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2013년 2월 11일 월요일

인해전술이 오히려 프로젝트를 망친다.

일정이 촉박하다고 프로젝트를 빨리 끝내고 싶은 마음에 프로젝트 초기부터 대거 인력을 투입하면 오히려 프로젝트를 망칠 가능성이 더 높아진다.

프로젝트 초기에 분석/설계 단계에는 그렇게 많은 인력이 필요하지 않다.

많은 인력을 분석도 안된 프로젝트에 투입을 하면 놀 수 없는 개발자들이 인터페이스도 정의가 안된 모듈이나 라이브러리를 만들기 시작한다. 이것들 중 대부분은 나중에 다시 만들어야 하고, 이것들을 버리기 아까워서 어떻게든 활용하려고 버티다보면 소프트웨어의 아키텍처가 점점 이상하게 된다.

많은 인력이 투입되는 단계는 구현단계이며 핵심 구현 인력들이 분석/설계 단계에 리뷰어로 참석할 수는 있다.  일정이 촉박하면 분석/설계를 최대한 빨리 끝내고 할일의 범위와 아키텍처를 명확히 한 후에 인력을 투입해야 한다.

필요한 라이브러리를 개발하지 말고 상용라이브러리를 구매하는 것도 일정을 단축하는데 도움이 된다.

가장 안좋은 방법이 프로젝트 초기에 시장통처럼 개발자를 잔뜩 투입하는 것이다. 소프트웨어 개발을 잘 모르는 경영자들이 이런 실수를 종종 하곤 한다.

우리 주변에서 1년짜리 프로젝트인데 10명의 개발자가 투입되면 10명이 12달동안 계속 같이 일하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 이렇게 일정 투입 계획이나 현황만 보아도 개발이 얼마나 주먹구구식으로 진행되고 있는지 알 수 있다. 10명의 개발자가 투입되는 프로젝트도 초기 2,3개월 또는 3,4개월동안은 분석/설계를 담당하는 1,2명만 필요하다. 이 프로젝트에서 분석/설계를 담당한 엔지니어는 많은 개발자가 투입되는 구현기간에 같이 구현에 참여할 수도 있고 다른 프로젝트에서 또다시 분석이나 설계를 담당할 수 있다.

이렇게 인력이 효율적으로 순환이 되면 훨씬 적은 인력과 비용으로 많은 프로젝트를 효과적으로 진행할 수 있게 된다.

인해전술로 많은 인력을 투입하는 방법은 해당 프로젝트를 망치는 방법일 뿐만아니라 회사 전체적으로 효율적인 인력운영을 할 수 없게 만든다. 

2020년 1월 19일 일요일

[Software Spec Series 4] 스펙의 역할

소프트웨어 프로젝트에서 스펙의 역할을 알아보자.

모든 프로젝트 이해관계자가 사용, 프로젝트의 중심


스펙은 프로젝트의 모든 요구사항이 모이며 프로젝트의 중심이 되는 문서다. 프로젝트의 모든 이해관계자가 스펙을 참조하거나 작성에 참여한다. 스펙은 다시 여러 프로젝트 이해관계자들이 받아서 자신의 역할을 수행한다. 프로젝트에서 가장 중요한 문서 하나를 꼽으라고 하면 스펙이다.


(프로젝트의 모든 이해관계자가 참조해야 하는 SRS)


고객, 마케팅 부서, 영업 부서는 어떠한 제품이 만들어지는지 알 수 있다.


스펙이 없거나 부실한 상태로 진행하는 프로젝트는 프로젝트가 완료되기 전까지 어떠한 소프트웨어가 개발될지 알기가 어렵다. 그러면 영업부서는 소프트웨어 개발이 완료되기 이전에 판매 준비를 하거나 계약을 할 수가 없다. 스펙이 잘 작성된 프로젝트인 경우 스펙만 보고도 최종적으로 개발될 소프트웨어가 무엇인지 정확하게 알 수 있다. 영업부서에서는 이를 보고 판매에 필요한 준비를 할 수 있다. 영업망을 확충하거나 세일즈 자료를 준비할 수 있다. 또한 고객을 만나서 개발도 완료되지 않은 소프트웨어를 미리 팔 수도 있다. 소프트웨어 개발이 완료된 후에 부랴부랴 판매를 시작한다면 이미 상당한 판매 기회를 놓치게 된 것이다. 그 외에 안전, 의료, 보안 등의 인증이 필요한 경우도 스펙이 잘 작성되어 있다면 소프트웨어 개발이 완료되지 않았음에도 인증을 신청해서 인증을 미리 획득할 수 있다. 인증은 종류에 따라서 1년 넘게 또는 수년이 걸리기도 한다. 소프트웨어 개발이 완료된 후에서야 인증을 진행하면 수년의 영업 기회를 날려버릴 수도 있다.

프로젝트관리자(PM)에게는 스펙이 프로젝트 관리의 기준이 된다. 일정산정, 인력 배분, 리스크 분석 등을 할 수 있다.


스펙이 제대로 작성되지 않는 프로젝트에서 프로젝트 관리자는 별로 할 일이 없다. 일정을 제대로 예측하기도 어렵고, 리스크 파악도 어렵다. 적정한 리소스 계획을 세우지 못한다. 프로젝트가 진행이 되도 정확하게 진척률을 파악할 수가 없다. 그래서 1년짜리 프로젝트가 8개월쯤 지나도 정확하게 1년 안에 프로젝트가 종료될지 예측이 안된다. 그러면 프로젝트 관리자는 프로젝트 성공을 위해서 무엇을 더 해야 하는지 알 수 없다. 그저 운에 맡기는 수밖에 없다. 프로젝트의 성격에 따라서는 단계별로 진행을 하여 짧은 주기로 여러 차례 업그레이드를 하면서 진행하는 경우도 있다. 이 경우도 주기만 짧을 뿐이지 짧은 주기에 해당하는 스펙을 적절히 작성하는 것도 똑같이 필요하다.

개발팀은 스펙을 통해서 개발팀이 개발해야 할 제품이 무엇인지 정확하게 알 수 있다.


스펙을 제대로 작성하지 않았다면 개발팀은 정확하게 무엇을 개발해야 하는지 파악하기 어렵다. 기획자나 분석 아키텍트에게 너무 많은 것을 수시로 물어봐야 해서 시간을 매우 낭비해야 한다. 개발자가 임의대로 생각해서 기능을 구현하게 되면 기획의 의도와는 완전히 다르게 되기도 한다. 개발자에게 주어진 너무 높은 자유도가 소프트웨어 아키텍처를 부실하게 만들기도 한다. 개발자에게 자유도는 필요하지만 소프트웨어 전체 아키텍처는 분석, 설계 시에 정해져서 개발자에게는 한정된 자유도만 주어야 한다. 그래야 기획 시 의도된 소프트웨어가 제대로 개발될 수 있다.


(프로젝트에서 SRS의 위치)


테스트팀은 스펙을 통해서 테스트 계획 및 테스트 케이스를 작성할 수 있다.


보통은 스펙 작성 후에 개발자들이 구현을 하는 동안 테스트팀은 테스트 준비를 한다. 테스트 계획을 세우고 테스트 설계를 해야 한다. 하지만 스펙이 없거나 부실하다면 테스트팀은 테스트 준비를 제대로 할 수가 없다. 소프트웨어가 개발된 후에 소프트웨어를 보면서 테스트 준비를 해야 하는데 이 방법으로는 테스트 일정도 예측할 수 없고 부실한 테스트를 할 수 밖에 없다. 소프트웨어 품질이 나빠지는 것은 당연한 결과다.

기술문서팀은 스펙을 통해서 매뉴얼과 도움말을 작성할 수 있다.


