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2014년 3월 16일 일요일

여자 개발자가 희망이다

소프트웨어 회사를 포함해서 많은 기업들이 개발자가 부족하다고 아우성이다. 이렇게 개발자가 부족하게 된 이유는 열악한 개발 환경에 따른 뛰어난 개발자들의 이탈과 저급개발자 양산 등 여러 환경, 정책적인 문제가 있지만 여자 개발자에 대한 편견과 차별도 주요한 이유라고 본다. 

여자 개발자에 대하여 여러 가지 편견이 있다. 여자 개발자는 실력이 없다, 책임감이 부족하다, 감정적이다, 언제 그만둘지 모른다는 등이다. 하지만 이러한 편견은 남성 중심적인 사고에 기인한 것이 많고, 그 동안의 개발 환경이 야근강요, 코딩 중심, 무모한 프로젝트와 같은 성격을 띄는 경우가 대부분이어서 전투력 강한 개발자를 선호하다 보니 이런 편견이 생긴 것으로 생각한다. 

필자가 경험한 바로는 여자 개발자들이 공유, 협업 문화에 좀더 잘 적응하고 아키텍트로도 더 뛰어난 경우를 많이 보아왔다. 남자, 여자 누가 더 개발자로서 우수하다고 말하는 것이 아니라 서로 다른 특성이 있으므로 이를 이해할 필요가 있다는 것이다. 

뛰어난 소프트웨어는 다양한 특성을 가진 사람들이 모여서 협업을 하고 그 다양성을 기반으로 창의적인 아이디어가 많이 나와야 탄생할 수 있다.

현재 소프트웨어 업계에 여자 개발자가 절대적으로 부족한 이유는 여러 가지가 있겠지만 일단 누구라도 일하기 힘든 환경이 큰 요인이다. 이런 환경에서 상대적으로 남자들이 더 잘 버티기 때문에 더 많이 남아 있다고 생각한다. 

현재의 기형적인 개발자 성비를 개선하는 것이 소프트웨어 업계에는 꼭 필요한 과제이고 이를 위해서는 누구라도 일하기 좋은 환경을 만드는 것이 우선일 것이다. 그러기 위해서 먼저 여자 개발자에 대한 편견과 차별을 없애야 한다. 

많은 회사들에서 크든 작든 여자 개발자에 대한 차별이 존재한다. 비공식적이지만 급여의 차이도 존재하는 회사도 있다. 승진의 기회도 다르다. 이런 이유는 여자 개발자는 결혼하거나 출산을 하면 결국 그만둘 것이라는 선입관이 존재하기 때문이다. 

소프트웨어 업계에서 여자 임원이 절대적으로 부족한 것을 보면 이런 현상을 알 수 있다. 물론, 남자와 여자가 특성적으로 완전히 동일하다고 말할 수는 없다. 차이가 있고 그러하기 때문에 서로 보완이 된다. 필자의 경험과 교육학적인 여러 도서를 보면 선천적, 후천적인 남녀의 차이는 이런 것들이 있다. 물론 필자의 개인적인 생각도 있으므로 의견이 다를 수도 있다. 

우선 남자 개발자들은 도전정신이 강하고 무모한 자산감도 가진 경우가 많다. 치열한 경쟁에 거부감이 좀더 적고, 상대적으로 체력이 뛰어나서 야근에도 잘 버틴다. 남자 개발자가 좀더 코딩을 잘한다는 의견은 입사 이전에 또는 어렸을 때부터 코딩을 경험할 기회가 좀더 남자에 많기 때문이 아닌가 생각된다. 

이러한 남자들의 특성이 현재의 열악한 개발 환경에 좀더 통할 수 있는 측면이 있는건 사실이다. 무리한 일정에 잦은 야근,  협업은 없고 혼자서 달리는 코딩이 현재 흔하게 볼 수 있는 개발 환경이다. 그리고 요즘은 많이 바뀌고 있지만 부어라 마셔라 회식 문화도 상대적으로 남자들에게 더 적합하다. 

그런 반면 여자 개발자들은 커뮤니케이션과 협업에 더 유리한 특성을 가지고 있다. 서로 경쟁하기보다는 서로 도우려는 특성도 있다. 모두 그렇다는 것이 아니고 평균적으로 좀더 그렇다는 의미다. 

남자들은 모른다고 말하는 것을 꺼려하는 경향이 있다. 그래서 끝까지 도움을 받지 않고 혼자서 해결해 보려고 한다. 하지만 여자들은 초기에 도움을 받아야 할 것을 구분해서 적절한 도움을 받는데 익숙하다. 모른다고 말하는 것에 대해서 자존심의 상처를 덜 받는다. 

이것은 소프트웨어 개발 문화 중 협업의 문화에서 매우 중요한 요소다. 혼자서 엉뚱한 방향으로 내달리지 않고 적절할 때 서로 묻고 의논하고 도와야 제대로 된 방향으로 갈 수 있다. 그런 능력이 상대적으로 여자 개발자에게 더 많이 보인다는 것이 필자의 의견이다. 이런 특성에 기인해서 여자 개발자 중에서 아키텍트로서의 능력이 더 뛰어난 경우를 많이 보았다. 

설령 뛰어난 아키텍트 재능을 가진 개발자가 있다고 하더라도 우리나라와 같은 개발 환경에서는 눈에도 잘 안띄고 실력을 발휘하기도 어렵다. 

여자 개발자들에게는 출산과 육아의 장애물이 존재한다. 우리나라에서는 출산과 육아는 개발 경력의 큰 단절이고 2,3년만 단절되면 현업 복귀가 쉽지 않은 분야이기도 하다. 실력적으로는 현업복귀가 가능해도 기업에서 꺼리는 경우도 많다. 

재택근무로도 무리 없이 일할 수 있지만 재택근무를 그렇게 효과적으로 할 수 있는 회사가 그렇게 많지 않은 것이 안타까운 현실이다. 

현재와 같이 여자 개발자들이 꾸준히 일하기 어려운 환경은 여자들에게만 불리한 것이 아니라 모든 개발자에게 불리하며 이런 특성 때문에 개발이 3D 업무라고 불린다. 

경쟁보다는 협업을 하고 혼자 달리기 보다는 공유, 토론, 의논을 적절히 하는 환경, 무모한 일정에 따른 품질 저하와 그에 따른 야근의 악순환 보다는 합리적인 프로젝트, 재택근무를 해도 개발에 전혀 지장이 없는 프로세스, 시스템 그리고 문화, 이런 환경과 문화가 여자 개발자뿐만 아니라 모두에게 필요하다. 지금같이 여자 개발자들이 살아남기 힘든 환경이 계속된다면 소프트웨어 업계 전체가 살아남기 힘들 것이다. 

이글은 ZDNet Korea에 기고한 칼럼입니다. 

