2008년 12월 11일 목요일

소프트웨어 공학이 왜 필요하지? 복잡하기만 한데...

소프트웨어 공학 블로그를 운영하고 있으면서도 전면에는 소프트웨어 공학이라는 말을 사용하고 있지 않습니다. 그 이유는 소프트웨어 공학은 막연하고 왠지 모르게 문서도 많이 만들어야 할 거 같고, 절차도 엄격히 따라야 할 것 같아서 부담스러운 느낌을 줄 수 있기 때문입니다.

이것이 다 소프트웨어 공학에 대한 오해에서 비롯된 것 같습니다. 이미 유행이 한번 쓸고 지나간 CMMI나 외국의 유명한 방법론들을 도입했다가 실패한 경험과 소문들 때문일 겁니다. 
 
Naver 백과사전에서 소프트웨어 공학을 찾아봤습니다.
다음과 같이 설명되어 있더군요.

요약
컴퓨터 소프트웨어의 계획·개발·검사·보수·관리 등을 위한 기술과 그것을 연구하는 분야이다. 소프트웨어의 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 공학적인 접근으로 구조화 프로그래밍을 도입한 것이다
본문컴퓨터 시스템의 가격에서 소프트웨어가 차지하는 비율은, 컴퓨터가 생겨난 직후인 1955년경에는 20% 미만이었지만, 그 후에 급격히 높아져 80년대 후반에는 80~90%에 이르렀다. 이것은 요구되는 소프트웨어의 규모가 커짐에 따라 복잡해진 데 기인한다. 또, 요구되는 소프트웨어가 점차 복잡해진 반면, 그것에 대처할 수 있는 소프트웨어 기술(개발기술 및 관리기술)이 뒤따르지 못하기 때문이다. 그 결과, 소프트웨어는 항상 납기()에 늦어져 비용이 많이 들고 당초의 규정을 충족시키지 못하고 있으며, 신뢰성이 없고 영구히 보수해야 하고, 투명성()이 결여되고, 보수할 수가 없으며, 수정 ·개량할 수도 없다는 ‘소프트웨어 위기()’라고 불리는 징후가 나타나기 시작했다. 그 원인으로서, 모든 공학 분야에서 공통된 기본적인 설계절차를 밟지 않고 있다는 지적이 일기 시작하고, 소프트웨어의 개발에 스트럭처드 프로그래밍(structured programming:구조화 프로그래밍)과 같은 공학적 어프로치(approach)가 도입되기에 이르렀다.

소프트웨어에 소요되는 비용을, 계획에서 보수에 이르는 각 단계가 차지하는 비율로 보면, 요구하는 정의() 및 방법의 기술() 단계에 약 10%, 설계단계에 약 10%, 프로그래밍단계에 약 10%, 테스트 및 디버그 단계에 약 20%, 그리고 보수에 소요되는 비용이 약 50%를 차지한다. 검출되는 에러로는, 설계단계 및 그 이전의 것이 약 60%나 된다. 종래까지는 프로그래밍 단계가 강조되었으나, 소프트웨어의 ‘라이프사이클’을 인식하고 사태를 개선할 필요가 있다. 그러기 위해서는 과학적인 지식을 축적하고, 이를 실제적으로 응용해야 하는데, 이것들을 다루는 분야가 곧 소프트웨어 공학이다.

상당히 복잡하죠. 매우 잘 쓰여진 글이지만 한번에 딱 뭐다라고 이해하기 어려운 글입니다.
소프트웨어 공학이 무엇인지 한마디로 정의하면 다음과 같습니다.
 

"소프트웨어를 최소 비용으로 최소 시간에 개발하는 방법"

 
소프트웨어 공학의 목적 자체가 이거니까 이를 증명할 필요는 없습니다. 

방법론이나 소프트웨어 공학의 일부를 적용했더니, 시간도 더 많이 걸리고 개발자들이 더 힘들고 효율적이지 못하면 뭔가 잘못된 겁니다. 단순한 Learning curve가 아니라면 다시 생각해봐야 합니다. 어딘가 잘못된 부분이 있을 겁니다. 주변에 전문가가 있으면 의논하는것이 좋습니다.

위 정의에 대해서는 지금으로서는 믿어주기를 바랄 수 밖에 없습니다. 위의 말은 간단해도 소프트웨어 개발현장에서는 수많은 충돌이 일어납니다. 문서를 만드는 것이 더 오래걸린다고 하기도 하고, 프로세스는 거추장스럽다고 하고, 개발자와 직접 얘기를 하는 것이 더 빠르다고 합니다. 이 정도는 간단한 이슈입니다. 훨씬 복잡한 상황이 많기 때문에 일단은 믿고 시작하는 수밖에 없습니다.

위 백과사전의 설명을 보면 80년대 말에 미국에서는 다음과 같은 일들이 일어났다고 합니다.
소프트웨어는 항상 납기()에 늦어져 비용이 많이 들고 당초의 규정을 충족시키지 못하고 있으며, 신뢰성이 없고 영구히 보수해야 하고, 투명성()이 결여되고, 보수할 수가 없으며, 수정 ·개량할 수도 없다는 ‘소프트웨어 위기()’라고 불리는 징후가 나타나기 시작했다.
 
