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2009년 1월 15일 목요일

소프트웨어 공학이 뭔가?

필자가 소프트웨어 공학(소프트웨어 엔지니어링)이란 용어를 안 것은 얼마 되지 않았습니다. 소프트웨어 공학이라는 용어를 접하고 그 내용을 보니 오랫동안 소프트웨어를 개발하면서 해왔던 그 방법 그대로를 적어 놓은 것에 불과했습니다. 물론 소프트웨어 공학에 포함된 전체 내용은 상당히 방대하지만 그 근본 원리와 핵심적인 내용들은 아주 익숙한 내용들이었습니다.

지금 글을 읽고 계신 분께서 소프트웨어를 아주 잘 개발하고 있다면 이들은 이미 소프트웨어 공학의 대가입니다. 단순히 머리가 좋아서 혼자서 잘 개발을 잘하는 것을 제외하고 여러 명의 팀을 이끌고 복잡한 시스템을 짧은 시간에 가장 적은 비용으로 품질 높은 제품을 이미 만들어 내고 있다면 소프트웨어 공학이란 말을 한번도 들어본 적이 없어도 이미 전문가입니다.

대부분의 뛰어는 개발자들은 소프트웨어 공학에 익숙합니다. 비록 소프트웨어 공학의 수많은 용어를 사용하지 않는 다고 하더라도 이미 잘하고 있습니다. 뛰어난 개발자란 뛰어난 프로그래머, 코더가 아닙니다. 

대학에서 소프트웨어 공학을 전공 과목으로 배웠다고 하더라도 실무에서 제대로 된 개발 방법을 경험한 개발자에 비해서는 그 이해도가 택도 없이 모자랍니다. 심지어는 대부분의 대학생들은 소프트웨어 공학에서 가르치는 대부분의 내용을 진정으로 이해하지도 못합니다.
소프트웨어 공학을 실무 경험은 없이 대학에서 가르치기만 하는 사람은 오히려 그 형식에 치중에서 전문가라고 보기 어려운 경우가 많습니다. 

그렇습니다. 현실에 적용해서 진짜로 시간과 비용을 줄일 수 없다면 진짜 소프트웨어 공학이 아닙니다. 좋은 방법론을 적용했더니, 개발시간이 더 오래 걸리고, 맨날 밤을 세야 하고, 개발자들의 사기도 떨어진다면 제대로 적절하게 적용한 것이 아닙니다.

소프트웨어 공학의 본질을 알아야 겠습니다. 근본은 바뀌지 않지만 그 방법은 소프트웨어 기술의 변화와 발전에 따라서 계속 바뀌어 나갈 것이라는 것을 쉽게 예측할 수 있습니다. 꾸준히 좋은 개발팀과 회사를 유지하려면 끊임 없는 개선이 필요합니다.

2008년 12월 11일 목요일

소프트웨어 공학이 왜 필요하지? 복잡하기만 한데...

소프트웨어 공학 블로그를 운영하고 있으면서도 전면에는 소프트웨어 공학이라는 말을 사용하고 있지 않습니다. 그 이유는 소프트웨어 공학은 막연하고 왠지 모르게 문서도 많이 만들어야 할 거 같고, 절차도 엄격히 따라야 할 것 같아서 부담스러운 느낌을 줄 수 있기 때문입니다.

이것이 다 소프트웨어 공학에 대한 오해에서 비롯된 것 같습니다. 이미 유행이 한번 쓸고 지나간 CMMI나 외국의 유명한 방법론들을 도입했다가 실패한 경험과 소문들 때문일 겁니다. 
 
Naver 백과사전에서 소프트웨어 공학을 찾아봤습니다.
다음과 같이 설명되어 있더군요.