2013년 11월 19일 화요일

서열문화가 SW산업 망친다. (개발문화 시리즈5)



이번 개발문화 이야기는 '서열이 지배하는 조직문화'다. 

우리나라는 옛날부터 서열을 매우 중요시 한다. 사람들이 모이면 서로 나이를 비교하고 서열을 정한다. 회사에서도 대리, 과장, 부장이 되려고 열심히 일한다. 직급에 따라 업무가 달라지고 급여도 서열에 비례한다. 물론 많은 변화가 있어 왔지만 뿌리깊게 자리 잡은 서열문화의 뿌리는 여전히 튼튼하다.

소프트웨어 산업에서도 서열 문화는 조직 문화에 많은 영향을 주었고 그로 인해서 많은 문제와 생산성 저하를 불러일으켰다. 소프트웨어 개발자도 직급에 따라 서열화 되며 주로 윗사람이 일을 시키고 아랫사람은 시키는 대로 일하는 형태가 많다.

이러한 수직적인 조직문화는 수평적인 조직 문화에 비하여 소프트웨어 개발에는 적합하지 않다. 자율성과 창의성이 강조되는 소프트웨어 개발 현장에서 수직적인 조직문화는 자칫 창의력을 저해하고 수동적인 마인드를 형성할 수 있다. 

내 경험에 의하면 소프트웨어 개발에 적합한 효율적인 조직은 수평적인 조직이다. 각자 역할을 나눠서 일을 하지만 상하관계는 아니다. 업무도 그렇게 수평적으로 전문화된다. 역할은 프로젝트 규모에 따라 세분화되기도 하고 크게 몇 개로 나뉘기도 한다. 

큰 프로젝트에서는 아주 많은 역할로 나뉜다. 소프트웨어 아키텍트, 프로그래머, 프로젝트 매니저, 프로덕트 매니저, 리스크 매니저, 빌드 엔지니어, 테크니컬 라이터 등 여러 역할이 있지만 이들은 상하 관계가 아니다. 전문화된 일을 하는 것이다.

그런데 수직적인 조직문화를 가진 소프트웨어 회사에서는 이들 역할과 비슷한 이름을 사용한다고 하더라도 수직적인 관계는 그대로 유지가 된다. 윗사람이 시키고 아랫사람은 지시에 따르는 스타일로 일을 한다. 그리고 전문적인 역할 구분 없이 윗사람이 모든 것을 결정할 권한을 갖는 경우가 많다.

개발자는 신참이나 고참이나 모두 소프트웨어 엔지니어다. 고참이 되면 그냥 시니어 엔지니어가 되는 것이다. 과장, 부장이나 연차에 따라 책임, 수석이 되는 것은 서열 중심의 조직에서 나타나는 현상이다. 물론 회사 대표 개발자에게는 수석 사이언티스트(Chief Scientist), 펠로우 엔지니어(Fellow Engineer) 등 특별한 타이틀이 있을 수 있지만 모두 소프트웨어 엔지니어다.

그 외에도 태크니컬 스티어링 커미티(Technical Steering Committee)나 아키텍트 그룹(Architect Group) 등의 조직이 있을 수 있지만 능력과 경험에 따른 역할의 구분이지 이들을 윗사람으로 생각하지는 않는다. 

부서간 커뮤니케이션에서도 서열은 많은 영향을 미친다. 합리적인 결정보다 서열에 의한 결정이 종종 발생한다. 대리급 개발자가 영업부서의 부장에게 직급으로 눌려서 합리적인 결정을 못하기도 한다. 이렇게 서열문화는 생산성을 떨어뜨리고 개발자의 전문성 향상을 저해한다. 

최근에 몇몇 젊은 회사에서 서열 파괴 시도를 하고 있다. 직원들간 직급을 모두 없애고 서로 이름을 부르며 나이와 상관없이 모두에게 존칭을 사용하는 것이다. 이러한 시도는 상당히 긍정적으로 평가한다. 물론 부작용이 없는 것은 아니다. 연공서열을 파괴 했을 뿐이지 나이 어린 사람이 또 윗사람이 되어서 서열화가 되는 경우도 발생한다.

결국 서열을 없애고 조직을 수평화시키는건 제도만으로 완성되는 것이 아니다. 조직이 전문화되고 전문가를 우대하는 문화도 정착이 되어야 한다. 각자 역할에서 전문가로 성장할 수 있고 관리자를 넘보지 않아도 대우를 받으며 일할 수 있어야 한다. 

소프트웨어 산업은 특수성이 강하다. 엄청나게 복잡한 지식산업이면서 예술성이 강하다. 서열에 의한 역할분담이나 지시에 의한 업무 진행은 소프트웨어 개발에 적합하지 않다. 서열보다는 각자의 특성, 실력에 따라서 수평적으로 일을 나눠서 하는 수평적인 조직문화가 필요하다. 

수평적인 조직이라도 다 같이 똑 같은 일을 하는 것은 아니다. 일반적으로 고참은 더 어려운 일을 하고 리뷰도 많이 한다. 대우도 서열보다는 실력에 의해서 차별화 되어야 한다. 그러려면 모든 개발이 투명화 되어 모든 개발자의 실력과 성과가 만천하에 드러나야 한다. 

결국 서열을 없애고 수평적인 조직을 만들기 위해서는 개발 방식 자체도 바뀌어야 한다. 조직뿐만 아니라 프로세스, 시스템도 모두 바뀌어야 한다. 제도만 바꿔서는 실패할 가능성이 크다. 모든 문화는 서로 얽혀 있어서 하나만 바꾼다고 될 일은 아니다. 연관된 모든 문화를 같이 바꿔야 하고 꾸준히 투자해야 한다. 

가장 중요한 것은 경영진의 마인드이다. 그래야 꾸준히 변화의 추진력을 얻을 수 있다. 변화는 1,2년에 마무리되는 것이 아니고 회사가 지속되는 한 끊임없이 투자를 해야 하는 것이다. 

본 칼럼은  ZDNet Korea에 기고한 글입니다.

2013년 11월 2일 토요일

SW개발과 빨리빨리 문화의 저주(개발문화 시리즈3)

이번에 다룰 개발문화 이야기는 '빨리빨리 문화'다. 

일을 빨리 하자는게 나쁜 건 아니다. 오히려 이런 '빨리빨리 문화' 덕분에 우리나라가 짧은 기간에 성장했을지도 모른다. 더 짧은 시간에 똑 같은 일을 해낼 수 있다는 것은 경쟁력이 있는 것이다. 우리는 그동안 많은 산업분야에서 '빨리빨리 문화'의 혜택을 입었고, 관련 노하우도 많다. 

그런데, 이런 '빨리빨리 문화'가 소프트웨어 분야에서는 독이 되는 경우가 많다. 실제로 독이 되는 경우를 많이 보았다. 시제품은 빨리 만드는데 본제품을 완성하는데는 시간이 훨씬 오래 걸리며 품질도 떨어지고 시간이 흐를수록 유지보수가 무척 어려워져서 제품을 포기하는 경우도 흔하다. 상황을 수습하지 못해, 회사의 종말로 이어질 때도 있다. 