내 기억으로는 우리나라 80년대 후반은 소프트웨어 태동기였기 때문에 우리와는 거리가 먼 얘기죠.
오히려 위 문장이 지금의 소프트웨어 환경 및 현상과 많이 비슷합니다.
미국 및 소프트웨어 선진국들은 이를 해결하기 위해서 10~20년을 노력했습니다. 그래서 나온 것이 소프트웨어 공학인데, 우리도 똑같이 10~20년을 낭비할 필요는 없다고 봅니다. 모두들 노력만하면 그러한 시행착오 없이 몇 년 안에 우리도 소프트웨어 공학을 개발 현장에 자리잡도록 할 수 있습니다.
 
소프트웨어 엔지니어들… 고집 셉니다.
많은 개발자들이 자신들이 하고 있는 방법이 최선인줄 알고 있습니다. 하지만 이미 전세계의 선배들이 수십년 전부터 이미 고민했던 문제를 또 되풀이하고 있는 경우가 대부분입니다.
특별히 배운 것 없이 선배들에게 좀 배워서 하던 방식대로 개발을 하고 있다면 거의 나름대로의 개발방식으로 개발을 하고 있을 겁니다. (제가 컨설팅을 하면서 실제로 느낀 겁니다.)
"우리는 다르다"라고 하시는 분들도 매우 많습니다. "우리는 다르기 때문에 일반적인 방법을 적용할 수 없다"라고 말씀을 하십니다. 
99%의 경우 다르지 않습니다. 다르지 않으니 다행이지요. 배우고 따라할 것이 있으니까요. 
우리는 세계 소프트웨어 역사에 비해서 1/3밖에 안되는 역사를 가지고 있다는 것을 명심해야 합니다. 한마디로 배울 것이 많다는 거죠. 자신의 방식을 고집하고 있다면 마음을 열고 넓게 봐야 합니다.

소프트웨어 공학은 학교에서 배울 수 없다고 되어 있습니다. 물론 대학에 과목이 있기는 하죠. 하지만 용어들을 익히는 것이지 실제로 그것이 무엇을 뜻하는지는 대부분의 학생들은 이해를 못한다는 겁니다. 즉, 현장에서 배우는 것이 소프트웨어 공학입니다. 대학에서 배운 학생들은 더 빨리 배우기는 하겠죠. 따라서 언제라도 시작해도 늦지는 않습니다. 그동안 쌓은 경험이 도움이 될 수 있습니다. (방해가 되는 경우도 많이 봤습니다.) 그리고 쉽게 배울 수 있는 것도 아니고 그 범위도 매우 큽니다. 시간도 많이 걸리죠. 또, 그 과정에서 별 쓸데 없는 것에 매달리면서 시간 낭비하는 경우도 정말 많습니다.

이럴때 유경험자나 전문가가 주위에 있는 것이 정말 좋습니다. 머리에 지식을 넣어주기는 어려워도 서로 의견을 주고 받고 있다면 쓸모없은 것 공부하느라고 시간을 허비하는 것은 줄일 수 있습니다. 
 
앞으로 계속 연재해 나갈 소프트웨어 공학의 구체적인 내용들이 소프트웨어 공학을 이해하고 실제로 개발에 접목하는데 도움이 되기를 기대합니다. 
 
소프트웨어 개발 시의 애로점, 개발자 진로의 고민, 소프트웨어 공학에서 알고 싶은 내용은 언제든지 메일이나 방명록으로 의견을 주시면 정성껏 답을 드리고 같이 의논할 수 있도록 하겠습니다.
 
 (아래는 소프트웨어 Requirements에 관련된 재미있는 그림입니다. Document 부분의 맨땅이 인상적이네요.)

댓글 13개:

  1. 팀에서 개발경험없는 소프트웨어 공학을 전공한 석/박사님들과 충돌을 많이했습니다. 학교에서 배우지 못하는 학문이라서 그랬을까요? ^^;
    앞으로 올라올 포스팅이 기대되네요... 저도 많은 의견 올리겠습니다. ^,.^;

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  2. 폭포수 모형 : 계획 ↔ 요구분석 ↔ 설계 ↔ 구현 ↔ 시현 ↔ 인수/설치 1. 장점 기술적 위험이 낮고, 유사한 프로젝트 경험이 있는 경우 요구사항이 명확하게 정의되어 있는 경우 적합한 모델 간단한 프로그램을 개발한다면 복잡성은 낮아집니다. 모든 프로그램은 시작과 끝이 있고. 입력과 출력이 항상 존재합니다. 이해하기 쉽도록 절차대로 나열하는 개발방법론입니다. 그래서 flowchart(순서도)가 쓰이게 되었구요. 프로그래머는 아주 자세하게 기록된 f..