요약
컴퓨터 소프트웨어의 계획·개발·검사·보수·관리 등을 위한 기술과 그것을 연구하는 분야이다. 소프트웨어의 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 공학적인 접근으로 구조화 프로그래밍을 도입한 것이다
본문컴퓨터 시스템의 가격에서 소프트웨어가 차지하는 비율은, 컴퓨터가 생겨난 직후인 1955년경에는 20% 미만이었지만, 그 후에 급격히 높아져 80년대 후반에는 80~90%에 이르렀다. 이것은 요구되는 소프트웨어의 규모가 커짐에 따라 복잡해진 데 기인한다. 또, 요구되는 소프트웨어가 점차 복잡해진 반면, 그것에 대처할 수 있는 소프트웨어 기술(개발기술 및 관리기술)이 뒤따르지 못하기 때문이다. 그 결과, 소프트웨어는 항상 납기()에 늦어져 비용이 많이 들고 당초의 규정을 충족시키지 못하고 있으며, 신뢰성이 없고 영구히 보수해야 하고, 투명성()이 결여되고, 보수할 수가 없으며, 수정 ·개량할 수도 없다는 ‘소프트웨어 위기()’라고 불리는 징후가 나타나기 시작했다. 그 원인으로서, 모든 공학 분야에서 공통된 기본적인 설계절차를 밟지 않고 있다는 지적이 일기 시작하고, 소프트웨어의 개발에 스트럭처드 프로그래밍(structured programming:구조화 프로그래밍)과 같은 공학적 어프로치(approach)가 도입되기에 이르렀다.

소프트웨어에 소요되는 비용을, 계획에서 보수에 이르는 각 단계가 차지하는 비율로 보면, 요구하는 정의() 및 방법의 기술() 단계에 약 10%, 설계단계에 약 10%, 프로그래밍단계에 약 10%, 테스트 및 디버그 단계에 약 20%, 그리고 보수에 소요되는 비용이 약 50%를 차지한다. 검출되는 에러로는, 설계단계 및 그 이전의 것이 약 60%나 된다. 종래까지는 프로그래밍 단계가 강조되었으나, 소프트웨어의 ‘라이프사이클’을 인식하고 사태를 개선할 필요가 있다. 그러기 위해서는 과학적인 지식을 축적하고, 이를 실제적으로 응용해야 하는데, 이것들을 다루는 분야가 곧 소프트웨어 공학이다.

상당히 복잡하죠. 매우 잘 쓰여진 글이지만 한번에 딱 뭐다라고 이해하기 어려운 글입니다.
소프트웨어 공학이 무엇인지 한마디로 정의하면 다음과 같습니다.
 

"소프트웨어를 최소 비용으로 최소 시간에 개발하는 방법"

 
소프트웨어 공학의 목적 자체가 이거니까 이를 증명할 필요는 없습니다. 

방법론이나 소프트웨어 공학의 일부를 적용했더니, 시간도 더 많이 걸리고 개발자들이 더 힘들고 효율적이지 못하면 뭔가 잘못된 겁니다. 단순한 Learning curve가 아니라면 다시 생각해봐야 합니다. 어딘가 잘못된 부분이 있을 겁니다. 주변에 전문가가 있으면 의논하는것이 좋습니다.

위 정의에 대해서는 지금으로서는 믿어주기를 바랄 수 밖에 없습니다. 위의 말은 간단해도 소프트웨어 개발현장에서는 수많은 충돌이 일어납니다. 문서를 만드는 것이 더 오래걸린다고 하기도 하고, 프로세스는 거추장스럽다고 하고, 개발자와 직접 얘기를 하는 것이 더 빠르다고 합니다. 이 정도는 간단한 이슈입니다. 훨씬 복잡한 상황이 많기 때문에 일단은 믿고 시작하는 수밖에 없습니다.

위 백과사전의 설명을 보면 80년대 말에 미국에서는 다음과 같은 일들이 일어났다고 합니다.
소프트웨어는 항상 납기()에 늦어져 비용이 많이 들고 당초의 규정을 충족시키지 못하고 있으며, 신뢰성이 없고 영구히 보수해야 하고, 투명성()이 결여되고, 보수할 수가 없으며, 수정 ·개량할 수도 없다는 ‘소프트웨어 위기()’라고 불리는 징후가 나타나기 시작했다.
 
