2012년 2월 13일 월요일

관리자가 이런 일까지?

우리나라 SW 조직에서 관리자란 위치는 참 애매한 위치다.

물론 전문 관리자라면 얘기가 다르지만 왕년에 SW를 조금 개발해 본 경우가 애매하다.

개발팀에서 가장 경험이 많은 SW 개발자들이 주로 팀장이 되곤 한다. 이 경우와는 약간 다른 얘기다. 이런 개발 팀장은 SW 개발자에 더 가깝고 관리업무는 부수적인 일이다. 물론 개발도 한다.

하지만 개발에서 손을 완전히 땐 관리자의 경우는 점점 개발과 멀어지게 된다. 이렇게 1~2년만 지나도 섣불리 기술에 대해서 얘기하기가 어려워 진다.

이 외에도 개발 경험은 거의 없는 관리자도 있다. 반대로 이런 관리자도 SW 조직 관리를 2~3년 하게 되면 풍월을 읊게 된다. 개발에 대한 왠만한 용어도 알게 되고 어떻게 돌아가는지 대충 파악이 된다. 그렇다고 기술을 아는 것이 아니다.

그런데, 과거에 개발자였던, 개발을 모르는 관리자던 이들이 개발에 있어서 기술적인 결정들을 좌지우지 하는 경우가 있다. 

조직의 상하를 떠나서 기술적인 결정의 책임은 개발자들에게 있는 것이지 관리자에게 있는 것이 아니다. 좀더 중요한 기술적인 결정은 일개 개발자를 떠나서 기술위원회나 CTO가 결정하는 것이다.

하지만 우리나라에서는 상하관계가 엄격하여 기술적인 결정도 관리자들이 영향을 미치는 경우가 많다.
이를 상하 관계가 아닌 역할의 구분으로 생각하는 것이 좋다.
개발과 관리의 전문적인 역할 구분으로 생각하자.

현재 이러한 판단을 하기 애매한 위치에 있다면 기술이든 관리든 하나를 정하는 것이 좋다. 둘다 잘하기는 거의 불가능하다. 개발팀장으로서 관리도 약간 해야 한다면 작은 조직에서는 그야말로 약간만 하는 것은 괜찮다. 이것도 큰 조직에서는 쉽지 않다.

기술은 기술자의 몫이다.

2012년 2월 9일 목요일

과거의 성공이 발목을 잡을 때


수많은 소프트웨어 회사들이 첫번째 성공을 거두고 나서 두번째 도약에 실패하고 사라져간다.

물론  첫번째 성공도 어렵지만 이미 성공의 경험이 있고 방법을 알고 있는 회사들이 두번째 또는 세번째에는 많이 실패하는 이유가 무엇일까?

두번째에는 첫번째와 환경이 많이 바뀐 것이 한 원인이다. 그래서 첫번째에는 주먹구구와 열정만으로도 성공을 할 수 있었지만 두번째에는 안통하는 것이다. 그럼 무엇이 그렇게 바뀌었을까?

수재 vs. 일반인

대부분의 첫번째 성공을 거둔 회사는 아주 똑똑한 소수의 수재급의 개발자들이 주도를 해서 성공을 이루었다. 하지만 회사가 커진 상황에서는 대부부분의 개발자들은 평범한 개발자들로 구성이 되어 있고 과거처럼 척척 알아서 일이 진행되지 않는다. 

선두 주자 vs. 치열한 경쟁

과거에 제품을 처음 만들 때는 시장의 선두 주자이거나 경쟁사가 별로 없었지만 이제는 경쟁도 치열해지고 가격도 과거처럼 넉넉하게 받기도 어려워졌다.

작은 제품 vs. 거대한 제품


최초의 제품은 꼭 필요한 기능만 아주 잘 만든 제품이었다. 하지만 수년이 흐른 지금은 기능도 몇 배가 늘었고 Architecture도 엄청나게 복잡해졌다.  뭐 하나 기능을 추가하려고 해도 과거보다 몇 배 오래 걸린다.
완전히 새로 만들어야 한다는 요구가 빗발치지만 워낙 기능도 많고 다 파악이 안되서 다시 만들기도 어렵다.

작은 조직 vs. 커버린 조직

옛날에는 몇 명 안되는 회사에서 서로의 생각도 다 알 정도였는데 이제는 직원들이 하도 많아서 이름도 다 모른다. 누가 무슨 일을 하고 있는지 파악도 안된다.

체력 vs. 노쇄

몇 년 전만 해도 야근을 연속으로 해도 체력이 끄떡 없었는데 이제는 나이가 먹어서 야근을 하면 체력적으로 못 버틴다.

