고객이 요구사항을 너무 자주 바꿔요.
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스펙의 정의와 범위는 막연하지 않습니다. 구체적이지요. ISO나 IEEE에서도 정의가 되어 있습니다. 하지만, 소프트웨어나 프로젝트의 성격에 따라서 중요한 부분이 다르고 적당한 표현방식이 다르기 때문에 Template이 Sample을 보는 것은 도움이 된다기보다는 생각의 폭을 좁히고 사고를 고정시키기 때문에 도움이 안된다고 생각합니다. 또한 NDA에도 어긋나고요. 시간이 되면 저를 한번 방문하셔서 토론할 기회를 가지면 좋을 것 같습니다. 그런 기회는 언제든지 환영입니다.
오히려 설계가 제품마다 상당히 많이 달라서 더 정형화 시키기 어렵죠.
흠.. 그런 의미의 스펙을 말씀하신 거군요.
저는 고객의 요구사항에 따라 만들어지는 제품에 대한 스펙을 말씀하시는 줄 알았습니다. 제가 생각했던 부분은 어찌보면 설계서를 생각했었는데 그 상위 레벨 혹은 단계를 말씀하신 것으로 이해가 됩니다. 그렇다면 말씀하신 대로 문제가 발생이 되겠네요. 좋은 말씀 감사합니다.
조금은 정형화된 예제의 문서가 있을까요? 물론 프로젝트, 솔루션 마다 틀리겠지만요. 어느정도 예제를 삼을만한 문서가 있으면 좋겠네요. 이런문서들도 각업체별로 틀리겠지만 이런문서들도 약간의 틀을 가진 문서가 있으면 좀 공통적으로 적용해서 모든 개발자들이 이해하고 독해할수 있었으면 좋겠다는 생각이 듭니다.
곰아리님 안녕하세요. 스펙문서는 소프트웨어 개발방법론마다 다 Template이 있으니 Google에서 찾아보는 것은 그리 어렵지 않습니다. 하지만, 복잡한 개발방법론은 스펙과 연관된 문서가 너무 많고 복잡한 것이 문제입니다. 또한 Template을 보더라도 그 내용을 어떻게 채우는지 아는 것은 더 어렵습니다. 경험도 많이 필요합니다. 그래도 Template를 보고 싶다면, ISO나 IEEE에서 정의한 SRS문서를 보면 참조가 됩니다. Template만 보고 작성된 SRS를 보면 잘못된 내용을 적는 경우가 많더군요.
스펙을 쓰는 사람은 프로젝트마다 다를 수 있습니다. 스펙을 쓰려면, 고객의 요구사항을 잘 분석할 수 있어야 하고, 기술도 잘 알아야 합니다. 선임 개발자가 쓰기도 하고, 소프트웨어 분석가가 따로 있는 경우도 있고, 다양합니다.
개발자들이 바글바글한 섬이라면 스스로 필요한 소프트웨어를 만들어 낼 것이니 교육이 필요없을 듯 합니다. 개발자는 별로 없고 자신이 뭘 원하는지 모르는 고객이 바글바글한 섬이라면 고객들에게 일단 스스로 필요한 것이 "진짜" 뭔지를 알아내는 교육을 하면 의미는 있겠네요.
일리가 있는 얘기네요. 문제는 스펙을 적는 방법을 잘모르고 경험이 부족한 것이겠지요. 하지만, 개발자들이 자신들이 쓸 소프트웨어를 스스로 만든다면, 그 필요성이 줄어들겠네요. 여태 그렇게 잘 만들어서 써왔고요.
잘보고 갑니다~일리가 있는얘기 입니다, 프로젝트 단위에서 규모가가 커지면 커질수록
중요성이 강조 되는것 같아요.
여담이지만서도...
개발자에게 회의시간에 웃으며,고집안부리고 커뮤니케이션 하는 방법 가르키는건 어떨까요..
저는 우선 팀웍을 가르칠것 같습니다. 주어진 환경이 아주 좋고 능력이 있는 개발자만 모여 있다 하더라도 협업이 되지 않아 실패하는 경우를 많이 보아 왔거든요. 개발 방법론은 모르더라도 같이 일하는 조직에서 협업이 잘 된다면 그 조직에 맞는 개발방식이 수립이 됩니다. 다들 좋다는 방법론 보다 그 조직에 최적화 되어있는 개발 방법이 가장 효과적인 방법론이라고 생각하거든요. 그런 경우는 뭐같은 요구사항이 나오더라도 찰떡같은 작품이 나오기도 합니다.
님의 글을 보면서 제가 봤던 아래 블로그에 Scott이 남긴 커멘트가 생각났습니다.
http://www.gaborcselle.com/blog/2009/04/what-specs-are-good-for.html
저도 C-Thinker님 말대로 팀웤에 한표를 던지겠습니다.
Communication is matter to be success or failed!.
popopome님 안녕하세요.
스펙은 항상 소프트웨어 개발에 있어서 가장 중요하지만 어렵고, 스펙작성은 개발자들의 역량 중에서 가장 우선시 되곤하나 또한 익히기 어렵다고 알려져 있습니다. Scott의 커멘트를 보니 그사람의 경험과 생각을 미뤄 짐작해볼 수 있습니다. 그래서 절대적인 비교는 되지 않죠. 그러기에는 우리나라 개발환경은 기초가 많이 부족하거든요.