내 기억으로는 우리나라 80년대 후반은 소프트웨어 태동기였기 때문에 우리와는 거리가 먼 얘기죠.
오히려 위 문장이 지금의 소프트웨어 환경 및 현상과 많이 비슷합니다.
미국 및 소프트웨어 선진국들은 이를 해결하기 위해서 10~20년을 노력했습니다. 그래서 나온 것이 소프트웨어 공학인데, 우리도 똑같이 10~20년을 낭비할 필요는 없다고 봅니다. 모두들 노력만하면 그러한 시행착오 없이 몇 년 안에 우리도 소프트웨어 공학을 개발 현장에 자리잡도록 할 수 있습니다.
 
소프트웨어 엔지니어들… 고집 셉니다.
많은 개발자들이 자신들이 하고 있는 방법이 최선인줄 알고 있습니다. 하지만 이미 전세계의 선배들이 수십년 전부터 이미 고민했던 문제를 또 되풀이하고 있는 경우가 대부분입니다.
특별히 배운 것 없이 선배들에게 좀 배워서 하던 방식대로 개발을 하고 있다면 거의 나름대로의 개발방식으로 개발을 하고 있을 겁니다. (제가 컨설팅을 하면서 실제로 느낀 겁니다.)
"우리는 다르다"라고 하시는 분들도 매우 많습니다. "우리는 다르기 때문에 일반적인 방법을 적용할 수 없다"라고 말씀을 하십니다. 
99%의 경우 다르지 않습니다. 다르지 않으니 다행이지요. 배우고 따라할 것이 있으니까요. 
우리는 세계 소프트웨어 역사에 비해서 1/3밖에 안되는 역사를 가지고 있다는 것을 명심해야 합니다. 한마디로 배울 것이 많다는 거죠. 자신의 방식을 고집하고 있다면 마음을 열고 넓게 봐야 합니다.

소프트웨어 공학은 학교에서 배울 수 없다고 되어 있습니다. 물론 대학에 과목이 있기는 하죠. 하지만 용어들을 익히는 것이지 실제로 그것이 무엇을 뜻하는지는 대부분의 학생들은 이해를 못한다는 겁니다. 즉, 현장에서 배우는 것이 소프트웨어 공학입니다. 대학에서 배운 학생들은 더 빨리 배우기는 하겠죠. 따라서 언제라도 시작해도 늦지는 않습니다. 그동안 쌓은 경험이 도움이 될 수 있습니다. (방해가 되는 경우도 많이 봤습니다.) 그리고 쉽게 배울 수 있는 것도 아니고 그 범위도 매우 큽니다. 시간도 많이 걸리죠. 또, 그 과정에서 별 쓸데 없는 것에 매달리면서 시간 낭비하는 경우도 정말 많습니다.

이럴때 유경험자나 전문가가 주위에 있는 것이 정말 좋습니다. 머리에 지식을 넣어주기는 어려워도 서로 의견을 주고 받고 있다면 쓸모없은 것 공부하느라고 시간을 허비하는 것은 줄일 수 있습니다. 
 
앞으로 계속 연재해 나갈 소프트웨어 공학의 구체적인 내용들이 소프트웨어 공학을 이해하고 실제로 개발에 접목하는데 도움이 되기를 기대합니다. 
 
소프트웨어 개발 시의 애로점, 개발자 진로의 고민, 소프트웨어 공학에서 알고 싶은 내용은 언제든지 메일이나 방명록으로 의견을 주시면 정성껏 답을 드리고 같이 의논할 수 있도록 하겠습니다.
 
 (아래는 소프트웨어 Requirements에 관련된 재미있는 그림입니다. Document 부분의 맨땅이 인상적이네요.)

2008년 12월 8일 월요일

오늘도 밤을 세워야 하는 개발자 (야근 탈출)

옛날부터 내려오는 경영자들이 믿고 있는 미신이 있습니다.

"개발자의 Output은 근무시간의 양에 비례한다."

말은 아니라고 하면서도 밤에 사무실이 텅 비어 있으면 개발자들이 군기가 빠졌다고 생각하고 주말에 누가 나와서 일하나 확인하러 가끔 사무실에 들르는 사람들이 경영자입니다.

실제로 근무시간에 성과가 비례하는 개발자들이 있다면 공장에서 벽돌 찍어내는 것과 다를 바가 없겠지요.
이 미신은 믿기 싫지만 자꾸 저절로 손이 가는 새우깡처럼 믿게 되고, 회사 조직에서 위로 올라갈수록 더 맹신하게 되나 봅니다.