유독 왜 소프트웨어 분야에서 '빨리빨리 문화'가 문제가 되는 것일까?  원인은 세가지로 요약할 수 있다. 

첫째, 소프트웨어는 훨씬 복잡하다. 다른 분야에는 미안하지만 소프트웨어는 가장 복잡한 지식산업이다. 빨리 개발해야 한다고 열심히 코딩부터 시작해서 으쌰으쌰 개발하면 아키텍처는 뒤죽박죽 되고 개발 기간도 오래 걸린다. 그렇다고 차근차근 모든 설계서를 만들고 설계서대로 개발하면 좋겠지만 그렇게 하면 웬만한 프로젝트를 마무리는데 10년쯤 걸릴 것이다. 절묘한 절충이 가장 어렵다. 

둘째, 소프트웨어는 예술이다. 소프트웨어 아키텍처를 만들어 가는 과정은 예술과 비슷하다. 예술은 재촉한하거나 야근을 한다고 해서 빨리, 더 좋은 결과가 나오는 것은 아니다. 수많은 요구사항과 비즈니스 전략 등을 종합하여 가장 적합한 아키텍처를 만드는데 시간이 부족하면 부실한 아키텍처가 되고 개발에 들어갔거나 유지보수시 이를 바꾸려면 비용은 100배, 1000배가 더 든다. 

셋째, 소프트웨어는 생명체와 같다. 소프트웨어는 건축에서 개념을 가져온 것도 많고 실제 비슷한 것도 많다. 하지만 빌딩은 일단 완공되면 100년동안 기본 구조가 거의 안바뀌지만 소프트웨어는 보통 출시되도 계속 성장한다. 소프트웨어는 출시 후부터 초기 개발비용보다 약 4배의 돈이 더 드는 것으로 알려져 있다. 하지만 아키텍처가 부실하다면 4배가 아니라 40배의 비용을 더 들이고도 업그레이드 및 유지보수가 어려울 수 있다. 

그럼, '빨리빨리 문화'가 문제니 차근차근 천천히 개발을 해야 할까? 그건 전혀 아니다. 수많은 성공한 글로벌 소프트웨어 회사들은 천천히 개발을 해서 성공한 것이 아니다. 소프트웨어 개발의 최대 미덕은 소프트웨어를 빨리 개발하는 것이다. 소프트웨어 개발을 조금이라도 느리게 하는 모든 방법론, 규칙, 제약, 프로세스는 잘못된 것이다. 

'빨리빨리 문화'가 소프트웨어 개발을 오히려 더 느리게 하고 다른  문제들도 일으키기 때문에 문제라는 것이다. '빨리빨리 문화'는 소프트웨어 개발 프로젝트에서 다음과 같은 것들을 유발한다. 

-프로젝트 지식, 정보, 자료 공유의 부재 
-부실하고 확장성이 떨어지는 아키텍처 
-특정 개발자에게 종속됨 
-수많은 중복된 코드 
-개발자의 인간다운 삶과 성장 포기 
-점점 증가하는 유지보수 비용 

이런 현상은 개발 방법론과는 상관없이 벌어진다. SRS(Software requirements specification) 형태로 스펙을 제대로 쓰던 TDD를 하던 이는 모두 소프트웨어를 빨리 개발하기 위한 방법이다. 문서작성, 코드리뷰, 프로세스 등 모든 것은 소프트웨어를 빨리 개발하려는 것인데 이런 것들이 개발을 느리게 하니 그냥 개발하자고 하는 것은 완전히 착각이다. 

물론 이런 방법들이 소프트웨어를 빨리 개발하는데 도움이 되려면 뛰어난 아키텍트도 필요하고 회사의 개발문화 성숙도도 높아야 한다. 

빌딩을 빨리 만들겠다고 벽돌부터 서둘러 쌓아야 한다고 생각하는 사람은 없을 것이다. 기초공사와 설계가 잘되어야 어떤 방식으로든 빌딩을 빨리 만들 수 있다. 소프트웨어도 견고하고 확장성이 있는 아키텍처가 있어야 요구사항 변경에 대응이 잘되고 협업이 용이하며 개발 기간을 단축하고 비용도 절약할 수 있다. 

사실 무리한 일정 압박이 아키텍처에 큰 문제를 일으킨다는 것을 개발자 대부분은 잘 알고 있다. 그럼에도 '빨리빨리 문화'를 가속화시키는 주범은 따로 있다. 바로 경영자와 고객이다. 

대부분의 경영자에게 단기 성과는 생존 문제다. 회사 오너라면 조금 낫지만 많은 경영자들은 2년, 3년 단기 계약을 한다. 그 기간 안에 가시적인 성과를 내지 않으면 재계약이 어려워질 수 있다. 소프트웨어에 대한 깊은 이해도 부족하지만 미래를 고려할 시간은 더욱 없다. 6개월, 1년안에 성과를 내는 것이 가장 중요한 경영자는 영업이 가장 중요하고 단기 매출에 집착하며 아키텍처는 신경 쓸 여유가 없다. 

제대로 된 CTO가 있다면 CEO가 그렇게 마음대로 할 수는 없지만 우리나라에서는 CTO가 제대로 역할을 하기 어렵다. 

고객도 문제다. 우리나라 고객들은 이중적이다. 우리나라 개발사에는 버그를 당장 내일 고쳐줄 것을 요구하지만 글로벌 회사는 6개월 후에 고쳐주는 것을 고마워한다. 글로벌 회사는 아무리 얘기를 해도 빨리 고쳐주지 않는 다는 것을 알기 때문이다. 

우리나라 고객들은 개발자가 고객 회사에 들어와서 일해주기를 원한다. 스펙을 제대로 정리하고 효율적인 커뮤니케이션을 통해서 개발하는데 익숙하지 않기 때문에 옆에 앉혀놓고 종을 부리듯이 개발하기를 원한다. 

국내에서는 그런 고객의 입맛에 맞춰줘서 성공한 사례가 꽤 있다. 이런 문화는 국내 시장의 진입장벽이 되기도 한다. 그렇게 해서 우리나라에서는 1위에 등극했지만 이를 바탕으로 글로벌 시장으로 나아가는데는 큰 문제가 있다. 

개발문화가 비효율적이고 아키텍트의 역량이 떨어져서 세계 시장에서 패하는 경우가 많다. 그럼 외국 고객은 어떨까? 다는 아니지만 대부분 버그를 내일 고쳐 준다고 하면 의아하게 생각한다. 특히 매우 중요한 시스템이라면 이런 개발사의 신속한 대응은 오히려 개발사에 대한 신뢰를 떨어뜨리기도 한다. 

