는 간소화 할 수 있습니다.
인도에 외주를 줄만큼 자세히 작성하는 것은 낭비죠.
그리고 적절한 개발 프로세스를 만들어서 조직이 커질 때마다 그에 알맞게 계속 발전시켜나가야 합니다.
그리고 "소스코드관리시스템"과 "버그(이슈)관리시스템"은 무조건 제대로 갖추고 있어야 합니다.
이 모든 것은 혼자 소프트웨어 회사를 한다고 해도 갖추고 있어야 합니다.

프로세스, 문서 얘기가 나오니까 오히려 개발이 늦어질 것 같은가요?
혼자 개발을 해도 이것들은 꼭 필요합니다. 개발이 더 빨라지고, 제품의 품질도 올라가죠.

왜?

지금 이해가 가지 않는 분이라면, 여기서 납득을 시켜드릴 수는 없습니다. 
제 책(소프트웨어개발의 모든 것)을 읽어보시거나 저를 찾아오시면 친절하게 설명드리겠습니다.
각설하고..

그렇게 준비가 되고 나면 회사 커지면 직무를 하나씩 전문화시켜야 합니다.
우선 "테스트팀"을 만드십시오. 회사가 작다면 이들이 Technical Support(고객지원)도 병행할 수 있을 겁니다. 
물론 테스트 직무도 전문화를 시키십시오. Random Test가 아닌 제대로 된 절차에 의한 테스트를 할 수 있도록 훈련시켜야 합니다. 그 방법은 제 책을 포함해서 시중에 좋은 책들이 얼마든지 있습니다.

그리고 개발자가 많아지면 관리자를 나누고, 기획, 프로젝트 관리자, 빌드/릴리즈 역할을 나눠 나갈 수 있을 겁니다. 

아직 "프로세스", "기반시스템", "문서", 이런 것들을 갖추고 있지 않은 회사라면은 조직을 어떻게 바꿔도 결국 그 전지전능개발자에게 커뮤니케이션이 다 몰리고 리스크는 여전할 것입니다.

이렇게 회사를 바꾸려면 개발자나 회사나 모두 "성장통"을 감내해야 합니다.
개발자는 현재 자신이 하는 일에만 가치가 있다고 생각하면 안됩니다. 좀더 큰일을 하기 위해서 과감하게 현재의 일을 버리고 자신이 가장 잘하는 일에 집중해서 더욱 가치를 높여야 합니다.
회사는 이 과정에서 임시적을 생산성이 떨어집니다. 이 기간이 짧게는 5,6개월에서 길게는 1년이 갈 수도 있습니다. 부작용을 최소화 하기 위해서 점진적인 변화를 할 수도 있고, 전문가를 영입하여 한번에 바꾸는 방법도 있습니다.

회사 안에 있으면 경영자나 개발자나 이러한 상황을 잘 느끼지 못하는 경우가 많습니다.
개구리를 냄비 안의 찬물에 넣고 서서히 데우면 뜨거워서 견지디 못하는 순간이 될 때까지 잘 느끼지 못하는 것과 같은 거죠.
그냥 익숙해지는 겁니다.
이런 경우 외부의 전문가가 회사를 분석하는 것이 효과적일 때가 많습니다.
궁금하신 내용이 있으면 언제든지 E-mail([email protected])으로 연락주세요. 궁금증을 시원하게 풀어드리지요. 

장문의 글을 읽어주셔서 감사합니다.

2008년 11월 15일 토요일

Release Branch, Function Branch and Customer Branch

서영아빠님의 "브랜치를 이용하여 운영환경에 선별적으로 배포하기"란 글을 보고 소프트웨어 프로젝트에서 브랜치란 어떤 의미를 가지는지 "소프트웨어 개발의 모든것"이라는 책에서 이에 대하여 소개한 내용이 있는데 이를 인용하여 설명을 하려고 합니다.

여기서 소개하는 브랜치에 대한 얘기의 핵심은 브랜치의 위험성에 대한 "경고"입니다.
브랜치는 위험하지만 소프트웨어 개발에서는 흔히 꼭 필요하게 되어서 철저히 통제가 되어야 한다는 것입니다.

 브랜치(Branch)

브랜치란 필요에 의해서 소스코드를 분기하는 것이다. 
브랜치를 얼마나 잘 통제하는가가 훌륭한 소프트웨어 회사와 평범한 소프트웨어 회사를 구별하는 핵심 요소 중 하나이다. 
브랜치를 해야 하는 경우를 예로 들면 다음과 같다.