소프트웨어 스펙이 완성된 후에는 많은 일들이 벌어진다. 기술문서팀은 소프트웨어를 동작시켜 보지도 않고 매뉴얼을 미리 작성한다. 단지 화면 캡쳐만 소프트웨어 개발 후 추가할 뿐이다. 이뿐만 아니다. 고객지원 부서는 고객 지원에 필요한 준비를 해 놓고 교육팀은 교육 준비를 한다. 이처럼 소프트웨어 스펙을 보고 많은 사람들이 자신의 일을 수행해야 하는데 바쁘다고 스펙 없이 개발을 하는 것은 개발자 중심의 사고방식이며 프로젝트가 효율적으로 진행되지도 않는다.

외주 업체는 스펙을 통해서 외주 업무를 정확하게 파악하고 SRS를 기준으로 계약을 할 수 있다.


우리나라에서는 많은 소프트웨어 프로젝트가 스펙도 없이 진행이 된다. 대략의 요구사항을 기반으로 계약하고 진행되는 프로젝트는 정상적으로 진행되기 어렵다. 고객이 수시로 요구사항을 무리하게 바꿔도 하소연하기 어렵다. 또한, 분석을 제대로 하지 않고 진행을 하므로 요구사항만으로는 프로젝트의 규모를 제대로 산정하기 어렵다. 그래서 계약 시는 성공적인 계약으로 생각되지만 프로젝트를 진행할수록 손해를 보는 경우도 허다하다. 우리나라도 스펙을 기준으로 계약을 하는 관행이 자리잡아야 한다.

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2012년 6월 4일 월요일

개발자 100명을 더 투입한다면?

소프트웨어 회사에서 프로젝트를 진행할 때 흔히 벌어지는 문제가 "개발자가 부족해서 프로젝트가 늦어진다"는 것이다.

그럼 거꾸로 애플에서 날고 기는 개발자 100명을 투입시켜 줄테니 프로젝트를 제대로 끝낼 수 있냐고 물어보면 대부분 대답은 "글쎄요"다.

벽돌을 쌓거나 땅을 팔때는 사람을 2배 투입하면 대부분 시간이 반으로 줄어든다.

그런데 소프트웨어를 개발하는 프로젝트에서는 왜 그렇게 잘 안될까?

그 이유는 "스펙과 설계"에 있다.
빌딩을 세울 때는 설계가 명확하게 있다. 이 세상에 설계 없이 만드는 빌딩은 없을 것이다. 그리고 협업이 가능하도록 일이 세분화 되어 있고 전문화 되어 있다.

그런데 유독 소프트웨어(특히 우리나라)에서는 스펙과 설계가 땅파고 벽돌 쌓는 것보다 시원찮다. 그런 상태에서 개발을 하다보니 건설현장에서 빌딩 올라가듯이 개발이 되는 것이 아니고 뒤죽박죽이 된다. 이런 환경에 익숙해진 개발자는 뭐가 문제인지 인지하지 못하는 경우가 대부분이다.

스펙과 설계가 제대로 작성되어야 협업이 가능하다. 

여기서 핵심은 컴포넌트다. 컴포넌트가 일을 깔끔하게 나눠서 일할 수 있을 만큼 깨끗하게 나눠져 있어야 한다. 그래서 부서별, 개발자별로 일을 나눠서 할 수 있고 서로 인터페이스 맞추느라고 시간을 허비하지 않는다. 


스펙과 설계가 제대로 되지 않은 상태에서 개발을 하면 컴포넌트 단위로 일을 나눠서 할 수 없기 때문에 "화면"단위로 일을 나눠서 하기도 하고, 적당히 일을 나눠서 하다가 서로 겹치기도 하고 나중에 통합에 엄청난 시간이 걸리게 된다. 또한 어떻게 소프트웨어가 동작은 한다고 하더라도 그 아키텍처는 뒤죽박죽이 되어서 나중에 유지보수도 엄청나게 어렵게 된다.

그럼 스펙/설계 단계에서 어느 정도까지 설계가 이루어져야 할까?

대답은 의외로 간단하다.  스펙/설계의 결과를 가지고 소프트웨어 개발자들이 충분히 구현을 할 수 있을 정도면 된다. 여기서 "충분히"라는 단어는 몹시 애매하다.

문서만 보고 서로 전혀 대화를 하지 않고도 구현을 할 수 있으면 너무 자세히 적은 것이다. 이렇게 자세히 적으면 시간 낭비이고, 개발자에게 너무 자유도를 없앤 것이다. 

그럼 "충분히"는 어느 정도 일까?  개발자가 설계대로 구현을 하면서 약 5% 정도의 내용은 설계자나 관련된 컴포넌트 개발자와 서로 의논하면서 개발할 수 있을 정도면 적당하다고 할 수 있다. 너무 많은 내용을 의논하면서 구현시 결정해야 한다면 적은 내용이 너무 부족한 것이다. 따라서 "충분히"는 상황에 따라 다른 것이다.

설계가 부족하다면 프로젝트리더(테크니컬리더)는 여러 개발자에게 설명하느라고 시간을 보내고 자신이 담당한 개발을 할 시간이 부족해지고, 개발자들에게 설명을 소홀히 하면 개발자들이 제 멋대로 개발을 해와서 문제가 생기곤 한다. 나중에 이를 고치느라고 시간이 몇배로 낭비된다.

설계는 스펙을 작성할 때부터 시작이 되고 설계 단계에서는 컴포넌트가 다 구분되고 인터페이스가 정의가 되어서 소스코드 상에 모두 적히고 컴파일이 가능하도록 해야 한다.

그러기 위해서는 파일이름, Class이름, Public 함수 이름과 parameter, return값이 모두 정해져야 한다. 그리고 그 설명을 문서에 다는 것은 중복이기 때문에 Doxygen이나 Javadoc을 이용해서 소스코드에 주석으로 설명을 하면 효율적으로 설계 정보를 관리할 수 있다.

이렇게 설계가 완료되면 바로 Daily Build가 가능하며 구현 첫날부터 개발자들은 빌드가 가능한 소스코드에 자신이 맡은 컴포넌트의 내용을 채워나가면 되는 것이다. 즉, 첫날부터 이미 통합이 된 상태에서 개발을 하는 것이다.

이렇게 스펙과 설계를 작성하면 일정 산정의 정확도도 훨씬 올라가고 개발자를 더 투입하더라도 도움이 된다. 또한 외주로 개발하는 것도 가능하다.

물론 외주를 줄 경우에는 "설계"도 외주를 주는 경우가 많으므로 이런 경우는 "스펙"까지를 제대로 작성하면 된다.

이렇게 일을 효과적으로 나눠서 할 수 없다면 스펙/설계를 제대로 작성한 것이 아니다. 개발 시간과 비용도 줄일 수 있다. 가장 중요한 것은 프로젝트가 관리 가능한 상태가 된다는 것이다. 일정과 비용이 상당히 정확하게 예측 가능해지고 일정이 지연 상태를 빠르게 파악할 수 있고 대처를 할 수 있다.  스펙과 설계를 제대로 작성할 수 없다면 온갖 프로젝트 관리 기법은 다 소용없다. 결국 야근 밖에 남지 않는다.

"일을 나눠서 할 수 있다."는 것은 결국 개발자가 행복하게 일할 수 있도록 해준다.

2012년 7월 16일 월요일

한 SI회사의 프로세스에 대한 오해

필자는 업계의 여러 사람과 얘기할 기회가 많다.

최근에 한 대형 SI회사의 한 PM과 얘기를 한 적이 있는데 프로세스 상의 큰 문제가 있었고, 실제 프로젝트팀에서는 잘못된 프로세스로 인해서 어려움을 겪고 있었다.

SI회사의 오랜 바람 중의 하나가 "공정분리"이다. 즉, 분석/설계/구현을 분리해서 프로젝트를 진행하는 것이다.
"공정분리"가 되지 않은 상태에서는 분석/설계/구현이 뒤엉켜서 개발을 진행한다.