집중 vs. 분산

과거에는 회사에 개발 이외에는 이슈가 없어서 90% 개발만 했다. 하지만 이제는 유지보수 이슈도 많고 사이트 지원도 많아서 개발에 집중하기가 어렵다. 게다가 팀장까지 맡아서 조직관리를 해야 해서 개발에는 시간을 내기가 정말 어려워 졌다.

소수의 고객 vs. 많아진 고객

처음부터 고객별로 지원을 철저히 하다보니 고객이 몇 안될 때는 고객 만족도도 높고 개발 할만 했다. 하지만 고객수가 열배 이상 늘다보니 개발자가 아무리 늘어나도 고객 지원하는데 너무 많은 시간을 빼앗겨서 정작 제품 개발은 더 힘들어졌다.

열정 vs. 정치

과거에는 모든 개발자들이 열정 하나로 정말 열심히 했다. 그런데 지금은 실력도 없는 자들이 순전히 정치력으로 윗자리를 차지하고 앉아있다. 이럴 줄 알았으면 나도 개발보다 정치에 신경 쓸 것을 하며 후회한다.

결론

위에서 언급한 여러 원인으로 두번째 도약이 어렵거나 쇄퇴의 길을 걷고 있는 회사들은 빨리 첫번째 성공했던 기억은 버려야 한다. 더이상 통하지 않는 방법이다.

제대로 했다면 첫번째나 두번째는 성공의 원리는 같다. 하지만 첫번째에는 여러가지 조건으로 인해서 주먹구구 방식이라 하더라도 성공할 수 있었던 것이다.

하지만, 평범한 사람들을 데리고 엄청 많아진 고객과 커져 버린 제품을 제대로 개발하려면 다시 원칙으로 돌아와야 한다. 두번째 성공의 길은 원칙을 잘 지켜서 개발을 하는데 있다. 더이상 주먹구구는 통하지 않는 때가 된 것이다.

2012년 1월 27일 금요일

스펙을 제대로 작성하는 것은 구식이다?

'소프트웨어 개발 방법이 얼마나 발전했는데 아직도 스펙을 제대로 작성하고 개발을 하는가?' 라고 하면서 스펙 작성에 반대하는 주장을 하는 사람들이 있다.

스펙, 설계를 작성하고 구현을 하고 테스트를 하는 방식으로 개발하는 것을 판에 박힌 절차라고 생각하고 부정하기도 한다. 그런 주장을 하는 사람들은 이 방법은 Waterfall 방식으로 구닥다리이며 요즘은 Agile 등의 최신 방법으로 개발을 하기 때문에 과거처럼 스펙을 작성하지 않는다고 한다.

이렇게 주장하는 사람들에게 반문해보고 싶은 것이 있다.

"스펙을 한번이라도 제대로 작성해 본적이 있는가?" 

이런 생각을 하는 것 자체가 스펙을 제대로 이해하고 있지 못하다는 반증이다.
왜냐하면 스펙이 무엇인지 제대로 이해하고 있다면 이런 말이 나올 수가 없다.
지금 그렇게 부정하는 스펙을 작성하지 않아서 개발을 잘하고 있는가? 

99% 이상의 개발자는 죽을 때까지 제대로 된 Waterfall 방식의 개발을 한번도 해볼 기회가 없다. 그러면서도 과거에 Waterfall 방식으로 개발을 했다고 착각을 하는 것이다. Waterfall 방식을 참고하여 약간 응용을 한 것 뿐이다.

Waterfall 방식이 다른 모든 SW 개발 Lifecycle의 모델이 되는 이유는 소프트웨어는 나중에 고치기가 정말로 어렵기 때문이다. 빌딩 올리는 것과 별 차이가 없다. 즉, 코딩을 다 해놓은 다음에 설계나 스펙을 바꾸는 것은 10배, 100배 비용이 많이 드는 것이다. 아무리 최신 기술을 적용해도 이는 별로 나아지지 않는다.

따라서 그중에서 가장 앞단에 있는 스펙이 가장 중요한 것이다.

스펙을 작성하는데 있어서 가장 중요한 것은 필요한 만큼 적절하게 적는 것이다. 단계 별로 작성할 수도 있고, Unit test로 작성할 수도 있고 방법의 선택은 자유이다. 가장 효과적인 방법을 선택하면 그만인 것이다.

문제는 적는 방법이 아니고 그 내용이다. 대부분 스펙을 작성하지 못하고 어려워하고 반대하는 사람들의 공통점은 스펙에 무엇을 적는지 모른다는 것이다. 그렇기 때문에 아무리 잘 적으려고 해도 잘 안되는 것이다. 정리를 잘하고 예쁘게 적는 것은 추후 문제이다.