우리나라 개발사끼리는 이러한 고객 요구사항에 서로 잘 맞춰주겠다고 진흙탕싸움을 하고 있기 때문에 모두 다 힘들어지고 그 폐해는 고스란히 개발자에게 돌아간다. 개발자는 인간다운 삶을 포기해야 하기도 하고 그런 개발 환경에서는 개발자로서 성장하기도 힘들어진다. 

'빨리빨리 문화'가 바뀌기 어려운 것은 사실이다. 고객도, 경영자도, 개발자도 바뀌어야 한다. 내가 어떻게 세상을 바꾸겠는가? 하지만 세상을 바꾸는 첫걸음은 내가 바뀌는 것이다. 내가 바뀌는 것의 시작은 깨닫는 것이다. 지금은 당장 나만 바뀌면 나만 손해를 볼 것이다. 

하지만 내가 바뀌고 동료가 바뀌지 않으면 '빨리빨리 문화'는 영원히 바뀌지 않을 것이다. 회사에서 아키텍처의 중요성을 깨닫고 아키텍트를 키우고 영업과 개발의 균형을 유지하는데 노력하고 급하게보다는 제대로 빨리 개발하기 위한 방법들을 강구해야 한다. 

기반시스템, 방법론, 프로세스 모두 적절히 필요하다. 다른 여러가지 개발문화의 성숙도를 높여가는 것도 '빨리빨리 문화'를 고치는데 도움이 된다. 결국 우리가 바꿔 나가야 한다. 

'닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐' 이슈와 비슷하지만 개발문화 성숙도 문제를 깨닫는 것만으로도 의미가 크다. 문화란 글이 아니라 경험을 통해서 배워야 하고 경험자에게 배워야 시행착오를 줄일 수 있다. 꾸준히 관심을 가지고 익히는 자세가 필요하다.


이글은 ZDNet Korea에 기고한 글입니다.

2013년 10월 17일 목요일

부실한 공유문화를 지배하는 개발자의 심리 (개발문화 시리즈2)

본 글은 CNet 코리아에 기고한 칼럼입니다. (http://www.cnet.co.kr/view/25939)

본격적으로 소프트웨어 개발 문화에 대해서 얘기해보자.  첫번째는 ‘공유의 문화’다.

 회사마다  차이는 있지만  소프트웨어  회사에서  부실한  공유 문화는  많은  부작용의  원천이다. 여러 사람과 정보를 공유하는 것에 따른 장점은 여러가지다.  다양한 시각을 가진 이들의 의견이 반영되면서 프로젝트 리스크가 감소되는 건 물론 개발자는 자신이 해왔던 과거업무의 속박에서 벗어날 수 있다.

반대로 공유문화가 부실한 회사는 왜곡된 의사결정으로 프로젝트 리스크가 커지고, 아키텍쳐나 제품은 뒤죽박죽이 되는 경우가 많다. 개발자는 자신이 과거부터 해온 일들에 발목이 잡혀 고참이 되도 유지보수에 바쁘고 신참에게 일 시키기도 어렵다. 본인 스스로 고급개발자로 성장하기 어려운 구조라고 하겠다.

개발자가 수백명, 수천명인 회사나 개발자가 10명인 회사나 효율적인 공유없이 각자 일하는 것은 매한가지이다. 개발자가 수천명인 회사내부에서는 팀이 수백개가 아니고 회사가 수백개 있는 것 같은 현상이 벌어지기도 한다. 팀 내부 인원끼리는 서로 내용을 좀 아는데 다른 팀과는 공유가 매우 어렵다. 이를 개선하고자 개발 프로세스를 점점 복잡하게 만들기도 하지만 문화와 균형을 이루지 않은 개발 프로세스는 형식적으로 작동해서 효율도 떨어지고 개발자들에게는 짐이 될 뿐이다.

 겉으로는 공유를 주장하면서도 속으로는 공유를 꺼리는 개발자가 은근히 많다. 개발 내부의 아키텍처 문제나 골치 아픈 이슈들을 숨기고 시한폭탄으로 놔두는 경우도 있고, 바쁘다는 핑계로 또는 다른 사람은 이해하지 못할 정도로 어렵다는 이유를 대고 정보를 꼭 쥐고 있는 경우도 있다.

 전반적으로 공유문화가 부실하게 된 것은 현재 개발자들의 책임은 아니다. 원래 문화라는게 우리의 선조, 선배들이 만들어 놓은 것을  따르면서 아주 약간씩 바뀌는 것이다. 개발문화도 그렇다. 지금까지 선배들이 그런 환경에서 그렇게 일해 왔기 때문에 그런 문화가 형성되었고 우리도 거기에 적응해서 일하고 있는 것이다.

 문화가 바뀌기 어려운 이유는 나 혼자 노력해서는 안되기 때문이다. 다른 사람들은 공유를 위해서 노력하지 않고 나 혼자 애를 쓰면 나만 두배로 손해를 본다. 이는 ‘죄수 딜레마’와 비슷하다.

두 명의 사건 용의자가 체포되어 서로 격리되어 심문을 받으면 서로 간의 의사소통은 불가능하다. 이들은 자백 여부에 따라 다음의 선택이 가능하며 용의자들은 이를 알고 있다.

둘 중 하나가 배신하여 죄를 자백하면 자백한 사람은 즉시 풀어주고 나머지 한 명이 10년을 복역해야 한다.
둘 모두 서로를 배신하여 죄를 자백하면 둘 모두 5년을 복역한다.
둘 모두 죄를 자백하지 않으면 둘 모두 6개월을 복역한다.
 이 경우 서로를 믿고 협동하면 서로 이익이 되지만 대부분 서로 배신을 선택함으로써 나쁜 결과를 초래한다. 공유문화도 마찬가지다. 혼자서 공유한다고 애를 써도 다른 사람이 공유를 하지 않으면 혼자 고생만 하는 것이기 때문에 결국 서로 공유를 하지 않음으로써 서로 손해를 보는 결과를 선택한다는 것이다.

 공유문화는 소프트웨어 개발에 너무 중요하기 때문에 포기할 수는 없다. 그렇다고 노력하지 않고 효율적인 공유문화를 가질 수는 없다. 그냥 흘러가는 대로 놔두면 ‘죄수딜레마’는 어김없이 찾아온다. 개발자 입장에서는 능동적이고 주도적으로 공유문화를 만들어가기 어렵다. 일단은 습관이 되지 않은 상태에서 공유를 하려면 매우 어렵고 혼자만 공유를 잘하면 개발에 있어서 자신에 대한 의존도가 떨어지기 때문에 고민을 하기도 한다.

반대로 공유를 안하면 자신에 대한 의존도는 높아지지만 본인이 한 일에 발목이 잡혀서 성장이 어렵다. 여기까지 생각하는 개발자는 그리 많지 않다. 경영진이나 개발자나 모두 서로를 위해서 필요성을 깨닫고 제도적으로 의식적으로 오랫동안 각고의 노력을 해야 한다. 일단 문화가 자리잡고 나면 의식하지 않아도 저절로 공유를 하게 된다.