"공정분리"는 분석을 잘해서 설계자에게 넘겨주면, 설계자는 설계를 잘해서 개발자에게 넘겨주고 개발자들은 설계서 그대로 코딩만 하면 되도록 하려는 것이다.

최근 해외 프로젝트가 증가하면서 분석/설계/구현을 뒤엉켜서 진행할 경우 코딩하는 개발자까지 해외 파견을 해야 한다. 그래서 공정분리는 점점 필수가 되었다.

그래서 진행한 것이 해외에서 "분석/설계"를 잘 해서 넘겨주면 국내에서는 개발자들은 그대로 "구현"만 하면 되도록 하는 프로세스를 만든 것이다.

실제로 이 프로세스는 잘 작동하지 않고 있다고 한다. 그동안 해오던 방법과 역량이 분석/설계를 해도 "구현"은 이와 상관없이 알아서 진행하고 모르면 분석가에게 물어가면서 코딩하던 수준이었다. 이런 상황에서 이 프로세스가 잘 작동할리가 만무하다.

이렇게 공정을 분리하려면 "분석/설계" vs "구현" 보다는 "분석" vs "설계/구현"이 더 낫다.

설계가 구현에 좀더 가깝고, 잘된 분석서를 가지고 충분히 "설계/구현"을 할 수 있기 때문이다.

여기서 또 오해가 있는 것이 설계를 잘해서 넘겨주면 그대로 코딩만 하면 될 줄 아는 것이다. 현실에서는 이렇게 잘 진행되지 않는다. 이렇게 하기 위해서는 설계를 너무 자세히 적어야 하고 실제 구현시 많은 문제를 발견하게 된다.

더 좋은 방법은 설계는 꼭 필요한 만큼만하고 구현에 적당한 자유도를 주는 것이다. 

이렇게 제대로 "공정분리"를 하기 위해서 대전제가 하나 있다. 

바로 "분석"역량이 뛰어나야 한다는 것이다. 뛰어난 분석가를 많이 보유하고 있어야 한다.
현재의 분석역량은 기껏해야 "기능"분석과 약간의 "비기능"을 분석하는데 그치고 있다. 분석이 무엇인지 짧은 글에 일일이 설명하기는 어렵지만 분석은 이보다 훨씬 크고 어려운 일이다. 비즈니스전략도 포함해야 하고, 설계도 일부 포함한다. 

필자의 생각으로는 이 SI회사는 당분간 프로세스의 시행착오를 좀더 겪을 것으로 생각된다. 잘못된 프로세스를 바로 잡는데 시간이 걸릴 것이고, 분석역량을 끌어 올리는 일에 시간이 좀더 걸릴 것이다.

시행착오를 겪는 시간은 짧을수록 좋다.

2009년 1월 23일 금요일

프로젝트 시작부터 개발자가 바글바글

소프트웨어 개발 프로젝트가 시작되면 바로 개발팀이 구성되어서 개발자들이 바글바글 한가요?
그렇다면 뭔가 개발 체계에 잘못된 것이 없는지 검토를 해봐야 합니다.

개발을 단계(Stage)구분 없이 마구잡이로 하고 있지 않은지?
개발 업무(분석, 설계, 구현)의 구분 없이 섞여서 하고 있지 않은지?
개발자가 별도의 전문성 없이 모든 업무(분석, 설계, 구현, 빌드, 테스트)를 다 하고 있지 않은지?

프로젝트의 각 단계에 따라서 투입되는 인력이 달라집니다. 
소프트웨어 개발 프로젝트에서 흔히 저지르는 실수 중 하나가 프로젝트가 시작되자마자 모든 프로젝트 인력을 한꺼번에 투입해 놓고 프로젝트 끝날 때까지 그 인원으로 계속 진행하는 경우입니다. 

각 단계 별로 필요한 인력과 인원 수가 달라지는데 프로젝트 초기부터 많은 인원이 투입되면, 개발자들이 별로 할 일이 없게 됩니다. 그렇게 되면 요구분석이 완료되지도 않은 시점에 특별한 계획도 없이 코딩도 해보고 설계도 해보고 이것저것을 개발하기 시작하기도 합니다.



위 그래프의 핵심은 초기부터 많은 개발자를 투입하지 않는다는 것입니다. 요구분석 단계에 투입되는 개발자는 SRS 작성에 필요한 정보를 제공하는 개발자들입니다. 요구사항의 타당성을 점검하고, 필요 시 프로토타입을 만들어 볼 수도 있습니다. 그런 다음, 설계 단계에서는 설계에 참여하는 인원만 추가로 투입하면 됩니다.
 
테스터가 프로젝트 초기부터 테스트에 참여하는 점을 눈 여겨 봅시다. 테스터 역시 SRS작성에 참여하고, 테스트 요구사항을 제시하고, 각 요구사항이 테스트 가능한지 검토합니다. 요구분석단계에 테스터는 실제로 테스트 계획서를 작성하기도 하고 이를 준비만 하기도 합니다. 

이렇듯 각 단계 별로 인원을 효과적으로 투입해야만 비용을 절감할 수 있으며, 성급하게 프로젝트 후반부에 해야 할 일들을 앞에서 미리 함으로써 발생하는 수많은 문제를 방지할 수 있다. 미리 작성해 놓은 코드가 아까워서 어떻게 하든 프로젝트에 사용해보려고 하지 않겠습니까?

그 외에도 고참 개발자나 신입 개발자나 특별한 구분 없이 모두 모여서 서로 비슷한 일들을 나눠서 일을 하고 있다면 개발 조직의 효율성 및 생산성이 떨어지는 경우라고 볼 수 있습니다. 아직 주먹구구 단계를 벗어나지 못한 상태입니다. 이런 경우에도 프로젝트를 시작하면 모두 모여서 그냥 개발을 시작하죠.

이렇게 개발자들이 프로젝트 초기부터 모두 투입되는 경우는 비용이나 개발 인력 활용 면에서 대단히 불리합니다. 프로젝트가 진행되는 단계에 따라서 인원을 적절하게 투입해야 합니다. 물론 그렇게 하기 위해서는 각 기능조직의 전문성이 갖춰져야 하고, 개발에 필요한 시스템과 프로세스가 필요하며, 개발자들이  문서 작성 능력을 필수적으로 갖추고 있어야 합니다.

2009년 11월 13일 금요일

SRS에 대한 인식의 변화

그 동안 본 블로그를 통해서 소프트웨어 개발에서 SRS(Software Requirements Specification)가 얼마나 중요한 역할을 하는지에 대해서 수 차례 역설한 적이 있습니다.

2009/08/03 - [프로젝트/요구사항분석] - 이건 기능이 아닌데
2009/07/30 - [프로젝트/요구사항분석] - 고객이 요구사항을 너무 자주 바꿔요.
2009/05/04 - [프로젝트/요구사항분석] - Track me, if you can
2009/04/22 - [프로젝트/요구사항분석] - 개발자들이 바글바글한 외딴섬에 떨어진다면
2009/02/12 - [프로젝트/요구사항분석] - 요구사항 분석의 출발점
2009/02/04 - [개발프로세스] - 소프트웨어 개발 단계에서 가장 중요하다고 생각하는 것은?
2009/01/29 - [소프트웨어이야기] - Head First Software Development 리뷰
2009/01/21 - [프로젝트/요구사항분석] - UI Mock-up
2009/01/20 - [프로젝트/요구사항분석] - 샘플만 보여주세요.
2009/01/19 - [프로젝트/요구사항분석] - 그냥 쓸 수 있겠네요.
2008/11/19 - [프로젝트/요구사항분석] - SRS(Software Requirements Specification)의 중요성
2008/11/03 - [소프트웨어이야기] - 프로젝트 산출물을 프로젝트 종료 후에 만들고 있나요?
지금까지는 SRS라는 용어조차 한번도 들어본 적이 없는 소프트웨어 개발자나 관련자들이 많았었습니다. 하지만 이제는 조금씩 SRS라는 용어에 대해서 알기 시작하는 것 같습니다. 또 소프트웨어 개발에서 있어서 요구분석이 왜 중요한지에 대해서 조금씩 인식해가는 것 같습니다.