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  3. 제 trackback에 있어서 타고 왔더니 정말 좋은 글이 있군요;ㅁ;
    금일 다음 클릭애드클릭스 블로그 선정이 안되어서 우울했는데..
    정리의 진수를 보여주시는군요..잘보고 갑니다^0^/

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  4. 정의의소님 안녕하세요.
    실전을 모르고 대학에서 소프트웨어 공학을 연구하시는 분들이 계십니다. 그런 분들을 헐뜻는 것은 아니지만 그런 분들은 계속 연구쪽으로 하시는 것이 좋겠죠.
    실전은 다르니까요. 물론 그런 분중에는 실전 경험도 두루 갖추고 계신 분들이 계시죠.
    연구파와 실전파 정도로 나눌 수 있겠죠.
    미국에서도 소프트웨어 공학을 가르칠 때 "가르칠 수 없다", "배울 수 없다"라고 하고 가르친다고 합니다.
    현실 소프트웨어 개발 현장에서는 탄탄한 이론에 기초를 둔 실전파들이 필요하다고 생각합니다.

    그런 경우 그분들이 실전을 잘 몰라서 그런다고 생각하십시오. 소프트웨어 공학이 기계적으로 적용하면 된다고 생각하면 그분들이 잘못 배운 것이거나 경험없이는 안되는 것이 소프트웨어 공학인 것이지요.

    제 생각에는 소프트웨어 공학은 실전 경험이 있는 분들에게 가르치는 것이 좋을 것 같습니다. 현재 KAIST에는 경험자를 위한 소프트웨어 공학 코스가 있는 것으로 알고 있습니다. 대부분 10년 이상 경험이 있는 분들이 수강을 하는데, 그정도는 되야 가르치는 것을 이해한다고 하더군요.

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  5. 열정태하님 안녕하세요.
    소프트웨어공학에 관심이 있으신 것 같아서 트랙백을 남겼습니다. 블로그 가보니 좋기만 하던데 왜 선정이 안되었을까요? 너무 뻑뻑하네요. 힘내세요.
    감사합니다.

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  6. 01. 정의 소프트웨어의 개발(development), 운용(operation), 유지/보수(maintenance)와 관련하여 시스템적(systematic)이며, 관리 가능하며(disciplined), 정량화된(quantifiable) 방법으로 접근하는 응용 학문(application)이다. 소프트웨어의 요구사항을 규정하거나 소프트웨어 디자인, 컴퓨터 프로그래밍, user interface design, 테스팅, 유지보수을 수행하는 방법 등 소프트웨..

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  7. 트랙백 있길래 와봣습니다.
    참 좋은 내용은 많네용..
    흠..소프트웨어 공학..학교때 배워도.어찌보면...그때는 아하 그랫어도 실상 개발자로 살아가다보면 간과 하게되죵..역으로 다시 서적을 통해 보고 있습니다.
    잘 보고 갑니다.

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  8. 쇼팬하워님 안녕하세요.
    그래서, 소프트웨어 공학에는 경험이 정말 중요한 것 같습니다. 우리가 아는 유명한 소프트웨어 공학자들도 대부분 실전파 잖아요.

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  9. 그렇다면 '공학'이란 말을 빼야겠네요. ^^

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  10. 음...저는 학교에서 배울때 소공의 목적이 요즘은 빨리 만드는것보다는 유지보수가 용이하게 잘 만드는 추세로 간다고 들었던 것 같은데, 뭐가 맞는 걸까요? 연구실파는 아니셨는데요...ㅡ.ㅡ;;

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  11. 나르사스님 안녕하세요.
    의견 감사합니다.
    저는 실전파 맞습니다. 그리고 소프트웨어 개발에 소프트웨어 공학을 적용하는 것은 프로젝트 비용 및 기간 단축과 유지보수를 용이하게 만드는 것 모두 해당합니다.

    추세를 말씀하셨네요. 갈수록 소프트웨어의 유지보수가 중요해지고 있습니다. 실제로 소프트웨어는 개발보다도 유지보수에 더 많은 비용이 듭니다. 그래서 유지보수의 비용을 줄이는 것도 매우 중요합니다.

    주먹구구식으로 개발하는 소프트웨어 프로젝트는 초기에는 빠른 것 같지만, 프로젝트가 막바지로 갈수록 뒤죽박죽이 되어갑니다. 그리고 이렇게 개발한 프로젝트가 더 빨리 끝나는 경우도 가끔 있으나 유지보수에 더 많은 비용이 드는 것이 일반적이지요.

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  12. 녹차프린스님의 글부터 시작해서 트랙백을 따라서 여기까지 왔습니다.
    알찬 글들이 많이 있네요.
    잘 읽고 갑니다. 구독링크하고 자주 방문하겠습니다. ^^*

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  13. 필넷님 안녕하세요.
    새해 복 많이 받으세요. 좋은 블로그를 운영중이시더군요. RSS 등록해서 볼려고 합니다. 감사합니다.

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