2011년 1월 9일 일요일

왜 나만의 방법이 실패하는지? (NIH 신드롬)

NIH(Not invented here) 신드롬이란?
카츠와 알렌(Katz & Allen)은 기업연구에서 “선진 기업의 연구조직은 흔히 자신들이 직접 개발하지 않은 기술이나 연구 성과에 대해 배타적 성향으로 보인다”고 주장하며 이러한 현상을 NIH 신드롬이라고 정의했다.

소프트웨어를 개발하는데 있어서도 NIH신드롬과 유사한 현상이 많이 발생합니다.
개발하는데 필요한 라이브러리나 개발 방법, 개발툴들을 모두 입맛에 맞게 직접 만들어서 쓰는 경우를 말하는 겁니다.

우리나라의 개발자들이나 소프트웨어 회사들은 특히나 더 자신만의 방법들을 선호하는 경향이 있는 것으로 생각됩니다. 여러가지가 이유가 있겠지만 몇가지만 나열해보면 다음과 같습니다.
  • 라이브러리를 구매하는 비용을 비싸다고 생각한다. 특히나 회사에서 개발에 필요한 라이브러리는 잘 안사준다.
  • 더 좋은 방법이나 라이브러리, 툴이 있을 수도 있지만 이것들을 찾을 시간이 없이 바쁘거나 귀찮다.
  • 관련 자료들이 대부분 영어로 되어 있는데 영어가 딸려서 영어로 된 자료는 꺼려한다.
  • 외부의 기술이나 방법은 자신이나 회사의 상황에 맞지 않는다고 생각한다.
  • 자신의 기술과 실력이 더 우월하다고 생각한다.
  • 주변에 경험이 많은 선배들이 적어서 자문을 구하기가 어렵다.
이러한 현상은 집을 만들어야 하는 사람이 나에게 알맞은 망치는 내가 더 잘 만든다고 생각하고 망치도 직접 만드는 것과 비교할만 합니다.

 상용 라이브러리는 비싸다.

흔히들 상용라이브러리는 너무 비싸다고 생각하고 직접 만들어 쓰는 경향들이 있습니다. 하지만 직접 만들어 쓸 때 발생하는 유지보수 비용은 미처 생각하지 못하고 이런 결정을 하는 경우들이 많습니다. 아니 이런것들을 고려하는 것은 커녕 개발자들이 무슨 라이브러리를 만들었는지 회사에서는 또는 동료들은 잘 모르는 경우도 있습니다.
물론 세상에 이전에는 없었던 라이브러리던가 진짜 그 회사만의 독특한 상황을 반영한 라이브러리나 툴이 없는 경우는 예외일 것입니다. 경계할 것은 이런 경우는 그렇게 흔하지 않기 때문에 착각하면 안될 것입니다.

일단 직접 만들고 나면 유지보수 비용이 상용 라이브러리를 썼을 때보다 비용이 몇배 더 드는 경우가 아주 흔합니다. 이때 직접 개발한 것이 훨씬 비싸다는 것을 깨달았어도 이쯤되면 다시 되돌리기가 매우 어렵습니다. 앞으로도 비용이 계속 더 들 것이지만 이를 되돌리는데도 너무 비용이 많이 들기 때문에 그냥 계속 가는 수밖에 없는 경우가 많습니다.

요즘은 오픈 소스 라이브러리가 매우 많으므로 선택의 폭이 매우 넓습니다. 이때 오픈 소스를 수정해서 쓰게 되면 나중에 오픈 소스가 업그레이드 되었을 때 머지(Merge)하는 것이 어려울 수 있으므로 이에 따른 비용도 감안해서 검토해야 합니다.

 직접 만들 시간은 있어도 남이 만든 좋은 것을 찾을 시간은 없다.
사실 대한민국의 개발자들은 항상 바쁜 것처럼 보입니다. 그래서 차분하게 검토할 여유가 없습니다. 이는 매우 안타깝게 생각합니다. 또한 뭔가 계속 코딩을 해야 일한 것 같은 분위기는 검토하는데 시간을 쏟는 것을 어렵게 만듭니다.