그 예로 최근에는 정부에서도 소프트웨어 기업들의 경쟁력 강화, 특히 해외 시장 진출 시 경쟁력 확보를 위해서SRS 작성을 중요한 요소로 보고 정부 지원 과제에 포함을 하고 있습니다.
이러한 과제에 평가위원으로 참석을 해보니 아직은 많은 소프트웨어 회사들이 분석능력을 제대로 갖추고 있고, SRS를 잘 쓸 수 있는 역량을 갖췄다고 보기는 어렵습니다. 하지만 제대로 된 소프트웨어를 짧은 시간에 개발하기 위해서는 분석을 제대로 하여 SRS를 작성하고 SDP를 만들어야 한다는 것을 인지한 것만으로도 큰 변화라고 볼 수 있습니다. 필요성을 인식하는 것이야 말로 변화가 가능하게 하는 원동력입니다.

다만, 문제는 분석을 잘해야 한다는 것, 즉 SRS를 잘 써야 한다는 것을 인식하고도 SRS를 잘 적는 방법을 배울 곳이 없다는 것입니다. Software 선진국에서는 수십년 간 개발자들이 SRS를 써 왔기 때문에 서로 Template는 조금씩 달라도 개발자로서 일을 하는 동안에 계속 접해 왔고, 써왔기 때문에 따로 배우고 말 것도 없이 SRS를 쓸 줄 알게 되었습니다. 물론 모든 개발자가 SRS를 다 제대로 쓸 줄 아는 것도 아니고 그럴 필요도 없지만, 소프트웨어 프로젝트를 시작할 때 누군가가 SRS를 작성하고 관련자들과 리뷰를 하는데 전혀 문제가 없습니다. 

하지만 이제 시작인 우리나라는 배울 곳도 없고, 스스로 연구하고 공부해서 작성하기에는 요구분석이라는 분야 자체가 너무 어렵습니다. 그 동안 여러 회사에서 스스로 작성했다고 하는 SRS를 분석해보면 합격점을 줄 수 있는 것은 거의 전무했다고 해도 과언이 아닙니다. 그렇다고 미국 회사에 가서 몇 년 배우고 오기도 어려운 실정입니다. 또, 국내에서는 학교나 학원에서 배울 수 있는 환경도 되지 않습니다. 그렇게 배운다고 해도 몇몇 기법만 배우고 핵심은 파악하지도 못하게 됩니다. 그 이유가 대부분의 교수나 강사가 소프트웨어 프로젝트에서 실제로 SRS를 써본적이 거의 없이 이론적으로 배운 정도이기 때문입니다. 실제 프로젝트에서 SRS를 제대로 써본 경험을 많이 가지고 있는 경험자와 같이 SRS를 써보면서 꾸준히 배워 나가는 것이 가장 적절한 방법입니다.

물론 몇몇 개발 방법론에서는 SRS를 작성하지 않습니다. 하지만 이러한 방법론에서도 스펙이 필요 없다고 하는 것은 아닙니다. 다만 스펙을 바라보는 관점과 적는 방법이 다를 뿐입니다. 따라서 스펙의 개념을 정확하게 알고 SRS를 잘 작성할 줄 아는 개발자들이라면 스펙의 형태가 테스트케이스가 되든 어떤 다른 형태가 되든 문제는 없습니다. 즉, 소프트웨어 분석역량이 문제입니다. 

분석역량의 부족은 부실한 스펙문서를 만들게 되고 이는 설계, 구현 기간에 많은 혼란과 재작업을 초래하고 출시 후에도 유지보수 비용을 크게 증가시킵니다. 그 동안 우물 안 개구리처럼 내수시장에서 소수의 개발자를 데리고 고객이 원하는 대로 뚝딱 만들어서 장사를 했는데, 소프트웨어 볼륨이 커지고 해외 시장에 진출을 하려니까 딱 벽에 부딪히는 겁니다. 이 과정에서 무리하게 해외 진출을 추진하다가 유명을 달리한 회사들이 상당히 많습니다. 그렇다고 세계 시장의 1%밖에 안되는 국내 SW시장에서만 놀기에는 국내 시장은 너무나 작습니다. 왠만큼 성장한 회사라면 해외 시장 진출의 유혹을 떨처버리기 어렵습니다.  

물론 SRS, 스펙, 분석능력이 이 모든 것을 해결해주지는 않습니다. 하지만, 가장 중요하고 핵심적인 요소라 확신합니다. 이는 저만의 주장이 아니고 제가 존경하는 수많은 실전 소프트웨어 전문가들의 주장이기도 합니다. 그러한 맥락으로 앞으로 SRS, 스펙, 분석역량 향상에 대한 글을 종종 올려보려고 합니다. 블로그를 통한 지식전달이 얼마나 효과가 있겠는지 의문은 들지만, 필요성에 대한 인식만 생기더라도 글을 올린 보람을 있을 것으로 생각됩니다.

이와 관련된 궁금증, 의견, 경험, 고민거리, 정보, 아이디어 등 어떤 것이라도 같이 교환하고 싶습니다. 댓글이나 방명록, 메일로 얼마든지 보내주세요. 제가 해결해드릴 수 있는 것은 해결해드리죠.
그리고 교육을 받고 싶으신 개발자나 회사라면 연락 주시기 바랍니다. 제가 여건이 되는 한도내에서는 많은 소프트웨어 개발자들에게 전달하고 싶습니다.

2008년 10월 29일 수요일

책소개 - 소프트웨어개발의모든것(All of Software Project)



이번에 집필한 책입니다.

소프트웨어 개발의 전반에 대한 기초에 대해서 다루고 있습니다.
코딩을 어떻게 하느냐하는 내용이 아니고 소프트웨어 회사라면 당연히 갖춰야 할 기반시스템, 조직, 프로세스 등에 대해서 현실적이고 체계적으로 정리를 했습니다.

책을 쓰면서 가장 어려운 점은 가능하면 많은 소프트웨어 개발자들이 볼 수 있도록 난이도를 조정하는 것이었습니다. 어차피 책이라는 것이 모든 사람의 눈에 맞출 수는 없으니까요.

그리고 너무 자세한 내용을 기술하지 않은 이유는 그러기에는 수천페이지도 모자를 수 있고, Detail한 내용은 또 많은 경로를 통해서 얻을 수도 있고 일부는 스스로 공부를 하거나 훈련을 해야하는 것이라고 생각했습니다.

그래서 소프트웨어 개발 및 프로젝트를 전체적으로 볼 수 있는 책으로 구성을 했고, 추후 쓰게될 책이나 블로그를 통해서 점점 디테일에 접근을 해나가려고 합니다.

책을 읽으신 독자분이나 그렇지 않은 분이나 블로그를 통해서 소프트웨어 개발에 관한 어떤 얘기도 의견을 주고 받고 싶습니다.

책 소개를 한번 보시죠. 





 책소개
대한민국 소프트웨어 분야 권위자인 김익환 대표와 전규현 수석이 제시하는 소프트웨어 개발 필드매뉴얼! 
실리콘밸리의 GE, SUN Microsystems와 안철수연구소의 CTO 등을 거치며 소프트웨어 개발 분야의 야전사령관으로 활동해 온 김익환 대표와, ‘한글과컴퓨터’ ‘안철수연구소’ 등을 거치며 현장을 리드해 온 전규현 수석이 제시하는 ‘소프트웨어 개발 실행 지침서’이다. 