실제로 필자는 여러 회사의 다양한 프로젝트의 스펙(SRS)를 대신 적어준 경험이 있다. 해당 분야의 Domain 지식이 부족한 나는 해당 분야의 전문가들을 인터뷰하고 의논해가면서 스펙을 적는다. 대부분은 Domain 지식에 대해서는 훤하지만 스펙에 어떻게 적어야 하는지 모르고 있다. 즉, 지식은 있지만 스펙은 모르는 것이다. 스펙을 적는 방법에 대해서 구체적으로 적는 방법을 얘기하면 책 몇권도 모자르기 때문에 여기서 다 적을 수는 없다.

한마디로 요약하면 적어 놓은 스펙을 보고 설계/구현이 가능해야 하는 것이다.

조금만 더 설명하면 시스템을 기능, UI, Architecture의 뷰로 설명하고 비즈니스 요구사항, 비기능 요구사항 등을 포함해야 한다. 

스펙을 제대로 작성하는다는 것은 수십/수백페이지에 달하는 Template를 채우는 작업이 아니다. 어떤 SW를 만드는 것인지 정의 하는 것이다. 방법은 여러가지고 있고 그중에서 가장 효과적인 것을 선택하는 것이다. 

이것을 부정한다면 무엇을 만들지도 모르는 상태에서 무조건 코딩부터 시작하는 것이 가장 좋은 방법이라고 주장하는 것과 다를 바가 없다. 

2012년 1월 8일 일요일

내가 개발에 집중할 수 없는 이유

우리나라에서는 개발자들이 개발에 집중할 수 없는 환경인 곳이 참 많다.
정도의 차이가 있지만 거의 대부분이라고 봐도 무방하다.

그 결정적인 이유는 개발자 혼자서 북치고 장구치고 다해야 하는 상황이기 때문이다.

원래는 이렇게 개발자가 다해야 하는 상황은 One Man Company에서나 벌어지는 상황이어야 한다.
하지만 작은 벤처 기업이나 거대한 대기업이나 개발자가 수십명이나 또는 수백명 있어도 One Man Company에서 벌어지는 상황과 별반 다르지 않다.

그럼 왜 개발자는 개발에만 집중해야 하는가?
소프트웨어 개발이라는 것이 다른 일도 해가면서 적당히 해 나간다고 해서 잘할 수 있는 분야가 아니다. 개발만 10년, 20년을 집중해야 잘할 수 있는 분야다.
개발 외에 다른 일도 다 하면서 개발도 잘한다고? 그러면 정말 천재이거나, 자기 자신을 과대평가하거나, 지금은 그럭저럭 잘하기는 하지만 개발에 집중했으면 더 잘했을 경우 일 것이다. 

그럼 어떠한 일들이 개발자들이 개발에 집중하지 못하게 하는가?

첫째, 마케팅의 부재다.
우리나라에서는 대부분 제품 비전만 툭 던져 놓고 나머지는 다 개발자가 알아서 해야 한다.
개발할 제품이 딱 정해지면 Architecture 연구하고 Technology 공부하기 바쁜 개발자가, 고객 인터뷰도 해야 하고 경쟁회사 동향도 파악해야 하고, 회사에서 서로 다른 얘기하고 있는 사람들 다시 만나서 제품의 비전부터 다시 정해야 한다.
또, 마케팅은 온갖 요구사항 다 합쳐 놓은 Kitchen sink를 가져다주고 기획이라고 하는 경우가 많다. 결국 개발에 실패를 하기도 하고 개발을 했어도 가치가 없는 제품을 만들게 된다. 결국 고생은 개발자가 다하고 욕도 개발자가 다 먹는다.

둘째, 다음은 Technical support의 부재이다.

개발자가 가장 잘 안다는 이유로 개발자가 기술지원을 해야 한다.
가끔은 고객 사이트에서의 장애에 대한 사과를 하러 개발자가 직접 방문을 해야 한다. 이유는 고객이 화가 나서 개발자가 직접와서 사과를 하지 않으면 안된다고 영업이 주장하기 때문이다. 밖에서 발생한 모든 문제의 책임을 직접 개발자 돌리는 것이다. 코미디가 아닐 수 없다. 
영업은 이런 제스처를 취함으로써 모든 책임을 개발자에게 돌리는데 성공을 했다. 정상적인 영업이라면 이런 터무니 없는 요구는 애초에 막았어야 하는 것이다.
설령 개발자가 1차적인 책임이 있다고 하더라도 이런 일로 개발자가 사과를 한다는 것은 회사에게 훨씬 더 큰 손해를 끼치게 된다. 
이렇게 밖으로 내둘리는 개발자는 개발 실력보다는 남 비위 맞추는 실력이나 늘고, 소프트웨어 개발에 염증을 느끼게 된다.

셋째,  QA의 부재 또는 부족이다.
 