이러한 이유로 어쩔 수 없이 또는 습관적으로 야근을 하는 개발자가 있다면 십중팔구 미혼이거나 결혼을 했어도 아이가 없겠죠.
이런 정상적이지 않은 생활을 하며 10, 20, 30년간 소프트웨어 엔지니어 일을 할 수는 없겠죠.

나는 "개발은 창의적인 작업으로 그 성과는 충분한 재충전에 나온다"고 믿고 있습니다.

그렇게 합리적인 시간에 개발을 하려면 소프트웨어 개발은 좀더 체계적이고 효과적으로 진행해야 합니다.
지금의 일반적인 경우처럼 일단 프로젝트를 시작해서 개발자들이 능력껏 그럭저럭 진행하는 방법으로는 또 개발자의 야근은 피할 수 없고, 별로 빠르게 끝나지도 제품의 품질이 좋지도 않게 됩니다.

그래서 소프트웨어 개발에 소프트웨어 공학을 적용하는 것이지요.
말은 거창한 것 같지만, 소프트웨어 공학이라는 것이 소프트웨어를 최소비용으로 최단기간에 개발하기 위한 온갖 방법들을 말하는 겁니다. 결코 교과서의 내용이 아니고 현실에서 수많은 회사들이 경험을 통해서 내려오는 방법이고 여러분들도 상당부분은 익히 알고 있는 방법들입니다. 이 블로그의 주제이기도 하고요.

다시 개발자들이 밤을 세지 않기 위한 방법으로 되돌아 와서 그 방법을 알아봅시다.

일단, 경영자의 인식이 바뀌어야 하는 것은 당연한 일인데, 어떻게 손을 델 수가 없는 일입니다.
그리고 나면 아래와 같이 개발자들과 프로젝트팀이 행할 수 있는 3가지 방법이 남습니다.

  • 정확한 일정 예측
  • 체계적인 개발 방법 
  • 합리적인 일정 복구 

첫째, 정확한 일정 예측입니다. 이는 모순된 문장입니다. 어떻게 예측을 정확하게 하나요? 하지만 예측이란 그때 상황에서 최선을 다해 정확하게 예측을 해야지요. 
당연히 프로젝트가 시작하자마자 정확한 예측은 불가능합니다. 아직 스펙이 정해지지 않았거든요.
그래서 프로젝트가 시작할 때는 대충을 일정을 가지고 시작을 하다가 스펙 작성이 완료되면 스펙을 근거로 1,2일 단위의 정확한 WBS를 작성하여 소요일정과 투입인력을 따져서 프로젝트 일정을 작성해야 합니다.
회사의 모든 관련자들은 프로젝트가 시작할 때 정해진 일정을 진짜 일정으로 봐서는 안됩니다. 스펙 완료 후 작성된 일정을 진짜 일정으로 봐야지요. 이것을 당연히 이해 할 수 있어야 얘기가 되지요.
그리고도 일정은 개발중간에 지속적으로 점검하며 일정이 틀어지면 대응을 해야 합니다. 1,2일 단위로 작성된 일정은 조금만 늦어져도 금방 문제를 파악할 수 있습니다.

둘째, 체계적인 개발 방법입니다. 
이 부분은 책 한 권을 써도 될 만큼 많은 양이고 앞으로 블로그에서 지속적으로 다룰 내용이니 간단히 소개만 하겠습니다. Stage를 따라서 개발을 하거나, Daily Build를 하고, 소스코드관리/버그관리시스템을 사용하고, 피어리뷰/코드리뷰를 하고, 모든 이슈를 투명하게 Open하고, Build를 자동화하는 등 수많은 방법들을 당연히 사용해야 할 것 입니다.

셋째, 합리적인 일정 복구입니다.
프로젝트는 어쨌든 늦어지게 마련입니다.  
다음 그림을 보면 현재 프로젝트 진척이 계획보다 늦어지고 있습니다. 이럴 때 다음 4가지의 방법이 있습니다.