많은 소프트웨어 개발자들이 프로젝트 진행에 대해 제대로 배울 기회를 갖지 못한 채, 과거부터 해오던 방법을 그대로 답습하고 있다. 그런 상태로 매일 프로젝트에 투입되다 보니, 야근에 야근을 거듭해도 프로젝트가 언제 끝날지 모르는 상황에 빠져들곤 한다. 이 책은 그간의 이 같은 문제를 해결하고 소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해 반드시 알아야 할 ‘조직’ ‘프로세스’ ‘문화’ ‘기반시스템’ ‘방법론’에 대한 현장 실무 위주의 전략을 제시한다.
      
 
 
 저자 및 역자 소개
저자 : 김익환
소프트웨어 컨설팅 회사인 ABC Tech의 대표이자 카이스트 소프트웨어 전문가 과정 겸직교수. 서울대학교 공과대학을 졸업하였고 미국 산호세 캘리포니아 주립대학에서 전산학 학사, 스탠포드 대학에서 전산학 석사를 취득하였다. 미국 실리콘밸리의 GE, Sun Microsystems등에서 약 16년간 소프트웨어 실무경력을 쌓고 세계 150여 개 기업에 인터넷 통합 메시지 솔루션을 제공하는 ‘스탠포드 소프트웨어’를 설립하여 제품을 개발하고 회사를 운영하였다. 2000년 귀국 후에는 소프트웨어 분야 컨설턴트로 활동하며 ‘안철수연구소’의 부사장 및 최고기술경영자(CTO)로 근무하였다. 저서로 『대한민국에는 소프트웨어가 없다』, 역서로 『세상을 바꾼 32개의 통찰』이 있다.

저자 : 전규현 (Ray)
ABC Tech의 수석 컨설턴트이자 프로젝트관리전문가(PMP, Project Management Professional)이다. 연세대학교 공과대학을 졸업하고 ‘한글과컴퓨터’를 시작으로 ‘안철수연구소’에 이르기까지 약 15년간 수많은 소프트웨어를 개발하였고 Programming Engineer, Project Leader, Project Manager, CTO 등 소프트웨어 개발 분야의 다양한 역할을 두루 경험했다. 현재는 소프트웨어 개발 컨설턴트로서 소프트웨어 회사의 개발에 관한 문제들을 해결하는 일을 하고 있다.

 
 
 목차/책속으로
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Part1 소프트웨어 개발의 기초 
1. 기반시스템 
기반시스템이 잘 구축된 사례┃기반시스템이 잘 구축되지 않은 사례┃소스코드관리시스템┃빌드시스템┃버그관리시스템┃테스트관리시스템과 테스트 자동화툴┃프로젝트관리시스템┃요구사항관리시스템 
2. 조직 
프로젝트 구성원의 역할 ┃조직체계 
3. 개발방법론과 프로세스 
소프트웨어 개발방법론┃소프트웨어 개발 프로세스 
4. 사람 
인재 확보┃문서 작성 기술 
5. 문화 
동료 리뷰┃연구┃공유┃품질 우선┃규칙 준수┃장기적인 관점으로 보기 

Part2 소프트웨어 개발을 성공으로 이끄는 법 
6. 생애주기 모델을 제대로 선택하라 
폭포수 모델┃반복 모델┃XP 모델┃사시미 모델┃발전적 프로토타이핑 모델 
7. 개발 단계별 계획을 수립하라 
개발의 각 단계┃단계별 인원 투입┃단계별 일정 분배 
8. 프로젝트 활동을 확실하게 관리하라 
프로젝트 성공 기준 마련┃개발 계획┃일정관리┃요구사항 분석┃설계┃구현┃품질관리┃리스크관리┃인력관리┃의사소통관리┃원가관리
• 책속으로
 
이 책에 담긴 내용은 소프트웨어 개발 프로젝트에 직접적으로 참여하는 사람들뿐만 아니라 소프트웨어 회사의 경영자, 프로젝트관리자, 개발자, 상위관리자 등 모든 사람들이 알아야 할 내용 모두를 포함한다. 여기서 말하는 소프트웨어 회사는 소프트웨어 제품만을 개발하는 회사를 지칭하지 않는다. 팩키지 소프트웨어를 만드는 회사나 SI회사는 물론, 장비에 탑재되는 임베디드 소프트웨어를 만드는 휴대전화 개발사나 복사기 제조사, 방대한 전산 시스템을 가지고 있는 은행이나 증권사 등 소프트웨어를 개발하고 유지보수하는 모든 회사가 여기에 해당한다. 
--- p.10 

소프트웨어 프로젝트는 그저 열심히 수행한다고 해서 성공할 수 있는 것이 아니다. 회사와 직원들 모두에게 기초가 갖춰져 있지 않은 상태로 진행하는 프로젝트는 모래성 위에 쌓아 올린 탑과 같다. 아무리 훌륭한 프로젝트관리자라 하더라도 소스코드관리시스템이나 버그관리시스템도 없고, 테스터도 없고, 개발자들이 서로 리뷰를 해본 적도 없다면, 이들을 이끌고 프로젝트를 성공시키기란 기적이나 다름없다. 반면 기초를 잘 갖추고 진행하는 프로젝트는 튼튼한 탑과 같이 견고하다. 
--- p.24 

시중에는 수많은 소프트웨어 개발방법론이 넘쳐난다. 지금까지 알려진 방법론만 100가지가 넘는다. 인터넷에서 이에 대한 설명만 보고 Template을 복사해 와서 회사에 적용한다는 것은 기적에 가깝다. Template과 Sample만 보면 방법론을 적용하여 선진 개발 방식을 따라 할 수 있을 것 같지만, 착각이다. 제대로 된 방법론을 잘못 오해하여 적용하거나 특정 부분에 집착하여 전체를 놓치는 경우가 많다. 
한 가족이 살기 위한 집을 짓는데 고층 빌딩을 만드는 방법을 적용하면 안 되고, 그렇다고 개집을 만들 때처럼 대충 지어서도 안 된다. 개집을 만들 때는 대충 만들어도 되고, 안되면 다시 만들면 된다. 그러나 빌딩을 만들 때는 한 치의 오차도 없이 정확하고 정교한 방법을 사용해야 한다. 
--- p.118 

SRS는 이 책 전체에서 소개하는 많은 문서 중에서 가장 중요하다. 프로젝트를 성공으로 이끄는데 가장 중요한 핵심이기 때문이다. 만약 소프트웨어 프로젝트에서 문서를 딱 하나밖에 만들 시간이 없다고 하면 SRS를 만드는 것이 좋다. 
--- p.220 

개발자들은 가장 먼저 
● SRS를 작성해야 한다고 생각하고, 
● SRS를 작성하면서 모든 관련자와 철저히 리뷰를 하고, 
● 프로젝트관리자는 개발자들과 함께 1, 2일 단위의 상세 일정을 작성하고, 
● 테스트팀은 SRS를 보고 테스트 Suite를 만들기 시작하고, 
● 개발 리더들은 화이트보드나 종이를 펼쳐놓고 아키텍처에 대해 토론을 하며, 
● 구현 시 모든 소스코드는 당연히 리뷰를 하고, 
● 개발자는 매일 스스로 일정을 업데이트 하고, 
● 소스코드 작성은 일일빌드가 깨지지 않으면서 이루어지며, 
● 소스코드관리시스템과 버그관리시스템을 효과적으로 사용하며, 
● 알파, 베타 단계 별로 모든 프로젝트 관련자들이 유기적으로 움직이며, 
● 일정에 맞춰 완성도 있는 품질의 제품을 출시한다. 
위와 같은 활동들이 당연하다고 생각되고 몸에 배어야 한다. 이러한 것들을 규칙만으로 통제를 해서는 달성하기 어렵고 한꺼번에 모두 다 습득하기도 어렵다. 하나씩 익혀서 몸에 배었을 때 소프트웨어 프로젝트를 성공하는 원리가 보이기 시작하고 좋은 제품을 만들 수 있을 것이다. 
--- p.318
 