그러면 이제부터 많은 사람들이 왜 노력을 해도 공유에 실패를 하는지 2% 차이는 무엇인지 알아보자.

 첫째, 말로 하는 것보다 글로 적는데 익숙해져야 한다.

말로 대화하면서 개발하는 것이 더 효율적이라고 믿는 사람이 많지만 필자는 글로 적는 것이 더 효율적이라고 믿고 있다. 말은 오해도 많고 매번 다른 사람에게 다시 설명해야 하고 시간이 지나면 잊어버린다. 글로 써야 많은 사람에게 공유가 되고 리뷰가 가능하며 도움을 받을 수 있다. 글로 하는 커뮤니케이션은 기본적으로 공유의 준비가 다 되어 있는 것이다.

대화는 가장 비싼 수단이며 휘발성이 강하다. 대화가 아니면 해결하기 어려운 꼭 필요할 때와 대화가 가장 효율적일 때만 사용해야 한다. 글을 쓰는데 익숙하지 않은 개발자는 무조건 장황하게 쓰거나 개발자만 아는 어려운 용어를 사용해서 다른 사람이 이해하기 어렵게 만든다. 또 외계인의 언어처럼 도저히 이해가 안되는 문장구조를 사용하기도 한다.

처음부터 글쓰는 것은 거부하기도 한다. 개발문서는 소설처럼 감동을 줘야 하는 것이 아니기 때문에 잘만 훈련하면 개발자도 충분히 잘 쓸 수 있다. 신입 때부터 문서를 작성하는데 익숙해지면 된다. 그런 기회 없이 이미 고참이 되었다면 지금이라도 시작하면 된다. 깨닫는 것이 어렵지 지금이라도 노력하면 충분히 가능하다.

 둘째, 과도한 프로세스는 오히려 독약이다.

 대기업에서 많이 벌어지는 일인데, 현재 역량이나 문화수준을 훨씬 뛰어넘는 과도한 시스템과 프로세스를 도입해서 강요하곤 한다. 이런 경우 겉으로는 규칙을 지키고 비싼 시스템을 착실히 쓰는 것 같지만 속을 보면 형식적으로 따르고 흉내만 내서 효율은 오히려 더 떨어진다. 이런 일이 벌어지는 이유는 스스로의 역량이나 문화 수준을 과대평가 하기 때문이기도 하다.

제대로 된 CTO의 부재도 한몫 한다. 실전 경험이 부족한 SW 프로세스팀은 밑져야 본전 식으로 프로세스를 복잡하게 만들고 많은 문서를 요구하곤 한다. SW 프로세스팀도 이렇게 밖에 할 수 없는 많은 고충이 있다. 많은 문서 중에서 프로젝트에 실질적으로 필요한 문서는 한두개에 불과한 경우가 대부분이지만 회사에서는 나머지를 쉽게 포기하지 못한다. 이러다 보니 개발자들은 문서 따로 개발 따로 진행을 하고 문서는 개발에 별 도움도 안되고 공유의 목적으로도 의미가 없게 된다. 이런 식으로 문제가 발생하면 프로세스를 더 복잡하게 만드는 악순환이 진행된다.

 해결책은 스스로의 역량과 문화 수준을 정확하게 진단하는 것이다. 그리고 거기에 걸맞는 시스템, 프로세스를 도입해야 한다. 역량에 비하여 프로세스가 단순한 것은 큰 문제가 안되지만 반대의 경우는 더 비효율적이다. 지금처럼 과도한 프로세스를 계속 발전시키면 악순환에서 벗어나지 못하고 결국에는 10배 비효율적으로 개발을 해야 한다. 결코 프로세스로 모든 것을 해결할 수 없다는 것을 명심하자.

 셋째, 개발자 보고 알아서 잘 해보라고 하면 안된다.

 풀뿌리식으로 개선이 될 수 있는 사안이 아니다. 시스템과 프로세스도 필요하고 경영진의 의지와 후원이 절대적이다. 가장 중요한 것은 공유문화를 이끌 리더가 필요하다는 것이다. CTO급의 인물이 있어서 흐지부지 되기 쉬운 공유 문화 개혁에 꾸준한 추진력을 실어줄 수 있어야 한다. 역량 수준에 따라서 여러가지 시스템도 필요하다.

이슈관리시스템, 형상관리시스템, 코드리뷰도구, 위키, 지식관리시스템, 정보포털 등 여러가지가 있지만 모두 필요한 것은 아니다. 그리고 꼭 비싼 제품이 좋은 것은 아니다. 회사의 규모와 개발하는 소프트웨어의 성격에 따라서도 적절한 시스템이 다르다.

전문가의 도움을 받아서 가장 효율적인 프로세스와 시스템을 도입하는 것이 좋다. 프로세스와 시스템이 있다고 다 되는 것은 아니다. 임직원들의 마인드를 바꾸기 위해서 노력도 해야 하고 공유에 익숙하지 않은 직원들에게 효율적인 공유방법을 꾸준히 교육을 시키고 코칭을 해야 한다. 이는 매우 오래 걸리는 일이고 그래서 내부에 공유 문화 리더가 필요한 것이다.

 넷째, 나중에 몰아서 공유하면 실패한다.

 일기를 몰아서 쓰듯이 공유도 몰아서 하면 실패한다. 공유를 위해서 문서를 만들고 시스템에 기록을 하는 것이 목적이 되면 안된다. 이것들은 소프트웨어를 개발하는 과정이고 이렇게 개발을 해야 가장 빨리 효율적으로 개발할 수 있기 때문에 문서를 만들고 공유를 하는 것이다.

공유를 위해서 숙제를 하듯이 정리를 해서 시스템에 지식을 올리고 공유하는 것보다 매 순간 필요한 것들을 즉시 등록하는 것이 좋다. 공유할 것, 물어 볼 것, 의논해야 할 것들을 일단 적당한 시스템에 올려 놓고 진행을 하는 것이다. 그러면 자연스럽게 과정이 공유가 된다. 즉, 공유는 개발의 과정이고 일부이지 산출물, 부산물들이 아니다.

공유를 위해서 산출물을 만들어야 한다고 생각하는 순간 공유는 실패하고 산출물도 제대로 만들어 질리가 만무하다. 이렇게 만들어진 문서는 나중에 유지보수 시에도 활용도가 뚝 떨어진다. 공유목적으로도 실패한 것이다. 개발과정이 자연스러운 공유의 과정이 되도록 해야 한다.

 다섯째, 모든 사람이 다 너무 바쁘면 안된다.

 모든 개발자가 호떡집에 불난 것 같이 바쁜 회사가 많다. 가끔은 신입 개발자는 한가하고 고참들이 더 바쁜 경우도 있다. 이런 회사는 대부분 공유에 실패한다. 불 끄느라고 정신이 없어서 나머지는 눈에 들어오지도 않는다. 시니어 엔지니어가 될수록 시야도 넓어지고 생각도 많이 하고 여기저기 관여도 많이 해야 하기 때문에 정신없이 바쁘면 안된다.