QA담당자가 없는 경우가 많고 제대로 된 기획, 스펙 없이 개발을 하다보니 제품의 기능을 개발자밖에 몰라서 개발자가 테스트를 하는 경우가 많다. 심지어는 팀장, 기획자 등 여러 관련자들이 다 테스트에 동참하는 경우가 있다. 이는 전문성을 무시하는 것이고 아주 작은 회사에서나 있을법한 일이다.
개발자는 개발하기도 바쁘고 할 일도 많다. 또한 마케팅, 기술지원, QA는 잘 하지도 못한다.
개발자는 개발에 집중해야 밥값을 하는 것이다. 다른 일을 하느라고 개발할 시간이 부족하다면 …

이럴 때 개발자는 경영자에게 꾸준히 주지 시켜야 한다. 대부분의 경영자는 소프트웨어에 대한 이해도가 낮아서 개발자가 왜 개발에 집중해야 하고 조직이 전문화 되어야 하는지 잘 모른다. 그러기 때문에 경영자가 알 수 있도록 설득해야 한다.
CTO가 있다면 이런 일은 벌어지지 않고 이런 일이 벌어진다고 해도 CTO가 다른 경영자를 설득하여 이를 해결해 줄 것이다.
그래서 개발자는 좋은 환경을 찾아가야 한다는 것이다. 연봉을 약간 많이 주더라도 제대로 일하고 성장할 수 없는 환경이라면 개발자에게 그리 좋은 직장은 아니다.   

즐겁게 개발하면서 개발자로 크게 성장하고 개발자로서 가치를 높이고 개발자로 은퇴하고 싶다면 개발자가 일할만한 직장에서 일해야 한다. 

우리나라에서는 이러한 회사를 찾는 것이 쉬운 일이 아니다. 물론 나의 미션 중의 하나가 좋은 소프트웨어를 만드는 것이고, 개발자가 일할만한 소프트웨어 회사가 점점 늘어날 것을 기대한다.

2011년 12월 22일 목요일

설계가 필요할까?


최근에 Software Architect의 정체에 대해서 혼란을 겪고 있는 것 만큼 Software 설계에 대해서도 혼동스러운 것은 마찬가지인 것 같다.

그래서 설계에 대해서도 깔끔하게 정의를 해보자.
흔히 설계에 관한 다음과 같은 궁금증을 가지고 있다.
 
  1. SW를 개발하는데 설계는 과연 필요할까?
  2. 설계서는 작성할 필요가 있을까? SW는 설계서 없이 개발하는 것이 더 빠르지 않나?
  3. 설계는 어떤 기법을 이용하는 것이 좋을까?
  4. 설계툴은 UML을 꼭 이용해야 하나? 

일단, 설계를 하는 행위와 설계서를 작성하는 행위를 분리해서 생각하는 것이 좋다.
첫째, 우리는 설계서를 작성하든 하지 않든 "Hello world"를 제외하고는 설계 없이 개발하기 어렵다. 단지 단순한 것은 설계를 머리 속으로 할 뿐이다.

복잡하거나 여러 사람들이 서로 나눠서 개발을 해야 하는 경우는 머리 속으로만 설계를 하기란 거의 불가능하다. 천재라도 복잡한 시스템을 머리로 설계를 할 수 있지만 두뇌를 꺼내서 다른 사람에게 보여줄 수는 없는 일이다. 그래서 설계서를 작성하게 된다.

설계서 없이 개발이 가능한 경우는 극소수일 뿐이다. 

그럼 주변에서 보는 설계서 없이 개발하는 수많은 프로젝트는 무엇인가? 

대충 머리 속으로 설계를 해서 코딩을 하면서 서로 맞춰가는 것이다. 이런 식으로라면 재작업하는 일이 여러번 발생하게 되어서 오히려 시간이 더 많이 걸린다. 재작업 문제만 있는 것이 아니다.

설계는 필요한 만큼 해야 하고 거의 대부분은 문서화를 해야 한다.

즉, "Hello world"보다 복잡하거나 다른 사람과 나눠서 일을 하거나 다른 시스템과 인터페이스가 있을 경우는 설계를 적어야 한다.

설계 없이 만들어보려고 하는 것은 Software밖에 없을 것이다. 집, 빌딩, 전자부품, 애들 장난감 모두 설계가 있다. 


둘째, 설계는 어디에 적히는 것일까?

많은 설계는 소스코드와 중복이 되게 된다. 소프트웨어를 개발하는데 있어서 중복은 2배가 아니라 10배의 문제를 야기한다.  따라서 최대한 중복은 피해야 한다.

일단, 설계의 시작 부분은 스펙(SRS)에 적히게 된다. 시스템의 조망과 구조는 스펙의 가장 중요한 부분 중 하나이다. 이렇게 스펙에 설계를 적기 시작하면 스펙과 설계의 경계가 모호해지게 된다. 스펙과 설계의 경계는 따로 정해져 있는 것이 아니고 상황에 맞게 판단하면 된다.

라이브러리를 개발하는냐,  웹서비스를 개발하느냐,  게임을 개발하느냐에 따라서 그 경계는 달라질 수 있다.