• 출판사 리뷰
 
경영자에서 개발자까지, 
소프트웨어 회사에서 반드시 알아야 할 핵심 노하우 

이 책 『소프트웨어 개발의 모든 것』은 소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해 반드시 필요한 기초에 대해 설명하고, 그러한 기초를 확실하게 활용하고 실행하기 위한 저자들의 노하우를 제시한다. 여기서 제시하는 내용은 회사가 크냐 작으냐에 따라 달라지지 않으며, 어떠한 형태의 제품을 만드느냐에 따라서도 달라지지 않는다. 
1부 ‘소프트웨어 개발의 기초’에서는 소프트웨어 회사에서 기본적으로 갖춰야 할 5가지, 즉 기반시스템, 조직, 프로세스, 기술, 문화에 대해 설명한다. 이 5가지는 우리나라 현실에 맞지 않는 딴 나라 얘기가 아니며, 실제 경험을 통해 가능하고 유용한 것들만 모아 놓은 것이다. 당장 이 5가지를 한꺼번에 갖출 수는 없겠지만 회사의 실정에 맞게 차근차근 모두 다 도입해야 하는 것도 분명하다. 
2부 ‘소프트웨어 개발을 성공으로 이끄는 법’에서는 개발방법론의 선택과 도입방법 및 절차를 설명하고, 소프트웨어 프로젝트의 기둥이라 할 수 있는 SRS(Software Requirements Specification) 작성의 중요성을 설명한다. 더불어 소프트웨어 개발의 각 단계별 계획 수립 방법과, 프로젝트 전반을 확실하게 관리하기 위한 저자들의 노하우를 제시한다. 
추천평
이 책은 단순한 소프트웨어 공학 책이 아니다. 저자의 25년 소프트웨어 개발 경험과 이론이 응축된 결과물이다. 이 책에는 미국의 실리콘밸리, 한국의 대표적 소프트웨어 회사 안철수연구소의 개발 프로세스와 개발 인프라를 만들고 발전시킨 경험이 담겨 있다. 소프트웨어 개발자나 프로젝트 관리자는 물론 개발 부서장, 기획자 등 소프트웨어 개발에 관련된 모든 사람들이 반드시 읽어봐야 할 책이다. - 강은성 (SK커뮤니케이션즈 커뮤니티개발실장)

소프트웨어를 구현하고 개발을 관리하면서, ‘어떻게 하면 여러 명이 이 일을 함께 잘 할 수 있을까?’ 하고 늘 고민해왔다. 결론은 ‘기본에 충실’이다. 이 책은 실용적인 도구, 프로세스, 문화에 대한 설명을 통해 어떻게 소프트웨어 개발의 기본에 충실할 수 있는 지를 알려준다. - 조재희 (휴맥스 혁신실 부장)

소프트웨어 개발을 직업으로 준비 중인 모든 신입 개발자들에게 가장 추천할 만한 입문서다. 이 책을 읽으면서 떠오른 한 가지 생각은, ‘우리나라 소프트웨어 개발자 중 과연 몇 명이나 이 책에 수록된 지식들을 숙지하고 있을까?’ 하는 의문이다. 국내 모든 소프트웨어 개발 종사자들이 꼭 한번 확인해보아야 할 책이라고 생각한다. - 민상윤 (KAIST 겸임교수, 솔루션링크 대표)


독자서평:

2014년 2월 6일 목요일

자신의 코드에 발목 잡힌 개발자들

필자는 국내외 다양한 소프트웨어 회사에 다니는 여러 개발자를 만날 기회가 자주 있고 각 회사의 개발 이야기를 종종 듣는다. 

그 중에서 3가지를 소개할까 한다. 우리나라 개발자들이 다양한 일을 하지 못하고 하던 일만 계속하게 되는 현상에 관한 것으로, 이것이 왜 문제가 되는지 생각해 볼 수 있는 사례이지 싶다.
 
국내 A사는 소프트웨어 개발자만 100명이 넘는 업계 1위 중견기업이다. 이 회사 개발자들은 철저히 자신의 소스코드가 있어서 몇 개 프로젝트를 제외하고는 서로 공동으로 개발하는 경우가 거의 없다. 프로젝트도 거의 혼자서 담당하며 한 사람이 여러 프로젝트를 맡는 경우도 있다. 

이러다 보니 다른 사람의 소스코드를 볼 일이 거의 없다. 소스코드 뿐만 아니라 프로젝트간 정보 교류도 매우 적다. 이슈관리시스템을 사용하지 않고 공유 문화도 매우 취약한 회사다. 

그래서 개발자가 한 명만 아파서 못나와도 프로젝트에 큰 타격이 생기며 다른 개발자가 도와주기도 쉽지 않다. 개발 일이 한쪽으로 몰려도 어차피 소스코드별로 개발자가 정해져 있어 놀고 있는 개발자가 있어도 도와주지 못한다. 

부서마다 조금씩 다르지만 신입 개발자가 입사해 제대로 일하려면 수개월 정도는 공부를 해야 한다고 한다. 기존의 소스코드를 익히고 기반 지식을 공부하는데 수개월이 걸린다. 개발자가 퇴사할 때마다 개발팀은 큰 곤욕을 치르지만 경영진은 개발자를 아끼지 않는 것 같다는 하소연을 한다. 잦은 릴리즈와 고객 밀착형 유지보수 서비스로 개발자들은 이미 지쳐있다. 

우리는 이런 현상을 속된말로 '몸빵'이라고 한다. 개발사가 개발을 주도를 하지 못하고 고객에 끌려 다니면서 그때 그때 대응에 집중하는 것이다. 이런 환경에서는 계획으로 개발을 하지 못하고 격무를 피하기 어렵다. 아키텍처도 깔끔하게 유지하기 쉽지 않다. 

한편으로는 '컴포넌트 오너'라고 하는 현상인데 컴포넌트(Component)별로 주인이 정해져 있어서 다른 사람은 못 건드는 것이다. 이것은 비단 A사만의 얘기가 아니다. 국내 많은 개발자들이 자신이 작성한 소스코드에서 벗어나지 못하고 한 분야에서 계속 땅굴을 파 내려가 경험의 폭이 좁아지고 고급 개발자로 성장하기 어려운 환경에 처해 있다. 한쪽 분야의 숙련공이 될 수 있어도 고급 개발자가 되기는 쉽지 않다. 

국내 B사는 개발자만 수백명에 달하는 누구나 아는 회사다. B사는 이미 이런 문제를 겪었고 이를 타개하고자 개발자풀 제도를 시도했다. 과거에는 개발자를 팀별로 나눠서 팀내에서 주어진 일을 했는데 개발자 풀 제도를 통해 비효율적인 인력운영을 효율적인 체계로 바꾸고자 했다.

팀구분 없이 개발자를 한군데 모아 놓고 프로젝트 관리자가 프로젝트마다 필요한 개발자를 선별해서 개발을 진행하고 프로젝트가 끝나면 개발자는 다시 개발자풀로 돌아가는 방식이다. 잘 활용하면 팀의 구분 없이 최적의 개발자를 투입할 수 있고 한쪽 프로젝트에 일이 쏠려도 개발자들이 도와주기 용이하다. 개발자들은 회사의 여러 프로젝트에 투입되기 때문에 자연스럽게 지식을 공유하게 된다. 