손이 바쁘면 뇌는 느려진다. 코딩하느라고 바쁜 신입 개발자는 많아도 큰 문제가 없지만 고참들은 창의적인 생각도 많이 하고 타부서의 프로젝트도 파악하고 회사의 비즈니스도 알아야 하기 때문에 충분한 시간적 여유가 있어야 한다.고참 개발자는 공유를 가장 많이 하기도 하고 공유의 수혜자이기도 하다. 모든 사람이 모든 정보를 다 알 수는 없다. 자신의 레벨에서 공유하고 알아야 할 정보가 다르다. 고참 개발자의 손이 한가해지려면 이전에 공유를 잘 해왔어야 한다. 즉, 공유의 선순환이 필요하다.

 여섯째, 보안보다 공유가 우선이다.

 소프트웨어는 설계도면이 핵심이 아니다. 구성원들의 지식 공동체가 핵심이며 문서, 시스템, 경험, 지식의 복합체가 소프트웨어 회사 기술의 실체이다. 대부분의 SW회사는 HW분야에서 설계도면 빼돌리 듯 기술을 빼돌릴 수가 없다. 우리나라에서는 빈약한 공유문화 속에서 소수의 개발자가 거의 모든 정보를 독점하기 때문에 종종 기술을 빼돌리는 일이 벌어진다. 이런 상황에서는 보안을 아무리 강조해도 기술이 새나가는 것을 막을 수는 없다.

드물게 보안이 더 중요한 SW회사도 있기는 하지만 극소수에 불과하다. 보안에 대한 과도한 우려 때문에 공유를 너무 불편하게 하는 회사가 의외로 많다. 보안이 별 이슈도 아닌 회사도 공유에 거부감이 있는 직원의 주장에 넘어가서 공유를 포기한 회사도 많다. 훌륭한 오픈소스가 판치는 마당에 소프트웨어 회사에서는 숨길 것이 그렇게 많지 않다. 특수한 분야의 몇몇 회사를 제외하고는 모든 직원에게 모든 정보를 오픈해도 별 문제가 안된다. 보안을 과도하게 강조하여 공유에 제약을 가하기 시작하면 공유는 반쪽짜리가 되어서 효율은 엄청나게 떨어지게 된다.

 공유문화라는 것이 단어는 다들 잘 알고 있으면서 잘 안되는 대표적인 개발문화이다. 경험해보지 않으면 무엇을, 어떻게, 얼마나 자세히, 누구에게 공유하는데 잘 감이 잡히지 않는다. 위 여섯가지 가이드도 실전 적용을 해보고 자세히 들어가보면 아리송한 부분들이 많을 것이다. 그래도 시작이 반이라고 일단 시작을 해보자. 너무 큰 욕심은 경계하자.

회사에서는 꾸준히 투자를 해야 하며 처음에는 제도적으로 시작을 했다가 점점 습관화를 해 나가야 한다. 오래 걸리는 일이니 너무 근시안적으로 보지 말고 꾸준히 노력해야 한다.

2013년 7월 29일 월요일

‘한국의 저커버그’가 양성되기 위한 조건


교육기관이나 양성기관에서 배출할 수 있는 한계는 코더 또는 프로그래머이다. 굳이 정부 주도로 한국의 빌게이츠나 저커버그를 양성하지 않아도 한국의 소프트웨어 환경이 충분히 매력적이라면 머리 좋고 도전정신이 뛰어난 인재들이 뛰어들 것이고 그 중에서 빌게이츠나 저커버그 같은 사람도 탄생할 것이다.

이글은 제가 씨넷코리아에 게재한 칼럼입니다. 새로 시작하는 씨넷코리아에 많은 관심 바랍니다.

예전에는 한국의 빌 게이츠를 키워야 한다고 하더니 요즘은 스티브 잡스를 거쳐서 마크 저커버그를 키워야 한다는 목소리가 높다.  정부 주도의 한국판 저커버그 양성 프로젝트가 생기는가 하면 기업이 주도하는 시도들도 있다.  이런 시도들이 나쁜 것은 아니다.
프로그래머 인력을 키울 수는 있을 것이다. 하지만 빌게이츠나 저커버그 같은 사람이 탄생하는 데는 별 도움이 안될 것 같다. 과연 특수한 교육기관이나 양성 기관에서 그런 인물을 양성할 수 있을까?
그럼 한국의 빌게이츠, 저커버그를 양성하기 위해서 그들이 어떤 역량을 가지고 있는지 살펴보자. 물론 “인생 운칠기삼”이라는 말이 있듯 역량이 뛰어나기 때문에 빌 게이츠나 저커버그가 성공한 것은 아닐 것이다.
또한 그런 역량이 있는 사람이 무조건 성공하는 것은 아니다. 하지만 그런 역량을 가진 사람이 많이 배출될 수 있는 환경이 있다면 우리나라도 빌게이츠 같은 사람을 배출할 가능성이 높아질 것이다.
필자는 소프트웨어 개발자가 가져야 하는 역량 또는 소양을 8가지로 구분하여 비교를 해보았다. 비교 대상은 주변에서 흔히 볼 수 있는 일반적인 코더 또는 프로그래머, 경험이 많고 뛰어난 아키텍트 그리고 마지막으로 청년 시절의 빌 게이츠다.
비교 수치는 지극히 필자의 개인적인 의견이기 때문에 실제와는 차이가 있을 수 있으며 전체 맥락을 설명하기 위한 것이니 수치의 정확성을 가지고 논하지는 말자.
각 항목은 뛰어난 개발자 또는 아키텍트가 되기 위해서 필요한 역량과도 상당히 비슷하니 개발자라면 관심을 가져보자. 그럼 각 항목을 살펴보자.