라이브러리를 무작정 직접 만들기보다는 쓰기 적합한 좋은 상용라이브러리가 없는지 미리 검토하는데 시간과 노력을 투자하는 것이 대충 만들어 놓고 나중에 후회하는 것보다는 훨씬 효율적입니다. 물론 모든 검토 결과 직접 만들어 쓰거나 오픈 소스를 수정해서 사용하는 것이 더 좋다는 결론이 날 수도 있습니다. 하지만 이런 결정을 하기 위해서 쏟은 노력과 시간은 그렇게 아깝지 않습니다.

 영어자료는 꺼려진다.
이 부분에 대해서는 할 말이 별로 없습니다. 영어는 소프트웨어 개발자를 평생 따라다닙니다. 꾸준히 공부하는 수 밖에 없을 겁니다.

 이건 우리에게는 맞지 않다.
"우리회사는 다르다."라고 생각하는 것은 착각입니다. 우리에게 필요한 것의 99.99%는 이미 다 나와 있다고 생각하면 됩니다. 즉, 있을 것은 다 있고 문제는 가격, 배우는 비용 등입니다. 
그리고 프로세스나 툴을 보면 특히나 자신의 회사가 독특하다고 생각하는 사람들이 많습니다. 물론 이 세상에 똑같은 회사는 하나도 없습니다. 하지만 소프트웨어를 개발하는 방법은 거의 모든 회사가 별로 다르지 않습니다. 유명한 툴이나 흔히 사용하는 프로세스가 자신의 회사와는 맞지 않다면 자신의 회사에 딱 알맞은 것을 무조건 만들기보다는 회사의 프로세스가 잘못된 것이 아닌가 먼저 검토해보는 것이 좋습니다. 회사의 프로세스가 잘못된 경우가 99%입니다.
거꾸로 말하면 세계적인 툴이나 프로세스를 쓰면서 이에 적응해 가는 것이 개발을 더욱 효율적으로 만드는데 도움이 될 수 있습니다.

 내가 더 잘한다.
지금 내가 가지고 있는 지식은 99%이상 선각자들이 이룩해 놓은 것들입니다. 모짜르트도 제대로된 방법으로 훈련을 받지 못했으면 지금같이 위대한 작곡가가 되지 못했을 겁니다. 
99%의 것을 배우는데 노력하고 거기에 내가 1%를 더하는 것이 올바른 방법일 겁니다. 

물론 특정 분야에서 이전의 모든 선각자보다 뛰어난 사람이 있을 수 있습니다. 이렇게 뛰어난 개발자라면 그 실력을 망치를 만드는데 쓰기 보다는 빌딩을 만드는데 쓴다면 더 뛰어난 빌딩이 만들어 질 겁니다.
물론 망치를 제일 잘만드는 사람은 망치를 만들어서 팔면 될 것입니다.

 물어보고 싶은데 물어볼 사람이 없다.
이 부분도 안타깝습니다. 대분의 개발자들의 경험담을 들어보면 회사에 입사에서 별로 배우지 못했다고 합니다. 회사를 입사해서 스스로 거의 모든 것을 만들어야 했고 선배들이 별로 없는 경우가 많았고, 회사가 커진 다음에 입사를 한 경우에도 선배들도 유지보수에 바빠서 각자 개발하느라고 정신이 없어서 선배들에게 별로 배울 기회가 없었다고들 합니다.
다행이라면 요즘은 인터넷을 통한 소셜 커뮤니티가 발달해서 정보를 공유하기 훨씬 수월해졌습니다. 이런 다양한 외부 자원들을 활용하는 것도 좋은 방법입니다.

 결론
소프트웨어를 개발하면서 내가 겪는 거의 모든 상황은 이전에도 있었습니다. 그것도 매우 여러번 발생했었고 그에 대한 해결책도 이미 다 나와있습니다. 라이브러리, 툴, 프로세스 거의 모든 것이 이미 나와있고 이중에서 꼭 필요한 것을 제대로 찾아서 사용하는 것이 매우 중요하며 쉽지 않은 일입니다. 
뭔가 툴이나 라이브러리를 만들고 싶으시면 한번 더 생각해봅시다.