보통의 경의 스펙에는 상위 설계 언저리 까지 적히는데 많은 프로젝트에서 설계는 이 정도만 적혀도 충분하다.

설계가 충분하지 아닌지 판단은 이 설계를 가지고 다른 개발자들이 나눠서 각자 개발을 할 수 있는지 생각해보면 된다. 그렇다면 스펙에도 어느 정도로 적히는지를 상상할 수 있을 것이다.

따라서 시스템의 크다고 하더라도 설계서가 별도로 없이 UI만 있어도 개발이 가능한 Web 등의 시스템은 스펙에 적히는 정도만 가지고도 개발이 가능하다.

이것으로도 부족하면 별도의 설계 문서를 만들기도 한다. 개발자가 수십명이상 참여하는 프로젝트에서는 대부분 별도의 설계서가 따로 있어야 할 만큼 시스템이 크다.  그런 경우는 설계서를 따로 만드는 것이 좋다.

셋째, 설계는 어떻게 해야 하는가? 무엇을 고려해야 하고 무엇을 적어야 하는가?

설계를 하는 방법에 대해서 고민을 하는 개발자는 매우 많다. 막상 회사에서 설계서를 만들라고 하면 막막하고 많은 경우 코딩을 다 하고 형식적으로 만드는 경우가 많다.

이런 경우는 설계도 제대로 한 것이 아니고 설계서도 엉망이다. 거의 쓸모 없는 문서를 시간을 더 들여서 만든 것이다. 나중에 유지보수에 필요하다고 하는데 유지보수에서 가장 많이 필요한 것은 소스코드와 스펙이다.

설계는 해당 프로젝트를 제대로 짧은 시간 안에 끝내기 위해서 하는 것이다. 또한 잘 된 설계는 미래에 발생할 여러가지 환경을 반영해야 한다. 이렇게 작성된 설계서라야 시스템과 일치를 하며 유지보수 시에도 유용하다.

설계의 기준이 되는 것은 스펙이다. 즉, 스펙이 제대로 적히지 않으면 좋은 설계가 나올 수 없다.

스펙이 없거나 기껏해야 기능명세만 적었다면, 설계는 아무리 잘해도 현재의 요구 기능이 동작하는 것에만 머물 것이다.

이 부분이 가장 중요하다. 수많은 회사들이 여기서 다 망쳐서 지금 그 고생들을 하고 있는 것이다.
스펙에 기능명세 뿐만 아니라 미래의 비즈니스 전략과 비기능 요구사항들이 모두 적혀야 있고 이를 설계에 반영해야 한다.


스펙이 이러한 내용들이 누락이 되어 있으면 설계가 어떻게 될지 상상해보라.

  • 지금은 고객이 10개 회사인데 5년 안에 1,000개의 고객사를 확보할 것이다.
  • 지금은 국내 판매를 대상으로 하는데 1년 후 부터는 세계 200개 회사를 대상으로 마케팅을 할 것이다.
  • 현재의 시스템은 내년에 회사의 다른 시스템들과 통합하는 작업이 진행 될 것이다.
  • 현재는 C/S 구조인데 2년 안에 Web을 지원해야 한다.
  • 현재는 Windows만 지원하는데 1년 안에 MacOS, 2년 안에 iPhone과 Android 폰을 지원해야 한다.
  • 지금은 모델이 3개지만 내년까지 100개의 모델이 5년 안에 5,000개의 모델이 생산될 것으로 예상된다. (사업이 잘 될 경우)
  • 지금은 카메라 모듈을 한 가지만 지원하지만 5년 안에 100개 이상의 카메라 모듈을 지원해야 할 가능성이 80%이다.
  • 현재 만든 Framework로 2년 안에 사내의 모든 TV의 Firmware를 교체할 예정이다.

위 예는 실제 현장에서 발생할 수 있는 수백만개 경우 중 몇 개일 뿐이다.

이러한 내용들이 설계에 적절히 고려되지 않는다면 미래에 큰 댓가를 치루게 된다. 이러한 것을 SW에 잘 반영하도록 설계를 하는 사람들을 Architect라고 부른다.

이런 것을 고려하지 않고 마구 어질러 놓고 인력만 많이 투입해서 엄청 비효율적으로 일을 하고 있으면 그 원인과 방법도 모른체 계속 똑같은 시행착오를 계속 반복할 가능성이 99%이다.
넷째, 특별한 툴을 이용하는 것이 좋은가?

 나는 설계를 위해서 특별한 툴이나 방법론을 선호하지 않는다. 하지만 툴가 방법론을 팔아먹는 사람들이 만병통치약처럼 선전을 한다.