1. 창의력
남들이 생각하지 못하는 새로운 생각을 해내고, 문제에 봉착했을 때 참신하고 뛰어난 해결책을 찾아가는 능력이다. 단시간의 교육으로 배울 수 없으며 소프트웨어에 대한 지식뿐만 아니라 다양한 인문학도 창의력과 연관이 있다.
2. 논리력
소프트웨어 개발자에게 필수적으로 필요한 역량이다. 수학 교육과 다양한 논리 교육으로 향상 될 수 있으며 선천적인 지능에 크게 좌우된다. 이를 향상하기 위해서는 어렸을 때부터 오랫동안 꾸준한 교육이 필요하다.
3. 커뮤니케이션 능력
일반 코더에게는 그렇게 높은 수준이 커뮤니케이션 능력이 요구되지 않지만 뛰어난 아키텍트가 되려면 상당히 중요한 능력이다. 대화능력, 듣기능력, 토론기술, 대인기술, 설득능력, 인내력 등이 필요하다. 이런 능력은 암기식 교육환경에서는 키워지기 어렵다.  어렸을 때부터 토론식 교육 환경이 필요하며 능력을 키우기 위해서 시간이 매우 오래 걸린다.
4. 문서 작성 능력
가독성이 뛰어난 문서를 작성하는 기술이다. 일반적인 쓰기 능력, 정보 조직화 기술 등이 필요하며 일반 코더들이 가장 부족한 능력 중 하나이다. 십 수년의 학교 교육을 통해서 기초를 다져야 하며 실전 개발을 통해서도 오랫동안 단련해야 향상되는 능력이다.
5. 컴퓨터, 소프트웨어 지식
소프트웨어 동작원리, 자료구조, 알고리즘, 개발언어 등 개발의 기초 지식이다. 대학의 소프트웨어 관련학과에서 주로 가르치는 것이고 단시간에 기초를 닦을 수 있고 독학도 가능하며 실전 개발을 통해서 꾸준히 습득하는 지식이다. 단기적이고 집중적인 학습이 가능하다.
6. 코딩 능력
누구나 아는 코딩 파워다. 일반 코더의 능력을 구분하는 기준이며 그 능력차이는 코더마다 천지차이다. 다른 부분에 비해서 상대적으로 단기적인 교육의 효과가 있다.  우리나라 프로그래머들이 별로 떨어지지 않는 능력이다.
7. 소프트웨어 공학 경험
소프트웨어를 빠르게 개발하기 위한 공학적인 지식과 경험이다. 소프트웨어 분석, 설계, 소스코드관리, 이슈관리, 테스트, 프로세스, 툴, 개발문화 등 광범위한 영역의 경험이 필요하다. 학교에서는 배우기가 거의 불가능하며 제대로 된 개발환경에서 실전 개발을 통해 배워야 하며 매우 오랜 시간이 걸린다.
8. 도전정신
소프트웨어 개발자에게 꼭 필요한 역량은 아니지만 빌게이츠나 저커버그를 양성한다고 하면 필요한 정신이다. 타고난 유전자가 큰 영향을 미치며 주변 환경에 영향을 받을 수 있다. 단기적인 교육으로 향상하기는 어렵다.
이 중에서 교육기관이나 양성기관에서 단기적으로 키워서 효과를 볼 수 있는 분야는 소프트웨어 지식이나 코딩 정도이다. 나머지는 어렸을 때부터 꾸준히 키워야 하거나 실전 개발을 통해서 배워야 하는 것이다. 인위적이고 단기적인 교육으로 빌게이츠나 저커버그를 만들어낼 수 없다는 것은 자명하다. 인문학을 조금 더 가르치는 것도 새발의 피일 뿐이다.
교육기관이나 양성기관에서 배출할 수 있는 한계는 코더 또는 프로그래머이다. 굳이 정부 주도로 한국의 빌게이츠나 저커버그를 양성하지 않아도 한국의 소프트웨어 환경이 충분히 매력적이라면 머리 좋고 도전정신이 뛰어난 인재들이 뛰어들 것이고 그 중에서 빌게이츠나 저커버그 같은 사람도 탄생할 것이다.
직업훈련소 같은 학원을 세울 것이 아니고 불합리한 소프트웨어 업계를 바로잡는 제도와 법률을 손보고 도전하는 청년 창업자를 지원하는 것이 좋겠다. 그렇게 소프트웨어 생태계를 건강하고 매력적으로 만들어야 우수한 인재들이 모여들고 소프트웨어 환경은 더욱 좋아질 것이다.

2013년 6월 3일 월요일

SRS를 개발 후에 연습하는 차원으로 적어보면 도움이 되지 않을까?

소프트웨어를 개발하는데 있어서 가장 어렵고도 중요한 것은 SRS(Software Requirements Specification) 즉, 스펙을 잘 작성하는 것이다. 

그럼 SRS 작성법을 배우고 싶은데 어떻게 해야 할까?
남이 작성한 SRS를 보면 도움이 될까? 
가상으로 한번 써보면 도움이 될까? 
케이스별로 얼마나 도움이 될지 알아보자.

1%

스펙을 작성하는 방법을 배우기 위해서 남이 작성한 SRS를 보는 것은 얼마나 도움이 될까?
1%정도 밖에 도움이 안된다.
남이 치는 피아노, 골프를 보고 얼마나 도움이 될지 생각해보면 된다. 작성한 SRS의 내용이 그러게 도출되는 과정을 겪지 않고 결과만 보는 것은 1%밖에 보이지 않는다.

10%

그럼 실제 프로젝트에 적용하기는 어려우니 가상의 프로젝트를 생각해서 작성하면 어떻게 될까? 10% 정도는 도움이 될 수 있다. SRS에 포함된 수많은 내용 중에는 실제 상황이 아니면 도저히 생각해 낼 수 없는 부분들이 많다. 이런 부분은 가상의 프로젝트에서는 배우기 어렵다.

30%

이미 끝난 프로젝트의 SRS를 적어보는 것은 어떨까? 나중에 혹시 유지보수에 도움이 되지 않을까? 별 도움이 되지 않는다. 
SRS는 원래 개발하기 전에 개발을 빠르게 하기 위해서 적는 것이다. 이미 종료된 프로젝트라면 적을 수 없는 부분이 많다. 또한 꼼꼼하게 적지도 않게 된다. 미리 적는 SRS처럼은 절대로 적을 수가 없다.
이미 코딩까지 끝났기 때문에 창의적인 생각이 필요한 Interface 등은 제대로 적기 어렵다. 현재 상태를 Reverse Engineering으로 적는다고 해도 깨끗하게 적을 수 없을 뿐더러 뒤죽박죽이라서 적어봐야 아무 의미 없는 경우가 대부분이다. 또는 SRS를 작성하면서 필요한 커뮤니케이션 스킬, 분석 능력, 인터뷰 능력 등은 전혀 익힐 수가 없다. 이러한 것을 빼고 내용만 일부 Dump하는 것은 Template을 익히는 것밖에 기대하기 어렵다.

100%

SRS 작성하는 법, 스펙을 작성하는 법, 요구사항을 분석하는 법을 제대로 배우려면 크던, 작던 실제 프로젝트에서 SRS를 적어봐야 한다. 어떠한 프로젝트도 SRS의 모든 챕터를 다 커버하는 것은 없다. 따라서 하나의 프로젝트에서의 경험은 상당히 제한적이다. 오랜 기간동안 여러 프로젝트의 SRS를 작성해봐야 배울 수 있다.

따라서 일단 실제 프로젝트에서 작성해보는 것이 가장 좋은 방법이다. 물론 피아노를 코치없이 배울 수 없듯이 경험이 많은 선배나 전문가의 도움을 받는 것은 꼭 필요하다.