2011년 1월 3일 월요일

매일 불난 호떡집 같은 회사 (중요한 일 vs. 시급한 일)

필자가 컨설팅을 진행했던 수많은 회사들 중에서 80% 이상은 불난 호떡집처럼 매일 불끄느라고 정신이 없습니다.
  • 너무 바빠서 새로운 기술을 연구할 시간도 없다고 한다.
  • 프로젝트를 진행할 때도 가장 빠른 방법으로 문서도 작성하지 않고 가장 뛰어난 개발자가 바로 코딩부터 한다고 한다.
  • 고객들은 기다려주지 않기 때문에 요구하자마자 바로 며칠 안에 제품에 기능을 반영해야 한다고 한다.
  • 제품에 버그가 발견되면 하루 이틀 안에 버그를 수정해줘야 한다. 그렇지 않으면 고객들이 엄청나게 컴플레인을 한다.
  • 사소한 버그 수정도 빨리 해야 하기 때문에 신입 개발자들에게는 시킬 수가 없다. 고참 개발자가 2시간이면 고칠 것을 신입 개발자를 시키면 2일이 걸릴 뿐더러 고참 개발자가 신입 개발자에게 일을 시키고 검토해주는데 2시간이 넘게 걸린다.
  • 제품의 아키텍처가 취약해서 기능을 추가할 때 아주 애를 먹는다. 언제 시간을 내서 아키텍처를 깨끗하게 새로 만들고 싶지만, 유지보수에 바빠서 도저히 그럴 시간이 나지 않는다.
  • 이러다 보니 수시로 야근이다. 
  • 운동할 시간도 없어서 몸이 점점 망가진다.
  • 영어공부도 하고 싶은데 시간이 없다.

이런 회사의 미래는 누구나 짐작할 수 있습니다. 
설령 제품이 고객들 입맛에 맞고 영업도 잘되어서 큰 성공을 이뤘다고 하더라도 시간이 흐를 수록 채산성은 악화되고 개발자들의 사기는 떨어지고 있을 겁니다. 자꾸 옛날에 개발이 더 잘되었다고 회상할 것입니다.

매일 불끄기 모드로는 회사가 성장할 수 없습니다.

회사에서 해야 할 일은 4가지로 구분할 수 있습니다.

 구분중요한 일 중요하지 않은 일  
 시급한 일 A B
 시급하지 않은 일 C D

A. 중요하고 시급한 일
중요한 계약을 따기 위해서 급하게 해결해야 하는 일

B. 중요하지 않으나 시급한 일
일상적으로 제품에 버그를 잡는 일
고객들의 기능 추가 요청을 들어주는 일

C. 시급하지는 않으나 중요한 일
새로운 기술을 연구하는 일
회사의 개발 프로세스를 꾸준히 발전시켜 나가는 일
새로운 아키텍처를 연구하는 일
차세대 제품을 개발하는 일
회사의 개발 문화를 발전시키는 일

D. 중요하지도 않고 시급하지도 않은 일
이런 일은 영원히 미뤄도 된다. 나중에 중요해지거나 시급해질 때 해도 된다.

이 중에서 회사의 미래를 결정짓는 일들은 "C. 시급하지는 않으나 중요한 일"들입니다.
어치파 "A중요하고 시급한 일"은 누구나 열심히 하게 되어 있습니다. 하지만 "B. 중요하지 않으나 시급한 일"을 처리하느라 "C. 시급하지는 않으나 중요한 일"을 처리 하지 않으면 미래는 없습니다.

제가 만난 수많은 회사들 중 대부분은 C에는 거의 신경을 못쓰고 있습니다. B를 조금이라도 소홀히 하면 회사가 당장 망할 것 같은 생각을 하면서 C는 전혀 손을 못댑니다. 거의 99:1인 경우도 많습니다. 하지만 회사를 망하게 하는 것은 C를 소홀히 하는 것이 장기간 지속되는 경우입니다. 평상시에 B와 C에 균형을 가지고 투자를 해야 합니다. 20%~30%는 C에 꾸준히 투자를 해야 합니다. 꾸준히 투자를 하지 않으면 어느날 갑자기 투자를 할 수 없습니다. 지금은 너무 바빠서 중요한 것을 알지만 지금은 투자를 할 수 없다고 말한다면 영원히 중요한 일에 투자를 할 시간은 생기지 않을 겁니다.

"C. 시급하지는 않으나 중요한 일"에 투자를 하는 방법은 여러가지가 있지만 가장 좋은 방법 중에 하나는 조직을 나누는 것입니다. 일부 조직은 항상 중요한 일을 할 수 있도록 하는 겁니다. 또한 개발자들에게도 중요한 일을 소홀히 하지 않도록 항상 상기를 시켜주는 것이 좋습니다.

당장 어렵다면 해야할 일들을 A, B, C, D로 나누기를 먼저 해보시기 바랍니다.