좋은 워드프로세스를 쓴다고 좋은 소설이 안나오고 비싼 붓 쓴다고 그림 잘 그리는 것이 아니듯이 설계를 가장 잘 표현할 수 있는 툴을 알아서 쓰면 된다. 혼자만 이상한 것을 써서 다른 동료들이 편집하지 못하게 해서도 안된다.

설계의 핵심은 컴포넌트와 인터페이스를 적절히 나누고 표현하는 것이기 때문에 이것을 그릴 수 있으면 된다. 그냥 워드프로세서로 정리를 하는 경우가 많다.

하지만 설계를 하는 중간 과정에는 툴을 가지고 깔끔하게 정리를 하는 것은 시간 낭비이다. 설계가 끝날 때까지 설계는 전체를 뒤엎는 과정을 수차례 겪으므로 정리를 해 놓은 낭비이다.  큰 종이나 칠판에 적고 지우고를 반복하는 것이 좋다. 그렇게 거의 완성이 되면 옮겨 적으면 된다. 

심지어는 사진을 찍어서 이미지를 문서에 첨부하기도 한다. 이런 경우는 나중에 편집이 안되므로 적절히 사용해야 한다. 그래서 나는 조그만한 화이트보드에 설계를 하고 지우지 않고 관리를 하다가 나중에서 조금씩 수정하기도 한다.

그 외에 필요한 것은 설계자가 적절히 판단해서 시스템을 표현할 수 있는 그림이나 다이어그램을 그리거나 글로 적기도 한다. 여기서 창의성을 발휘해야지 규칙을 정해 놓고 따라하면 오히려 비효율적으로 변하게 된다.

디자인패턴 하나 배워서 모든 곳에 써먹는 것은 태권도 정권지르기 하나 배워서 그걸로만 싸우는 격이다. 분명히 도움은 되지만 상황에 맞게 적절한 방법을 창의적으로 생각해 내는 것이 가장 좋다. 그러기 위해서는 먼저 많이 알아야 하고 경험도 많아야 한다.

하위 설계는 소스코드와 중복이 되므로 그냥 소스코드로 작성하는 것이 좋다. Doxygen이나 JavaDoc을 이용하면 소스코드에서 필요한 설계 문서를 거꾸로 만들어 낼 수 있다.

 결론

설계는 필요한 만큼 적절하게 꼭 해야 한다.

하지만 흔히들 문서화의 부담 때문에 아예 안하거나 적는 방법을 몰라서 너무 많이 적는다.
설계문서는 꼭 필요한 만큼만 적절하게 적어야 한다. 가장 어려운 말이지만 이 이상으로 표현하기는 어렵다.

설계서는 한 페이지가 될 수도 있고 수천 페이지가 될 수도 있다. 스펙이 이를 결정한다.

만약 제대로 된 스펙이 없다면 차라리 스펙을 제대로 적는데 먼저 신경을 써야 한다. 설계는 스펙 다음이다.

2011년 12월 19일 월요일

Software Architect를 양성하는 나라


우리나라에서는 종종 SW Architect를 양성한다고 한다. 
정부에서 막대한 예산이 지원도 되며 SW Architect를 양성하는 학원도 생기고 야단법석이다.

그럼 도대체 SW Architect는 무엇인가?

 SW Architect 교육을 받아야 Archtect인가? 설계 방법론을 알아야 하는가? 설계 툴을 다룰 수 있어야 하는가?
이런 접근은 SW Architect에 대한 왜곡된 시각을 유발할 수 있다.

SW Architect는 "고참 개발자"이다. 외국에서 SW Architect 양성 학원이 있나 물어보라. 개발자들이 스스로 SW Architect라고 강조하는지 알아봐라. 

그냥
 Software를 오래 개발하면서 경험이 쌓이고 고참 개발자가 되면 그냥 SW Architect인 것이다.

그런데 왜 우리나라는 SW Architect에 대해서 열을 올리고 있는 것일까?

아마, 많은 고참 개발자들이 일반적인 기준의 SW Architect에 미치지 못해서 쓸만한 사람이 부족하기 때문일 것이다. 물론, 그 원인이 개발자에게 있다고 전적으로 말할 수는 없다. 환경적인 요소가 크고 그런 환경에서 자란 개발자들은 피해자라고 볼 수도 있다.

그럼, SW Architect라고 말할 수 있으려면 어떤 일을 해야 할까?

SW Architect는 한마디로 Software 설계를 할 줄 아는 사람이다. 물론 설계만 하는 것이 아니고 코딩도 한다. 때로는 스펙도 적는다.

SW Architect라고 불리려면 설계를 제대로 해야 한다. 제대로 된 설계는 현재 뿐만 아니라 미래에 발생할 수많은 요구사항을 유기적으로 고려하여 가장 합리적인 구조를 만드는 것이다. 
그리고 설계를 머리 속으로만 하는 것이 아니고 
문서로 만들 수 있어야 한다. 이렇게 작성된 설계 산출물을 가지고 설계자 본인이 아닌 다른 사람들이 코딩을 할 수 있어야 한다.