취지는 좋으나 철저한 준비과정 없이 조직만 그렇게 바꿔 놓으니 일이 제대로 진행되지 않았다. 각자 전문분야가 다르니 다른 개발자를 투입해서는 일이 안됐고 결국 해당 일을 하던 개발자를 투입해야 했다. 매트릭스 조직이라 프로젝트 관리자와는 별도로 팀장이 따로 있으니 프로젝트에 특정 개발자가 필요해도 팀에서 개발자를 내놓지 않으면 프로젝트는 진행하기가 어려웠다. 

사람을 아무리 많이 투입해도 원래 개발자의 직접적인 도움 없이는 프로젝트를 수행할 수 없었다. 계속되는 혼란을 한참 겪은 B사는 결국 개발자 풀 제도를 포기하고 말았다. 

조직이나 프로세스만 바꿔서 역량을 향상하거나 효율적인 개발을 기대하기는 어렵다는 것을 경영진이 이해하지 못한 사례라고 할 수 있다. 

미국 F사의 경우는 개발자가 수천명에 달하는 글로벌회사다. 개발자가 새로 입사를 하면 오리엔테이션 기간에 실제 서비스가 되고 있는 시스템 버그를 고쳐야 한다. 입사 첫날부터 개발에 직접 투입되는 것이다. 신규 입사자 중에는 해당 개발언어로 개발을 해본 적이 없는 사람도 있다. 

하지만 버그를 고치는데 문제가 없다. 어차피 경험한 개발언어를 보고 개발자를 뽑은 것이 아니고 기초가 튼튼하고 문제 해결 능력이 뛰어난 개발자들을 채용했기 때문이다. 멘토가 있기는 하지만 옆에 끼고 계속 가르쳐 주는 것은 아니다. 

F사 신규 입사자에게는 소스코드가 저장된 SVN(Subversion) 주소와 버그관리시스템인 Bugzilla 주소를 통해  처리할 버그가 할당된다.  아무도 버그를 고치는 방법과 알아야 할 지식을 가르쳐 주지 않는다. 하지만 시스템 스펙과 설계문서에 접근할 수 있고, Bugzilla를 통해서 기존 개발자에게 도움도 받을 수 있다. 

신규 입사자는 소스코드를 분석해 버그 원인을 찾을 수 있다. 소스코드의 각 라인 별로 언제 누가 수정을 한 코드인줄 즉시 알 수 있고 소스코드를 수정할 당시의 관련된 이슈도 확인이 가능하다.

이후 신규 입사자는 SVN에 고친 소스코드를 등록하기 전에 코드리뷰시스템에 등록을 해서 리뷰를 받아야 한다. 간단한 버그 수정은 아무 문제 없이 코드리뷰를 통과하겠지만 몇몇 이슈는 온라인으로 진행된 코드리뷰의 도움을 받아 수정하기도 한다.

이렇게 버그를 고치거나 작은 기능을 구현하는 일은 신규 개발자들이 처리한다. 실력을 인정 받으면 점점 어려운 일을 할당 받는다. 고참 개발자들은 어려운 일이나 스펙과 설계 작업을 주로 진행한다. 개발자는 언제든지 새로운 프로젝트에 투입되고 물론 자신이 관심 있는 프로젝트에 지원할 수도 있다. 많은 개발자가 퇴사해도 서비스에 별 문제가 없고 대부분 즐겁게 일한다. 

우리가 가야 할 길은 명확하다. 구멍가게를 할 것이 아니라면 컴포넌트 오너식 개발은 금방 한계에 다다른다. 혼자서 시작하는 스타트업도 F사처럼 개발을 하는 것이 더 빠르고 효율적이다. 과거의 나와 현재의 나도 공유를 해야 할 필요가 있다. 

혼자 개발해도 적절한 공유와 문서화를 했을 때 개발이 더 빠른 이유다. 어찌 보면 한 우물을 파는 것이 전문성 향상에 도움이 될 것 같지만 다양한 경험 없이 한 우물만 파내려가면 우물 속 개구리가 되고 말 것이다. 

소프트웨어 회사 개발팀의 꽃은 아키텍트다. 개발자들이 다같이 각자의 우물을 파내려 가는 환경에서는 뛰어난 아키텍트가 나오기 어렵다. 뛰어난 아키텍트가 없는 회사의 미래는 뻔하다. 2층짜리 집은 근근히 만들 수 있어도 100층짜리 빌딩을 어찌 아키텍트 없이 만들 수 있을까? 

그래서 국내 1등은 가능해도 딱 거기까지가 한계다. 더 심각한 문제는 이런 식의 개발 환경에서는 개발자가 행복하지 않다는 것이다. 야근을 반복해야 하며 고참이 되도 계속 과거의 코드에 발목을 잡혀서 앞으로 나아가기가 어렵다. 

고참이 더 바쁜 회사는 이런 함정에 빠진 경우다. 이직을 하면 고리가 끊어지지만 새로운 회사에서 똑 같은 일이 반복된다. 

이를 해결하는 기가 막힌 한가지 묘수가 있는 것은 아니다. 가장 중요한 공유문화를 비롯해서 성숙된 개발문화가 정착되면 자연스럽게 해결 된다. 개발문화를 소홀히 생각하고 프로세스만 강화해서는 절대로 F사와 같은 상황이 벌어지지 않는다. 이것이 다같이 성숙한 개발문화에 정착에 힘을 써야 하는 이유다. 

2013년 12월 20일 금요일

SW 산업의 부실한 계약문화(개발문화 시리즈9)

이번 개발문화 이야기는 '계약 문화'다. 

나는 개발자지만 여러 차례 계약의 경험이 있다. 특히 한국, 일본, 미국의 계약 문화를 두루 경험해봤다. 회사 설립 관련된 계약도 해보고 프로젝트 계약도 많이 해봤다. 그러면서 나라별로 계약 문화에 많은 차이가 있음을 알게 되었다. 어찌 보면 계약만의 문제는 아닌 것 같다. 일상의 약속, 구두 계약에서도 비슷한 현상이 벌어진다. 

한국에서는 선비정신과 의리문화 영향인지 몰라도 돈에 관해서 직접적으로 말하기를 꺼려하는 경향이 있다. “좋은 게 좋은 것”이라는 말이 있듯 서로 좋은 얘기만 하려고 한다. 계약 조건에 대해서 꼼꼼하게 점검하고 따지면 너무 깐깐하다는 얘기를 듣기도 한다. 

하지만 미국의 개발문화는 좀 달랐다. 나도 처음에는 이질감을 많이 느꼈다. 개인적으로 친한 관계라 하더라도 계약을 할 때는 냉정할 정도로 철저했다. 어색할 정도로 금액에 대한 얘기도 까다롭고 꼼꼼했다. 잘못될 경우에 대한 얘기도 철저히 언급을 해서 친분에 금이 갈 것 같은 생각이 들었다. 

내가 경험한 미국인과의 계약이 그랬던 것이지 전체를 대표하는 것은 아니다. 어쨌든 결과적으로 그런 철저한 계약은 일이 잘되든 잘못되든 문제의 소지가 별로 없었고 인간관계도 해치지 않았다. 한국에서 약속이나 계약이 틀어지면 인간관계까지 깨지는 경험을 해봤는데 그와는 사뭇 달랐다. 

그 뒤로도 한국에서 계약을 여러 번 했지만 한국 문화를 거스르기는 어려웠다. 하지만 나름대로 정확하게 하고 문제의 소지를 없애기 위해서 노력을 하고 있다. 

한국의 계약 문화가 계약 자체만의 문제라기 보다는 사회 전체적인 여러 관습들의 복합체라서 혼자서 바꾸기는 어렵다. 칼럼에서 이를 한방에 해결할 수 있는 기가 막힌 방법을 제시해 줄 것으로 생각하면 기대가 너무 큰 것 같다. 그래도 문제의 인식이 문제 해결의 출발이다. 무엇이 문제인지 같이 생각해보자. 