2010년 12월 14일 화요일

해외에 소프트웨어를 팔려면 이것이 꼭 필요하다.

연초에 소프트웨어의 국제화와 지역화를 언급하면서 조만간 이에 대한 글을 올리겠다고 했는데, 벌써 10개월이 지났네요. 
2010/02/11 - [소프트웨어이야기] - 애플은 한국어와 한글을 구분하지 못한다?

그래서 간단하게 정리를 해보려고 합니다.

일단 다음의 기본 용어는 알아두는 것이 좋습니다.

 i18n(internationalization) - 국제화를 말하며 i와 n사이에 18개의 알파벳이 있어서 i18n으로 줄여말합니다. 소프트웨어가 여러 언어(locale)를 지원하기 용이한 형태로 만드는 것을 말합니다. i가 소문자인 이유는 알파벳엘(l) 또는 숫자일(1)과 혼동되기 때문입니다. 

 L10n(localization) - 지역화를 말하며 l과 n사이에 10개의 알파벳이 있어서 L10n으로 줄여말합니다. 소프트웨어를 해당 지역에서 사용할 수 있도록 메시지나 기능을 해당지역에 맞춰주는 것을 말합니다.

Locale - 지역화의 단위입니다. 한국어를 공식적으로 쓰는 나라는 우리나라밖에 없어서 (북한예외) Locale과 나라를 동일시하기도 하는데 영어만 아더라도 여러나라에서 쓰고 캐나다에서는 영어와 프랑스어를 모두 쓰게 됩니다. 따라서 Locale에는 언어 정보와 지역정보가 같이 포함되어 있습니다. 제 글에서는 국가와 혼영해서 사용했으니 알아서 이해하세요.

최근의 소프트웨어들을 보면 국경은 의미가 없어진지 오래입니다. 특히 스마트폰이 폭발적으로 보급되면서 개발자들과 세계 각국의 사용자들은 더욱 가까워졌습니다.

그래서 지역화된 소프트웨어가 더욱 절실해졌습니다. 그런데 우리나라 상황을 보면 아직도 많은 소프트웨어들이 국제화와 지역화에 관심을 기울이지 않고 있습니다. 그러다보니 국내에서 성공한 제품들을 들고 해외에 진출을 하다가 국제화와 지역화의 어려움에 막혀서 좌절하곤 합니다.

 국제화, 지역화 방법은 표준을 따라야 합니다.

국제화와 지역화에대한 소프트웨어 개발의 표준(De facto)이 정립된지는 매우 오래되었지만, 국내에서는 별로 관심을 받지 못하는 것이 사실입니다. 그렇게 어렵지 않은 기술임에도 관심들이 별로 없고 관심이 있다고 하더라도 흩어져 있는 정보를 모두 모아서 하나의 그림으로 보기 어려운 상황입니다. 어렵지는 않다고 했지만 매우 복잡하기 때문에 처음에 이해하기란 쉽지 않습니다.

대부분의 소프트웨어 회사들은 국제화와 지역화 과정에서 표준적인 방법을 따르지 않고 스스로 연구한 방법을 사용하다가 큰 낭패를 보게 됩니다. 왜냐하면 국제화와 지역화에 대한 방대한 지식을 소수의 개발자가 연구해서 체계화 하기란 불가능합니다. 전세계 수백명의 개발자들이 십수년간 모여서 완성한 것을 우습게 보면 안됩니다.

그래서 스스로의 방법은 대부분 실패하게 됩니다. 

 초기부터 국제화와 지역화를 고려해야 합니다.

소프트웨어 개발 초기부터 국제화와 지역화를 신경쓰지 않다가 제품을 다 완성한 후에 나중에 반영을 하게 되면 또 엄청난 비용이 들고 그 방법이 잘못되었다면 비용을 많이 들이고도 또 실패합니다.

소프트웨어가 다른 언어를 지원해야 할 가능성이 단 1%라도 있다면 저는 국제화와 지역화를 적용하여 소프트웨어를 개발합니다. 초기부터 적용하는 것은 비용이 추가로 거의 들지 않기 때문입니다.

 소프트웨어는 하나로 만들어야 합니다.