내가 설계한 것을 내가 코딩 할 밖에 없다면 빌딩을 설계한 사람이 벽돌도 쌓는 격이다. 비용적으로 비효율적일 뿐만 아니라 벽돌은 더 잘 쌓는 사람에게 맡기는 것이 낫다.

설계를 잘하려면 우선 분석이 잘되어야 한다. 즉 SRS가 잘 작성되어야 한다. 분석이 대충 되는 환경에서는 좋은 설계가 나올 수도 없다. 또한 우리나라 대부분의 고참 개발자들은 설계서를 잘 작성해서 다른 개발자들이 개발할 수 있도록 넘기는데 아주 취약한다. 그런 식으로 개발을 안 해봤기 때문에 방법을 잘 모른다.

수많은 설계 방법론이나 툴이 이를 해결해주지 않는다. 설계는 형식에 구애받지 않고 가장 효과적으로 기술하는 것이 좋다. 이러한 역량은 따로 배울 수 있는 것이 아니고 좋은 환경에서 경험과 협업에서 저절로 익히는 것이다.

그럼에도 불구하고 많은 SW Architect 교육이 툴과 방법론이 주류를 이루는 것은 이것 외에는 마땅히 전파할 것이 없기 때문이다.

즉, 단시간 SW Architect 교육을 받는다고 설계 역량이 향상되는 것은 아니다. 지식을 아는 것은 도움이 될 수 있지만, 오히려 위험한 경우가 더 많다.

경험과 실력에 걸맞지 않게 지식들이 들어오면 현실성의 판단이 흐려져서 무리한 적용으로 오히려 낭패를 볼 수도 있다. SW Architecture는 적절해야 하는데 그 적절함을 판단하지 못하는 것이다.

정부에서 SW Architect를 양성하는 것 자체를 반대하지 않는다. 그렇게 효율적이지는 않지만 안하는 것보다는 나을 것이다. 하지만 그런다고 단기적으로 많은 SW Architect가 생겨나는 것은 아니다. 그러니 큰 기대는 하지 말자.

본인이 SW Architect가 되고 싶은 사람은 이런 교육에 기웃거리는 것보다는 스펙을 잘 쓰고, 설계를 해서 다른 팀원들에게 개발을 맡겨보는 일에 좀 더 집중하는 것이 좋다. 이것이 처음부터 잘 될리는 만무하다. 하지만 경험을 여러차례 해보면 점점 나아질 것이다. 

그때서야 외부에서 접하는 여러 지식들이 도움이 될 것이다.

2011년 12월 2일 금요일

우리에게 지금 필요한 것은? 바로 이것

우리나라 대부분의 소프트웨어 회사들에게 가장 시급하게 필요한 것은 "기초 체력"이다.

히딩크가 우리나라 국가대표 축구팀을 처음 맞았을 때 강조한 것이 기초 체력이었다.
그전까지 우리는 국가대표 축구팀이 체력은 세계 어디를 내놔도 뒤지지 않을만큼 뛰어나지만 골결정력 등 섬세한 고급 기술들이 부족하다고 생각했었다.

하지만 히딩크는 이를 전면 부정하고 고등학교 축구팀처럼 기초 체력 훈련에 집중했다. 주변의 반대가 심했지만 강행했다.
그리고 월드컵에서 그 결과를 보았다. 경기 후반 다른 나라 선수들이 지쳤을 때 우리 선수들은 한발 더 뛸 수 있었고 승리로 이어졌다.

우리나라 개발자들은 개인기들은 뛰어나다. 즉, 코딩을 잘하는 개발자도 많고 온갖 지식도 많이 안다.
솔직히 이 정도로 많이 아는 개발자들은 전세계적으로 찾아보기 어렵다. 그럼에도 세계적인 소프트웨어 회사가 우리나라에 없고, 세계적인 제품을 찾아보기 어려운 것은 기초 체력이 부족하기 때문이다.

개발자들이 많이 아는 지식은 혼자서 배우고 익힐 수 있는 것들이다. 이것은 노력하는 개발자라면 누구나 다 잘 한다.
하지만 기초 체력은 혼자서는 절~대로 배울 수 없는 것들이다. 대부분 잘 갖춰진 개발문화를 가진 SW회사에서 몇년씩 일하면서 자연스럽게 배울 수 있는 것들이다. 그렇게 쌓은 기초 체력을 갖춘 개발자들이 버글버글 해야 그들이 뭉쳐서 좋은 소프트웨어도 만들고 그중에서 세계적인 소프트웨어도 나올 수 있다.