카페모카님 안녕하세요.
그렇게 할 수만 있다면 좋은 생각이죠. 가장 적은 비용으로 가장 좋은 제품이 나올 수도 있겠죠. 그리고 그 코더들도 시간이 흐르면 설계도 할고, 더 비싼일을 할 수 있겠죠.
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잘 읽었습니다.
"그냥 쓸 수 있겠네요" 반응을 피하기 위한 효과적인 방법 중에 고의로 결과물의 겉모습을 허접하게(low-fi) 만드는 트릭이 많이 쓰이는 것 같아요. Balsamiq Mockup이나 Denim이나 Swing 용 냅킨 UI 등 같은 프로토타이핑 지원 도구가 다 그런식이죠 ㅎㅎ
| 요구사항 분석 |
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좋은 글 읽었습니다. 궁금한 점
1. SRS가 독학으로 거의 불가능하다고 하셨는데 처음 누군가가 SRS를 작성했을 때는 누구에게 배웠을까요? 물론 처음 누군가는 폰 노이만이나 앨런 튜닝같이 천재겠죠? 그래도 완전 불가능한 것이 아니니까 연습하다보면 조금씩은 발전해 나갈 수 있겠죠.
2. SRS의 단위가 궁금합니다. 예를 들면 화면마다 하나씩 만든다라든지 모듈마다 하나씩이라든지 아니면 시스템마다 하나인지?
안녕하세요. 똘똘마리님
정말 재미있는 의문이네요. 골프나 피아노도 독학은 불가능합니다. 그럼 처음에 골프나 피아노를 친 사람은 누구에게 배웠을까요? 그 분야도 100년 넘게 진화를 해 온겁니다. 한사람이 정립한 것이 아닙니다. 이제 기술은 거의 완성이 되어서 과거나 지금이나 큰 차이가 없습니다. 배우는 방법이나 장비가 계속 발전하고 있을 뿐입니다.
SRS는 60년 소프트웨어 역사에서 소프트웨어 공학이 발전하면서 가장 중요한 것이 스펙이라는 것을 알아내면서 정립된 것이고 거의 완성된지 20년이 지났습니다. 20년동안 기술이 발전하면서 조금씩 바뀌었지만 큰 틀은 변화가 없습니다.
SRS의 틀은 혼자 만든 것이 아니고 20~30년 이상의 최고의 소프트웨어 개발자 수십명이 10년 이상 발전시켜나가면서 완성해 놓은 것입니다. 즉 소프트웨어를 개발할 때 꼭 정의해야 할 것들을 모두 적을 수 있는 틀을 만들어 놓은 겁니다.
폰 노이만이나 앨런 튜닝 같은 천재가 아니고 실제 소프트웨어 프로젝트를 많이 진행 해봤던 실전파 전문가들입니다.
몇가지 SRS Template들이 있지만 큰 틀은 같습니다.
SRS단위는... SRS는 기능명세도 아니고 화면정의서도 아니고 설계소도 아닙니다. 스펙입니다.
그래서 변역을 하지 않고 SRS라고 얘기를 해야 의미가 왜곡되지 않습니다. 외국 개발자들에게 SRS라고 하던가 스펙이라고 해야 의미가 통합니다.
소프트웨어의 스펙은 화면, 인터페이스, 기능, 비기능 등 모든 것을 포함합니다. 그래서 보통 프로젝트에서 하나를 작성합니다. 하지만 프로젝트가 매우 거대하면 쪼개서 작성하기도 합니다만 왠만해서는 그런 정도로 큰 프로젝트를 보기는 힘듭니다.
500MM 넘게 들어가는 프로젝트도 SRS하나면 됩니다.
궁금증이 해결 되셨나요? ^^
거의 3년된 포스팅 글이라 답변이 달릴지 궁금했는데 자세한 답변 감사합니다. SRS를 읽으니 이것이야말로 생존의 돌파구가 아닐까 싶은 생각과 막 배우고 싶은 생각이 듭니다. 지방의 SI를 하고 있어 기회가 없는 것 같아 안타깝네요. 친절하고 꼼꼼한 답변 감사합니다. 포스팅 된 글과 책 열심히 읽어 보겠습니다.
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포스팅 잘 읽었습니다. CMMI에서도 요구사항에 대해서 요구사항을 먼저 "개발" 하고 그 다음 레벨이 요구사항 "관리"입니다. 지속적으로 요구사항이 바뀌기 때문이지요. 본문의 내용과 비슷한 맥락이라 허접 답변 남기고 갑니다. ^^
hoya님 안녕하세요.
CMMI도 결국 소프트웨어를 잘 개발하기 위한 것이 목적이므로 근본 원리는 같습니다.
어쩌면 가장 중요한 차이점은,
요구사항이 변경되고 나서 재계산되는 시간, 비용의 차이가 아닐까 생각이 됩니다.
한국에서는 변경되도 마감일이나 비용이 변하지 않으니 말이죠..
구차니님 안녕하세요.
요구사항이 변경되면 그에 따른 영향평가가 따라야 하고, 계약이 변경되어야 하는데, 우리나라에서는 스펙따로 계약 따로이기 때문에 요구사항이 2배로 늘어도 계약은 변하지 않는 문제가 있죠.