첫째, 계약 전에 일 시작하기 
계약을 하기도 전에 일을 시작하는 것은 비일비재하다. 이유는 여러가지가 있다. 계약 절차가 복잡해서 늦어진다고 핑계를 대기도 하고 담당자가 미리 꼼꼼하게 챙기지 않아서 늦어지기도 한다. 그래도 빨리빨리 문화는 여전해서 일단 일을 먼저 시작하자고 한다. 

가끔은 일부러 계약을 늦추기도 한다. 어차피 계약은 될 것이라고 하지만 계약이 늦어지면 불리한 쪽은 외주사이고 나중에는 계약 조건을 꼼꼼히 따지기도 어려워진다. 계약금도 제때 받지 못하기도 하고 프로젝트가 아예 취소되기도 한다. 지급을 늦출수록 이자만큼 이익이기 때문에 일부러 늦추는 회사도 있지만 신뢰관계의 손실과 이자만큼의 이익중 어느 것이 진짜 회사에 이익인지는 생각해볼 필요가 있다. 

이런 현상은 프로젝트 뿐만 아니라 스타트업들에서도 벌어진다. 의리로 애매하게 시작해서 회사가 잘되면 서로 생각이 달라져서 문제가 되기도 한다. 이때 보통 손해를 보는 쪽은 개발자들이다. 화장실 들어갈 때와 나올 때 달라지는 것이기 때문에 화장실 들어가기 전에 확실히 정해야 한다. 

둘째, 범위를 정하기 않고 계약하기 

얼마 전 미국의 한 개발자가 자신의 일을 외국 개발자에게 적은 금액에 외주를 주고 자신은 취미생활을 한 사례가 화제가 되었다. 이런 일이 우리나라에서 가능할까? 쉽지 않을 것이다. 이런 일이 가능 하려면 내부 개발이라도 스펙이 명확하고 투명하게 개발이 되어야 한다. 

이런 에피소드를 그냥 우습게만 생각할 것은 아니다. 한명의 개발자도 외주를 제대로 줄 수 있는데, 우리나라에서는 수백억짜리 프로젝트가 스펙도 제대로 정하지 않고 진행되는 경우가 있다. 일정과 금액이 이미 정해진 상태에서 소프트웨어 개발 프로젝트를 진행하면서 스펙을 정하게 되면 초기 예상보다 범위와 비용이 훨씬 늘기도 한다. 1천억원짜리 프로젝트에 3천억원이 투입되었다는 한 SI회사의 하소연을 들은 적도 있다. 
과거에 같이 일했었던 실리콘밸리의 개발자에게 들은 얘기다. 과거에 국내 대기업의 외주 프로젝트를 진행한적이 있는데 스펙도 없이 대충 프로젝트를 시작해서 자신이 스펙을 자세히 적어서 보여줬다고 한다. 그런데 담당자는 스펙을 보지도 않고 진행과정에서 공유를 해도 관심을 갖고 확인도 하지 않았다고 한다. 

그러다가 소프트웨어 완성 후에 원하는 것이 아니라고 기능변경을 계속 요청했다고 한다. 어이가 없어서 그뒤로 한국과는 프로젝트를 안한다고 한다. 한국에서는 비일비재한 일이지만 미국인에게는 납득이 안되는 상황이다.

이것은 이미 사회적으로도 큰 문제라서 스펙을 정하는 프로젝트와 구현하는 프로젝트를 나눠서 발주하는 '분할발주'를 추진하고 있다. 분명히 필요한 제도지만 이것이 법률화 된다고 하더라도 공공분야에 국한된 것이고 스펙을 제대로 정하는 것도 쉽지 않아서 잘 정착될지는 미지수다. 

고객이 전문성이 떨어지고 의무를 다하지 않고 우월적인 지위를 남용하는 문화가 팽배해서는 법률로 문제를 해결하기는 쉽지 않다. 

셋째, 모호하게 계약하기 
수많은 중소기업과 외주 개발사를 괴롭히는 문제다. 계약서에 제대로 된 스펙을 포함하지 않고 계약을 하는 경우가 매우 흔하다. 이런 현상은 내부개발을 할 때도 발생한다. 하지만 내부개발 시에는 서로 얘기를 하면서 조정해 나가고 점진적으로 개발을 잘 해내기도 한다.

하지만 외주 프로젝트는 같은 방식으로 진행하면 내부 개발보다 문제가 몇 배 더 커진다. 모호한 스펙은 서로 다르게 생각하게 하고 개발한 결과가 예상과 다르면 소송으로 이어지기도 한다. 

스펙을 대충 정하고 개발을 시작한 후 발주사가 원하는대로 언제든지 기능 변경을 요구하면서 개발하는 방식도 이와 비슷하다. 발주사는 아무 때나 기능 변경을 강요하고 외주사는 어쩔 수 없이 들어줘야 하는 경우가 많다. 

원래는 계약을 한 줄만 바꿔도 재계약을 해야 하지만 우리나라에서는 상상하기 쉽지 않은 일이다. 프로젝트 완료 후 검수조건이 모호한 것도 마찬가지다. 명확한 조건에 의해서 검수를 하는 것이 아니라 담당자 개인 취향에 맞지 않으면 검수에 실패하기도 한다. 

모호한 스펙은 여러가지 패턴이 있지만 보통 유저인터페이스나 기능 보다 기능이 아닌 요구사항에서 더 큰 문제가 발생한다.

비기능은 일반적으로 자세히 언급하지 않기 때문에 누락되기 쉽고 문제가 되면 시스템을 다 버리고 다시 만들어야 할 정도로 큰 이슈들이 발생하기도 한다. 비기능 요구사항에는 성능, 보안성, 안정성, 가용성, 이식성, 유지보수성, 확장성, 표준, 제약사항 등 셀 수 없을 정도로 많고 프로젝트마다 중요한 부분이 다르다. 

표현방법이 문제가 되기도 한다. ~을 지원한다, 효율적이어야 한다, 편리해야 한다 등과 같이 측정이 불가능한 문구들은 언제든 문제가 된다. 보는 사람에 따라 다르게 해석되는 문구들은 없어야 한다. 스펙을 명확하게 적는 주제는 너무 방대해서 여기서 다 설명하기는 어렵다. 

넷째, 계약은 서류일뿐 

이런 환경이라면 수많은 프로젝트가 소송에 휩쓸리고 일을 할 수 없어야 한다. 물론 분쟁에 휩싸여서 문닫은 회사도 많지만 모든 문제가 소송으로 이어지지는 않는다. 프로젝트 결과에 대해서 발주사와 외주사가 서로 다르게 생각하거나 계약 내용을 제대로 이행하지 않은 경우에도 소송대신 다른 방법으로 해결하기도 한다. 

접대로 풀기도 하고 인간관계를 이용해서 해결하기도 한다. 프로젝트의 실패가 발주사 담당자의 피해로 이어질 수 있기 때문에 유야무야 성공한 프로젝트로 탈바꿈하기도 한다. 이러다보니 계약에 문제가 있어도 나중에 풀면 된다는 생각으로 계약을 대충 진행하기도 한다. 

이러한 문화적인 문제들이 계속 이어지는 것은 소프트웨어 개발 문화뿐만 아니라 역량 향상에도 문제가 된다. 수많은 중소기업과 외주사를 괴롭히는 요인이다. 이런 문화를 빠르게 개선하는 뾰족한 방법은 없는 것 같다. 

법적인 뒷받침도 필요하고 다 같이 문화를 바꾸려는 노력이 필요하다. 다같이 공멸하느냐 토양을 개선해서 같이 상생하느냐의 중요한 문제다. 자칫 하소연으로만 들릴 수도 있지만 이런 불합리를 바꾸려고 노력하는 사람도 많다. 그런 노력에 조금이라고 힘이 보태지기를 바란다.

이글은 ZDNet에 기고한 칼럼입니다.