A. 더 낮은 우선순위의 요구사항은 다음 버전으로 연기한다. 
B. 개발자를 추가로 투입한다. 
C. 시간외 근무를 단기간 동안 강제로 시킨다. 
D. 일정을 연기하여 추가된 기능을 수용한다. 

여기서 대부분의 회사가 C를 주로 선택하고 가끔 B를 선택합니다.
C는 단기적으로는 효과가 있지만, 이 기간이 길어지면 별로 효과도 없을 뿐더러 개발자 사기만 떨어지고 회사의 경쟁력도 잃고 개발자도 잃게 되는 방법입니다. 
B는 효과가 거의 없는 것으로 익히 잘 알려져 있습니다. 프로젝트 후반에 개발자를 투입하는 것은 기존에 열심히 개발하고 있는 다른 개발자들에게 방해만 되는 경우가 허다합니다. 기존 개발자들은 이들을 가르치느라고 시간을 허비해야 하고, 새로 투입된 개발자는 별로 성능을 발휘하지 못하며 버그도 많이 만들어내는 경우가 허다합니다.
프로젝트가 늦어지고 있는지 전혀 신경을 쓰지 않다가 프로젝트 막바지에 가서야 한참 늦어지고 있다는 보고를 받고 부랴부랴 대책을 세울 때 선택하는 방법이죠.
가장 좋은 방법은 A입니다.
여기서 중요한 점은 모든 프로젝트를 시작할 때 프로젝트가 늦어질 수 있다는 것을 미리 생각해야 한다는 것입니다.
그래서 스펙의 각 기능은 Priority(우선순위)를 정해줘야 합니다. 그래서 일정이 늦어지면 우순선위가 낮은 기능을 연기하고 프로젝트를 종료하는 것입니다. 그러기 위해서는 개발 순서도 우선순위가 높은 기능부터 개발이 진행되어야 합니다.
이러한 모든 것들이 체계적으로 합리적으로 진행이 되어야 중요한 프로젝트를 하더라도 퇴근 후에 가족과 식사를 하고 아이들과 놀 수 있는 시간이 생깁니다.

위와 같이 합리적이고 체계적인 절차에 의한 데이터를 근거로 경영층에 보가 되고 투명한 개발진행이 경영층에 신뢰를 준다면 하루 8시간 근무하는 날이 점점 늘어 날 수 있을 것입니다.

개발자 혼자서 할 수 있는 일은 결코 아니고, 회사가 조직, 프로세스, 시스템등 모든 것이 바뀌어 나가야 가능한 일입니다.


이미지출처 : Microsoft Office Online

우리 개발자는 뭐든 뚝딱 잘 만들어요.

소프트웨어를 개발하기 위해서는 기본적으로 갖춰야 할 인프라스트럭쳐시스템(Infrastructure System, 기반시스템)에 대해서 이미 본 블로그에 글을 올린 적이 있습니다.

그런데 여러 회사를 만나보니 이러한 시스템 중에서 일부를 직접 만들어서 사용하려는 경우를 종종 접하게 됩니다.

이런 회사를 "Tool company"라고 부릅니다.

자신들의 주력 제품이 아니고 개발하기 위해서 필요한 툴들을 만들어서 사용하려는 회사를 말합니다.
물론 워낙 특수한 형태의 툴로서 세상에 존재하지 않거나 구할 수가 없는 예외적인 경우도 있습니다.
하지만 개발 프로세스에 일반적으로 필요한 시스템들은 직접 만들어서 사용한다는 것은 큰 문제입니다.
특히, 버그관리시스템이나 프로젝트관리시스템을 만들어서 사용하거나, 만들려고 시도하는 회사가 많습니다.
그런 회사들은 이렇게 말합니다.

  • 우리회사는 다른 회사와 다르다. 우리는 임베디드 소프트웨어를 개발한다. 우리는 금융회사다. 우리는 게임회사다. 우리는 포탈이다. 이유도 많습니다.
  • 상용제품의 우리회사만의 요구사항을 만족할 수 없다.
  • 우리가 만들면 사용제품보다 더 잘 만들 수 있다. 
  • 우리 입맛에 딱 맞게 만들 수 있다. 그리고 필요할 때 언제든지 수정해서 사용할 수 있다.