여러개로 지역화된 소프트웨어 별로 Master가 별도로 존재한다면 이를 관리하는데 또 엄청난 비용을 지불해야 합니다. 표준적인 방법들은 대부분은 하나의 소프트웨어에서 여러개의 언어(locale)을 지원할 수 있도록 미리 준비되어 있습니다.

Locale별로 여러벌의 소프트웨어가 존재한다면 이를 관리하는 비용은 기하급수로 증가하여 혼돈의 상태를 경험하게 됩니다. 이 과정에서 수많은 오류가 발생하고 해외 진출 실패의 주요 원인이 되곤 합니다.

 메시지 번역이 지역화의 전부가 아닙니다.

흔히들 우리나라에서 성공한 제품을 가지고 해외에 진출한다고 영어버전을 만들고 일본어, 중국어 버전을 만들곤 합니다. 이때 그냥 메시지만 번역을 해서 지역화된 제품이라고 생각하곤 합니다. 하지만 이런 제품을 해외에 가지고 나갔다가는 낭패를 보기 일쑤입니다. 외국과 우리나라가 그렇게 비슷하다고 생각하면 착각입니다.

숫자만하더라도 우리나라에서는 1,234.56이라고 쓰는 것을 독일에서는 1.234,56이라고 씁니다. 즉 콤마와 소숫점을 반대로 사용합니다. 

이런식으로 언어(locale)이 고려해야 할 것은 메시지외에도 Collate, Ctype, Monetary, Numeric, Time이 있습니다. 이것들은 표준적으로 정해 놓은 것이고 비표준적인 요소는 이보다 훨씬 많습니다. 비표준적인 요소들은 제품마다 별도로 분석해야 합니다.
 메시지도 단순히 번역하는 것이 다가 아닙니다.

간단한 예로 나라마다 어순이 다르고 단수, 복수의 표현이 다릅니다.

우리나라에는 단수, 복수에 따른 차이가 거의 없지만, 영어에는 복수가 있지요. 하지만 폴란드어는 1개일때 2~4개일때, 5개 이상일 때 서로 표현이 다릅니다. 게다가 12~14개로 넘어가면 또 반복이 됩니다.

이렇듯 거의 모든 요소에서 다른 나라에서는 과연 이대로 쓰는지 의심을 해봐야 합니다. 경험도 많이 필요합니다. 그러면서 자연스럽게 문장의 표현 방법도 글로벌하게 문제가 없는 방법을 사용하게 됩니다.

또한, 번역을 했을 때 문장의 길이가 천차만별이기 때문에 UI 디자인시 문장의 길이를 충분히 길다고 생각하고 디자인을 해야 합니다.

이러한 모든 것이 습관이 되어 있다면 간단한 일이지만 초기에는 매우 귀찮은 일이 됩니다.
 유니코드는 기본입니다.

지역화된 소프트웨어를 개발하다보면 항상 부딪히는 것이 문자코드의 충돌입니다.
유니코드를 사용하지 않아도 지역화된 소프트웨어를 개발할 수 없는 것은 아니지만, 여러 군데에서 매우 귀찮은 일이 발생하게 됩니다.
따라서 유니코드를 기본으로 생각하면 복잡한 문제들이 대부분 해소가 됩니다.
기존에 ANSI 프로그램만 작성을 하다가 유니코드 프로그램을 작성하는 것이 낯설고 어려울 수 있지만 이 또한 적응이 되고 나면 그렇게 어려운 일도 아닙니다.

단, 유니코드 및 문자셋, 코드셋, 인코딩 등 복잡한 컨셉을 모두 제대로 이해하는 것은 보통 어려운 일이 아닙니다. 그렇지 않다면 개발을 하다가도 "어찌어찌 하니 우연히 되더라"하는 식의 개발이 되기도 합니다.

유니코드가 적용된 지역화된 소프트웨어를 개발하려면 갖춰야할 기본 지식이 매우 많습니다.

 꾸준히 유지보수 할 수 있는 프로세스를 만들어야 합니다.

지역화된 소프트웨어를 만들때 흔히 발생하는 문제점이 처음에 한번 개발은 어떻게든 해 냈는데, 유지보수 단계에서 상당히 곤란한 상황에 처한다는 겁니다. 한국어를 포함해서 영어, 중국어, 일본어 그러고 여러 언어를 지원하다보면 패치를 만들어가 업그레이드를 할 때 매번 새로 추가된 메시지와 삭제, 변경된 메시지를 추려서 각각의 언어로 번역을 하고 제품에 반영해서 또 테스트를 해야 하는데 그게 잘 안되고 뒤죽박죽되기 일쑤입니다. 툭하면 어떤 언어에서는 메시지가 제대로 안나오곤 합니다.
지역화 프로세스는 번역과정을 빼고는 모두 자동화를 해서 추가로 비용이 들지 않아야 합니다.