2012년 11월 22일 목요일

전지전능한 슈퍼 개발자의 역설

필자는 여러 소프트웨어 회사에서 많은 개발자를 만난다. 그러면 보통 회사에 한두명씩 전지전능한 슈퍼 개발자가 있는 것을 보게 된다.

이들은 코딩, 설계, 분석, 테스트, 기획, 고객 전화응대, 고객 지원, 프로젝트 관리, 일반관리, 전략 수립 등 엄청나게 많은 일을 한다. 직책은 대부분 팀장이다.

여러분의 회사에도 이런 개발자가 한두명씩은 있을 것이다. 이들이 여러분의 롤모델인가? “나도 그런 전지전능한 개발자가 되어야지”라는 다짐을 하는가? 아니면 혹시 여러분이 이런 전지전능한 개발자인가?

이렇게 많은 일을 하는 개발자가 One man company에만 있는 것이 아니다. 개발자가 수백명이 넘는 회사에서도 드물지 않게 만날 수 있다.

이런 회사에서는 모든 길이 로마로 통하듯이 모든 기술적인 이슈도 이 전지전능한 개발자를 통해야 해결이 된다. 이 전지전능한 개발자가 모든 기술과 정보를 꽤 뚫고 있어서 문제가 발생하면 즉시 해결해주고 회사는 그럭저럭 굴러간다. 이 개발자가 나가면 회사는 망할 것만 같다.

이런 현상이 좋아보이는 사람도 있을지 몰라도 회사는 인력적으로 큰 리스크를 안고 있는 것이고 뛰어난 개발자를 가장 가치 있는 일에 제대로 사용하지 못하는 손해를 입고 있는 것이다. 전지전능한 개발자는 본인이 선택을 해서 그런 위치가 된 것은 아니다.

회사가 성장과정에서 적당한 때 조직을 전문화하고 변화를 꾀했어야 하는데 그냥 달려만 오다보니 능력이 좋은 개발자가 이거 저거 다 떠 안게 되면서 이런 현상이 벌어지게 되었다. 좀더 잘할 수 있는 분야에 집중했다면 본인 역량 면으로도, 미래 가치면으로도 훨씬 좋은 결과를 가져왔겠지만, 지금은 회사의 맥가이버가 된 상황에 만족할 수 밖에 없다.

다른 회사로 가면 지금의 가치는 대부분 사라지고 만다. 개발자 본인에게도 안타까운 상황이다.

어떤 사람도 서로 완전히 다른 Skill set들을 필요로 하는 일들을 동시에 다 잘 수행해 낸다는 것은 불가능하다. 아주 작은 회사에서나 그렇게 하는 것이다. 이렇게 모든 일을 다하는 전지전능한 개발자는 그 모든 업무를 다 잘 못하고 있다고 봐야 한다. 모든 일을 잘한다는 것은 애초에 불가능하다. 특히 중요한 일은 주 업무인 개발을 할 시간이 확 줄어 든다는 것이다.

대부분의 이들은 예전에는 뛰어난 개발자였다. 하지만, 개발 이외 일들을 하나씩 떠 맡으면서 각 분야의 일들의 전문성이 점점 떨어지게 됐다. 그리고 각 일의 Switching cost가 만만치가 않다. 톰 디마르코는 몰입에는 15분의 시간이 필요하다고 했다. 전화한번만 받아도 15분은 그냥 추가로 까먹는거다.

심지어는 그런 개발자에게 테스트, 고객 응대, 기술 지원까지 하라는 것은 100원주고 20원짜리 일을 시키는 것과 같다. 비효율적일 뿐만 아니라 기획 같은 일은 전문성이 부족하여 제대로 수행하지도 못한다.

이런 슈퍼 개발자는 다른 소프트웨어 회사에 가면 가치가 확 떨어진다. 분야가 달라지면 Domain Knowledge 관련 경쟁력을 잃고, 개발 실력도 경력에 걸맞지 않게 떨어지고 어느 것 하나 특출난게 없게 된다. 관리자가 되어야 하나 고민이 많다. 그래서 회사에 꼭 붙어 있으려고 하고, 정치를 하면서 세력을 키우고, 회사의 개혁이나 변화를 반대하고, 골치덩어리 영웅이 되는 경우도 있다.

회사는 이들에 대한 의존도가 커져서 리스크를 감당할 수 없는 수준에 이르게 된다. 이들이 등돌리면 회사는 휘청거린다.

이것이 개발자 탓일까? 아니면 회사 탓일까? 회사 탓이다. 회사는 개발자가 실력을 발휘할 수 있도록 여건을 조성해주고 훈련도 시켜줘야한다. 그런데 개발자가 맨땅에서 북치고 장구치고 다 하고, 회사에서는 이를 방치하다보니 이렇게 되는 것이다. 하지만 많은 경영자들은 개발자가 잘 하니 그냥 그렇게 개발자가 다 해야 하는 것으로 아는 경우가 매우 많다.

그럼 어떻게 해야 할까?

개발자가 개발에 전념할 수 있도록 항상 여건을 조성해줘야 한다. 회사가 아주 작아서 어쩔 수 없이 개발자가 여러가지 일을 겸해서 하고 있다고 하더라도 회사가 조금만 커져도 개발자의 일에서 개발업무가 아닌 일을 떼어낼 수 있도록 준비를 해야 한다.

조직이 조금 커지면 테스터를 뽑고, 기술지원인력을 보강하는 것이 좋다.

개발자 10명이 이거 저거 모든 일을 다하는 것보다. 개발자 7명에 테스터2명, 기술지원 인력 1명인 조직이 더 낫다. 개발자가 개발에 더 집중할 수 있고 개발자 10명이서 하는 일보다 더 많은 일을 할 수 있다. 물론 조직과 더불어 프로세스, 기반시스템, 개발문화도 뒷받침이 되어야 하지만 이는 기본으로 생각하자.

이렇게 조직이 분리되고 개발자가 개발에 전념을 할 수 있어야 개발이 좀더 체계적으로 진행된다. 다른 조직의 인력과 협업을 하기 위해 필요한 최소한의 문서도 만들어야 하고 프로세스도 자연스럽게 필요하게 된다. 커뮤니케이션을 위한 기반시스템도 잘 활용하게 된다.

조직이 더 커지면 분리해야 하는 역할이 점점 많아진다. 즉 조직이 세분화 된다. 이는 회사 규모에 따라서 다르니 이 일이 개발자가 해야 하는 일인지 잘 생각해보고 결정하면 된다.

여기서 개발자의 업무를 모두 나열할 수는 없지만 회사에서 개발자가 개발에 집중할 수 있도록 노력하는 일은 대단히 중요하다. 개발자가 잘 해낸다고 그냥 방치하면 안된다. 개발자는 개발을 잘할 때 회사의 보물이 되는 것이다. 다른 일들은 여건이 되는 대로 다른 전문가에게 맡기도록 하자.

이 글은 Tech it에 기고한 글입니다.