특히, 개발자들이 이런 주장을 하는 경우가 흔합니다. 개발자들은 이런 것을 만드는 일을 만만하게 보는 경우가 많습니다. 경험이 적은 개발자들은 단순히 코딩해서 동작하도록 구현하는 것만 생각하는 경우가 흔합니다. 그 뒤에서 수십배의 일과 문제가 기다리고 있다는 것은 잘 모릅니다.
당장 원하는 기능의 툴을 만드는 것은 어려운 것이 아닙니다.
일단 툴을 만들어서 사용하기 시작하면 개미지옥에 빠져든 개미처럼 점점 빠져들며 헤어나오기 어려워집니다.
이렇게 만들어진 툴도 하나의 소프트웨어로서 유지보수가 필요해집니다. 기존의 버그도 잡아야겠고, 사용하다가 불편하면 계속 수정사항을 요구합니다. 
만들 때는 간단해 보였는데, 쓰면 쓸수록 손 볼일이 많아집니다.
본연의 개발업무에 집중해야 할 개발팀이 내부 툴 유지보수 하느라 시간을 낭비하고 쓸수록 기능도 만족스럽지 않다는 것을 알게 됩니다.

일단 우리회사는 다른 회사와 다르다고 생각하는 것은 좁은 시야와 경험의 부족에서 오는 착각입니다. 그리고 상용제품이 우리회사의 요구사항을 만족할 수 없는 것이 있다면 회사가 바뀌는 것이 좋습니다. 이 경우 회사의 프로세스가 잘못되어 있을 확률이 99%이상입니다. 사소하게 보아 넘기는 기능 하나하나에 깊은 의미가 있다고 생각하고, 좋은 툴이라면 거기에 맞추겠다는 생각으로 회사의 프로세스나 조직, 문화 등을 먼저 다시 생각해보는 것이 좋겠습니다.  

좋은 툴을 도입하는 것은 단순히 비용을 절약하는 것을 떠나서, 회사의 개발 프로세스까지 선진화된 형태로 바꿀 수 있는 힘이 있습니다. 반대로 말하면 이러한 툴이 없이 제대로 된 개발 프로세스로 개발을 하는 것이 불가능하다는 의미이기도 합니다.

이러한 것을 만들어서 쓰려는 "Tool Company"가 되어서는 안되고 좋은 툴을 찾아서 전사적으로 사용하면서 선진적인 개발프로세스와 문화를 받아들이는 자세가 필요합니다.

2008년 12월 4일 목요일

우리나라에는 전지전능한 슈퍼 개발자가 있다.

여러 소프트웨어 회사를 컨설팅하다보면 아주 많은 개발자들을 만나게 됩니다. 
그 중에는 전지전능한 슈퍼 개발자를 만나게 됩니다.

코딩, 설계, 분석, 테스트, 기획, 고객 전화응대, 고객 지원, 프로젝트 관리, 일반 관리, 아키텍처 등등 엄청나게 많은 일을 하는 개발자들을 보게 됩니다.
이들은 대부분 팀장 쯤 됩니다.

어떻게 생각하시나요? 
바람직해 보입니까?
"나도 그런 전지전능한 개발자야 돼야지"라는 생각이 드십니까?
혹시 지금 이렇게 모든 분야의 일을 다 하고 계시나요?

이것은 One man company 얘기가 아닙니다. 
개발자가 100명이 넘는 회사도 이러한 경우를 여럿 봤습니다.
대부분은 회사가 성장과정에서 적당한 때에 조직을 변화시키지 못하고 그냥 달려온 경우입니다.
이런 경우 전지전능한 개발자가 대부분의 기술과 이슈를 꽤 뚫고 있어서 조직이 그럭저럭 굴러갑니다. (개발자들은 몰라도 사장님은 고민 많으실 겁니다.)
모든 길은 로마로 통하듯 모든 기술적인 이슈도 이 전지전능한 개발자를 통해야 해결됩니다.
이런 개발자가 나가면 회사는 망할 것만 같습니다.

이러한 상황이 정상일까요?

어떤 사람도 서로 완전히 다른 Skill set들을 필요로 하는 일들을 동시에 다 잘 수행해 낸다는 것은 불가능합니다. 아주 작은 회사라면 그렇게 해야지요. 다른 대안이 없으니까요.