  • 제품을 출시 후 유지보수를 하면서 동시에 업그레이드 프로젝트를 진행할 경우
  • 이미 출시 된 제품에 복잡한 기능을 추가하려고 할 경우
  • 고객이 제품에 특정 기능을 넣어 달라고 요구를 하는데, 그 기능이 제품의 표준 기능에서 벗어날 경우
  • 고객이 제품에 특정 기능을 넣어 달라고 요구를 하는데, 표준 기능으로 넣을 시간이 부족한 경우

제품 출시 후 유지보수와 업그레이드 프로젝트를 진행하면서 하나의 소스코드를 같이 사용한다면 완전히 뒤죽박죽이 될 것이다. 아직 완성되지 않은 기능들이 고객에게 전달 될 수도 있다. 이 경우 소스코드를 브랜치하여 브랜치 된 소스코드를 유지보수를 위해 사용할 수도 있고, 업그레이드 용으로 사용할 수도 있다. 상황에 따라서 적절하게 선택하면 된다. 가능하면 적게 바뀔 것을 브랜치로 사용하는 것이 좋을 것이다. 왜냐하면 브랜치는 나중에 트렁크(Trunk)와 머지를 할 것이기 때문이다. 이렇게 서로 다른 소스코드를 가지고 개발하다가 업그레이드 프로젝트가 끝날 때쯤 그 동안 유지보수를 하면서 버그를 수정하거나 일부 기능을 추가한 것들을 서로 머지하게 된다. 이러한 브랜치를 릴리즈 브랜치(Release Branch)라고 부른다.
이미 제품이 출시되어서 유지보수를 하고 있을 경우, 시간이 많이 걸리거나 리스크가 큰 기능을 추가할 때도 브랜치를 사용할 수 있다. 예를 들어 어떤 제품이 2주일에 한번씩 업데이트를 한다고 할 때, 어떤 기능은 구현하는데 4주가 걸린다면 2주 만에 업데이트를 할 때, 완성되지 않은 기능이 포함될 수 있다. 또는 구현의 가능성이 확실하지 않은 기능을 원래 소스코드에서 개발하느라고 소스코드를 마구 건드릴 경우 나중에 기능을 빼려고 해도 깔끔하게 원래대로 되돌려 놓기가 쉽지 않다. 이럴 때 브랜치를 해서 해당 기능이 완성된 후 메인 소스코드와 머지를 하면 된다. 이러한 브랜치를 기능브랜치(Function Branch, Feature Branch)라고 부른다.

브랜치 중에 가장 문제가 되는 경우는 고객의 특수한 요구를 만족시키기 위해서 제품이 분기되는 경우(Customer Branch)이다. 제품이 분기된 뒤, 나중에 머지되지 않고 영원히 브랜치가 유지되는 경우가 많다. 브랜치를 만들고 어느 시점이 지나면 원래 소스코드와 브랜치가 너무 차이가 많이 나서 머지가 거의 불가능해지기 때문이다. 
브랜치를 쉽게 생각하고 일단 소스코드를 분기해서 별도의 제품을 만들기 시작하는 것은 되돌아 올 수 없는 강을 건넌 것이나 다름없다. 경험이 부족한 개발자는 브랜치의 부담을 우습게 생각하기 쉽다. 실제로 초기에는 브랜치가 있어도 견딜만하고 관리할 만 하다. 특히 브랜치를 해야만 매출을 일으키는 경우라면 브랜치의 유혹을 뿌리치기가 쉽지 않다.

그러나 이렇게 브랜치를 계속 만들다 보면 더 이상 감당이 안 되는 때가 오게 된다. 회사가 어느 정도 매출이 일어나고 잘되기 시작하면 과거에 많이 만들어 놓은 브랜치가 더욱 발목을 잡는다. 어차피 제품이 많이 팔리지도 않았다면 문제가 될 것도 없다. 오히려 회사가 잘될 때 문제가 된다. 이쯤 되면 제품의 업그레이드나 신제품 개발보다는 브랜치 관리에 더 많은 노력을 기울일 수밖에 없게 된다. 버그를 하나 고쳐도 여기저기 브랜치를 다 손대야 한다. 어느 브랜치를 어느 고객이 쓰고 있는지 헷갈려서 배포 사고도 가끔 발생한다. 무슨 툴을 하나 만들어도 각 브랜치마다 다르게 개발해야 하는 어려움이 발생한다. 

브랜치가 많아지면 웬만큼 관리를 잘하지 않고는 어느 브랜치에 무슨 기능이 포함되어 있는지 정확하게 파악하기 힘들어 진다. 초기에 브랜치를 만들었던 개발자들도 얼마 간은 브랜치 내용을 정확하게 기억하고 있을지 모르지만, 시간이 지나면 브랜치를 만든 개발자마저도 브랜치 내용을 정확하게 기억하기 어려워진다. 게다가 문서는 없고, 사람마저 바뀌어버리면 정말 알 수 없는 상황이 된다. 이로 인한 문제를 말하자면 끝이 없지만, 한마디로 아수라장이 되어버린다고 할 수 있다.

브랜치가 필요하다고 해서 개발자가 원할 때마다 브랜치를 해서는 안 된다. 브랜치를 하려면 개발 조직의 최고 책임자나 위원회의 허락을 받도록 하는 것이 좋다. 이 때는 브랜치를 해야 하는 이유를 타당하게 설명해야 하고 가능하면 빨리 머지를 할 수 있는 계획도 세워야 할 것이다.

특히 영업 지향의 회사에서는 브랜치의 위험성에 대해서 이해하지 못하는 경우가 많다. 단기적인 매출의 유혹이 회사의 미래를 망치는 경우를 종종 보게 된다. 고객마다 소스코드가 다르고 매번 각 사이트를 지원하기 위해 개발자들이 고객 전용 소스코드를 수정하고 있어도 이를 당연한 것으로 생각하기 쉽다. 이렇게 되풀이 되는 일들이 개발자들의 사기를 떨어뜨리는 것은 물론이다.