그런 좋은 환경에서 배울 수 있는 기초 체력은 코딩도 아니고 Domain 지식도 아니다.
아래와 같은 것들이다.
  • 소프트웨어 개발에 있어서의 개방의 문화
  • 리뷰 문화
  • 공유 문화
  • 협업 문화
  • 신뢰의 문화
  • 효율적인 개발 프로세스
  • 소스코드 관리 기법
  • 이슈 관리 기법
  • 빌드/릴리즈 기법
  • 테스트
이런 것들이 몸에 베어 있어야 한다. 몸에 베이지 않고 지식으로만 알고 있는 것은 막상 시행하려고 할 때 제대로 실행하기 어렵다. 엉뚱한 방향으로 흘러가서 이상하게 되어 버린다.

또 기초 체력에 해당하는 것들은 비싼 툴을 쓰고 정교한 세계 최고의 방법론, 프로세스를 도입한다고 해서 나아지지 않는다. 오히려 방해가 되는 경우가 많다.  그런 비싼 툴과 정교한 프로세스를 그것을 필요로 하는 곳이 따로 있는데 맞지도 않는 것을 쓰게 되면 반감만 커지게 된다.

툴은 꼭 필요하지만 환경에 맞게 필요한 툴과 적절한 프로세스가 필요한 것이다. 그 기반하에서 문화가 꾸준히 쌓이게 된다. 

이런 기초 체력이 뒷받침 되어야 다음과 같은 고급 역량이 생기기 마련이다.
  • 분석 역량
  • 설계 역량
  • 기술 전략 수립
단어만 놓고 보면 우리도 다 하는데라고 생각할지 모른다.
이는 태권도 10급이 태권도 9단에게 나도 태권도 할 줄 안다고 하는 것과 비슷하다.
Global 하게 경쟁 좀 하려면 4,5단은 되어야 하는데 우리나라에서 유단자 찾기 어려운 이유가 기초 체력을 먼저 갖추기 어려운 환경에서 일하기 때문에 이런 고급 기술은 닦을 시간도 없고 방법도 모르기 때문이다.

그래서 내가 중요하게 생각하는 것이 개발 환경을 먼저 바꿔 놓는 것이다.
기본적으로 이슈관리시스템, 소스코드관리시스템만 제대로 사용해도 반쯤은 바뀐 것이다.

이런 시스템들을 쓰면 우리가 눈치 채지 못하지만 여러가지 원칙, 프로세스를 저절로 배우게 된다. 수십년간 수많은 SW회사들의 성공하는 방법이 녹아 있는 것이 그런 시스템, 툴 들이다.

따라서 이들을 원칙 그대로 사용만 해도 많은 것을 얻게 된다. 기존의 방법과 다르다고 툴을 무시하고 또는 이상하게 변형하면 99.9% 잘못된 방향으로 가고 있는 것이다.

그리고 빌드, 테스트, 리뷰 등등을 하나씩 갖춰나가면 어느덧 꽤 효율적인 조직의 모습을 갖출 것이다.

이때 나타나는 조직의 모습은 다음과 같다.
  • 회사의 모든 개발 이슈가 투명하게 Open 된다.
  • 모든 업무의 커뮤니케이션이 원활하며 이런 것에 시간 낭비 하지 않는다.
  • 모든 소스코드는 공개가 되어 있고, 협업이 원할하다.
  • 숨어서 개발하는 개발자는 더이상 존재하지 않는다.
  • 경영자와 관리자는 개발 진행 상황을 한눈에 파악하고, 각 개발자들의 업무 진행 상황을 쉽게 파악한다.
대부분은 이쯤에서 만족할 수 있을지도 모르겠다.
하지만 여기까지는 진짜 "기초 체력"이다.

국내 대회에서는 꽤 상위권에 오를 수 있다. 하지만 월드컵에 나가면 한 골 넣기도 어렵다.
이제 "고급 역량"이 필요할 때다.

분석/설계/기술전략 등의 "고급 역량"은 단기간에 배울 수도 없다. 그렇다고 혼자 방법과 길을 알아서 익힐 수도 없다. 그렇게는 너무나 오래 걸려서 은퇴할 때가 될 것이다.
"고급 역량"은 이미 "고급 역량"을 갖춘 선배, 동료들과 진짜 프로젝트를 수행하면서 몸으로 익히는 것이다.
어느정도 방법과 길을 아는데는 몇개월 안걸리지만 진짜 역량이 높아지는데는 5년, 10년이 걸리고 20년이 지나면 또 역량이 올라간다.

우리나라 많은 개발자들이 관리 쪽을 기웃거리다가 또 유지보수에 시달리다가 20년 쯤 지나면 이도 저도 아닌 상태와는 많이 다르다.

기초 체력을 익히는 첫걸음은 기초 체력이 부족하다는 것을 
인정하는 것이다. 스스로를 인정하지 않으면 바뀔 수 없다. 이렇게 환경부터 하나씩 고쳐나가야 한다.