이렇게 모든 일을 다하는 전지전능한 개발자는 그 모든 업무를 다 잘 못하고 있다고 봐야 합니다. 그건 애초에 불가능합니다.
이들은 예전에는 뛰어난 개발자였습니다. 하지만, 개발 이외의 일들을 하나씩 떠 맡으면서 각 분야의 일들의 전문성이 점점 떨어지게 됩니다. 그리고 각 일의 Switching cost가 만만치가 않습니다. 이일하다 저일하다하면 그냥 시간이 지나가버리지요. 톰 디마르코는 몰입에는 15분의 시간이 필요하다고 했습니다. 전화한번만 받아도 15분은 그냥 추가로 까먹는거죠.

심지어는 테스트, 고객 전화응대, 고객 지원까지 한다는 것은 100원의 돈을 받으면서 20원짜리 일을 하는 것과 같습니다. 그런 일은 싸게 고용할 수 있는 사람을 시켜야지요. 그리고 기획 같은 일은 전문성이 부족하여 제대로 수행하지도 못합니다. 

결국 이 개발자는 다른 소프트웨어 회사에 가면 별로 가치 없는 개발자가 되고 맙니다. 분야가 달라지면 Domain Knowledge에 의한 경쟁력을 잃고, 개발 실력도 경력에 걸맞지 않게 떨어지고 어느 것 하나 특출난게 없게 됩니다. 관리자로 가야 할까요? 그래서 회사에 꼭 붙어 있으려고 하고, 정치를 하면서 세력을 키우고, 회사의 개혁이나 변화를 반대하고, 골치덩어리 영웅이 되고 맙니다.

회사는 이들에 의존도가 커져서 리스크를 감당할 수 없는 수준에 이르게 됩니다.
이들이 등돌리면 회사는 휘청합니다. 

이것이 개발자 탓일까요? 아니면 회사 탓일까요? 
네, 회사 탓입니다. 회사는 개발자가 실력을 발휘할 수 있도록 여건을 조성해주고 훈련도 시켜줘야죠.
그런데 맨땅에 개발자가 북치고 장구치고 다 하다 보니까, 어쩌다보니 그렇게 된 것이지요.

그럼 어떻게 해야 할까요?

조직이 작을 때부터 나중에 커질 때를 대비해야 합니다.
조직이 커지면 언제든지 분리하기 쉬운 업무부터 띄어낼 수 있도록 말입니다.
이렇게 하려면 갖춰야 할 것이 3가지 있습니다.

이는 "프로세스"와 "기반시스템" 그리고 "문서"입니다.

이 3가지가 있어야 개발 조직이 전문적으로 움직일 수 있습니다.
단 제대로 갖춰야지요. (제대로의 의미는 너무 많이 설명해야 하니 앞으로 계속 올리는 글에서 설명하도록 하죠, 그리고 사실 문서는 프로세스에 포함된 것입니다.)

혼자 일을 하더라도 "스펙"을 작성하고 "설계문서"도 작성하고 "Test Case"도 만들어 놓습니다. 물론 남에게 일을 시키는 것보다는 간소화 할 수 있습니다.
인도에 외주를 줄만큼 자세히 작성하는 것은 낭비죠.
그리고 적절한 개발 프로세스를 만들어서 조직이 커질 때마다 그에 알맞게 계속 발전시켜나가야 합니다.
그리고 "소스코드관리시스템"과 "버그(이슈)관리시스템"은 무조건 제대로 갖추고 있어야 합니다.
이 모든 것은 혼자 소프트웨어 회사를 한다고 해도 갖추고 있어야 합니다.

프로세스, 문서 얘기가 나오니까 오히려 개발이 늦어질 것 같은가요?
혼자 개발을 해도 이것들은 꼭 필요합니다. 개발이 더 빨라지고, 제품의 품질도 올라가죠.

왜?

지금 이해가 가지 않는 분이라면, 여기서 납득을 시켜드릴 수는 없습니다. 
제 책(소프트웨어개발의 모든 것)을 읽어보시거나 저를 찾아오시면 친절하게 설명드리겠습니다.
각설하고..

그렇게 준비가 되고 나면 회사 커지면 직무를 하나씩 전문화시켜야 합니다.
우선 "테스트팀"을 만드십시오. 회사가 작다면 이들이 Technical Support(고객지원)도 병행할 수 있을 겁니다. 
물론 테스트 직무도 전문화를 시키십시오. Random Test가 아닌 제대로 된 절차에 의한 테스트를 할 수 있도록 훈련시켜야 합니다. 그 방법은 제 책을 포함해서 시중에 좋은 책들이 얼마든지 있습니다.

그리고 개발자가 많아지면 관리자를 나누고, 기획, 프로젝트 관리자, 빌드/릴리즈 역할을 나눠 나갈 수 있을 겁니다. 

아직 "프로세스", "기반시스템", "문서", 이런 것들을 갖추고 있지 않은 회사라면은 조직을 어떻게 바꿔도 결국 그 전지전능개발자에게 커뮤니케이션이 다 몰리고 리스크는 여전할 것입니다.

이렇게 회사를 바꾸려면 개발자나 회사나 모두 "성장통"을 감내해야 합니다.
개발자는 현재 자신이 하는 일에만 가치가 있다고 생각하면 안됩니다. 좀더 큰일을 하기 위해서 과감하게 현재의 일을 버리고 자신이 가장 잘하는 일에 집중해서 더욱 가치를 높여야 합니다.
회사는 이 과정에서 임시적을 생산성이 떨어집니다. 이 기간이 짧게는 5,6개월에서 길게는 1년이 갈 수도 있습니다. 부작용을 최소화 하기 위해서 점진적인 변화를 할 수도 있고, 전문가를 영입하여 한번에 바꾸는 방법도 있습니다.

회사 안에 있으면 경영자나 개발자나 이러한 상황을 잘 느끼지 못하는 경우가 많습니다.
개구리를 냄비 안의 찬물에 넣고 서서히 데우면 뜨거워서 견지디 못하는 순간이 될 때까지 잘 느끼지 못하는 것과 같은 거죠.
그냥 익숙해지는 겁니다.
이런 경우 외부의 전문가가 회사를 분석하는 것이 효과적일 때가 많습니다.
궁금하신 내용이 있으면 언제든지 E-mail([email protected])으로 연락주세요. 궁금증을 시원하게 풀어드리지요. 

장문의 글을 읽어주셔서 감사합니다.

2008년 10월 7일 화요일

소프트웨어 개발 컨설팅

나는 한글과컴퓨터에서 처음 소프트웨어 개발을 시작했고, 안철수연구소를 거쳐서 현재는 소프트웨어 개발 컨설턴트로 일을 하고있습니다.
누군가에게 나 자신을 소개할 때 "소프트웨어 개발 컨설턴트" 또는 "소프트웨어 엔지니어링 컨설턴트"라고 하면  무슨일을 하는지 잘 모르는 경우가 많습니다.
흔히 소프트웨어 엔지니어(개발자)와 헷갈리기도 하고 솔루션 컨설턴트나 Oracle 컨설턴트를 떠울리기도 하죠.
내가 하고 있는 일은 소프트웨어를 개발하고 있는 회사와 만나서 회사나 개발팀이 가지고 있는 문제점들을 해결하고 좀더 효율적으로 소프트웨어를 개발할 수 있도록 도와주는 것입니다.
개발의 기초라고 할 수 있는 시스템들을 갖추는 것을 도와주고 교육도 시키고, 회사의 개발 프로세스도 정립을 시키고, 소프트웨어 개발에 필요한 실제적인 활동인 요구분석, 설계, 구현 등에 대하여 좀더 효율적인 방법을 적용시키고 있습니다.
그동안 아주 작은 소기업부터 대기업까지 다양한 계층의 회사를 접하면서 많은 회사들이 소프트웨어 개발에 많은 애로를 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다.
그래서 효율적인 소프트웨어 개발에 대해서 같이 의논하고 정보를 공유할 블로그가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었다.
앞으로 많은 소프트웨어 종사자들과 이론적이 아닌 실전적인 이야기들을 나누길 기대합니다.