각 개발자나 회사에서 스스로 만든 지역화 방법을 사용하면 좋지 않은 결정적인 이유가 유지보수 입니다. 대부분의 개인들이 만든 지역화 방법은 유지보수까지 완벽하게 반영하지 못한 것이 대부분이기 때문입니다.
 결론

필자는 무슨 소프트웨어를 만들지간에 국제화는 무조건 생각합니다. 이미 알고 있는 마당에서 비용이 추가로 들것도 별로 없습니다.
하지만, 초기에 국제화를 생각하지 않고 나중에 영업이 잘되서 해외 진출을 한번 해보려고 하면 국제화와 지역화는 큰 걸림돌이 될 겁니다. 
이 또한 알면 무지 쉬운데 모르면 한없이 어려운 분야 중 하나입니다.
"유비무환". 미리미리 준비해서 언제든지 글로벌 소프트웨어 회사들과 경쟁할 준비를 해놓읍시다.

이번 글에는 소프트에어의 국제화와 지역화의 필요성과 개념만 정리를 했는데, 그 구체적인 방법은 너무 광범위 해서 블로그 글로 모두 적기는 어려울 것 같습니다. 하지만 기회가 되면 한가지씩 올려 볼 수는 있을 것 같습니다.

혹시 소프트웨어의 국제화와 지역화가 필요하기는 한데 어려움을 겪고 있거나 이미 스스로 방법을 만들어서 쓴맛을 본 분들이 있으면 연락해주세요. 도움이 되어 드리면 좋겠습니다. :)

2010년 12월 3일 금요일

소스코드관리시스템 사용도 2차 조사 결과

2009년 2월에 이와 동일한 조사를 한 적이 있었습니다.
2009/02/22 - [기반시스템/소스코드관리] - 소스코드 관리 방법 조사 결과
그때도 약 20일간 조사를 했었고, 이번에도 마찬가지로 20일간 조사를 했습니다. 
2009년에는 109명이 참여를 했는데 이번에는 370명이 넘는 인원이 참여를 해서 더 정확한 결과가 나왔을 것으로 기대합니다.


이번 설문의 핵심은 소스코드관리시스템을 사용하는지? 사용하지 않는지? 또, 사용한다면 어떤 시스템을 사용하고 있는지를 알아내는 것이었습니다.

2009년초와 비교를 해보면 꽤 많은 변화가 있었음을 알 수 있습니다.
가장 큰 변화를 요약하면 다음과 같습니다.
  • 소스코드관리시스템 사용률의 향상
  • CVS, VSS의 몰락
  • Git의 약진
  • Subversion(SVN)의 꾸준한 증가
그럼 조사 결과를 살펴 보도록 하겠습니다.

소스코드관리시스템을 사용하고 있는 그룹에서만 통계를 내보면 여전히 Subversion이 압도적인 1위를 차지하고 있고, CVS와 VSS의 사용률이 많이 떨어지면서 Git가 크게 치고 나온 것을 알 수 있습니다. Mercurial의 가세까지 보면 분산소스코드관리시스템에 대한 관심이 많이 높아졌음을 알 수 있습니다.
또한 더 다양한 소스코드관리시스템의 사용을 시도해보고 있는 것이 눈에 띕니다.



소스코드관리시스템을 사용하는 비율도 많이 높아졌습니다. 그동안 책이나 블로그를 통해서 소스코드관리시스템을 사용하지 않고 소프트웨어를 개발하는 것은 기적에 가깝다고 하였는데, 이는 긍정적인 신호로 생각됩니다.
물론 소스코드관리시스템을 사용하고 있는 83%에서도 제대로 사용하고 있는 비율은 극히 낮습니다. 그래도 사용하기 시작한 것만 해도 큰 의미라고 생각됩니다.



많은 발전이 있었음에도 여전히 소스코드관리시스템을 사용하지 않는 개발자나 회사가 많이 있고 그 속에서의 비율은 큰 차이가 없어 보입니다.
소스코드관리시스템을 100%의 개발자들이 사용하고, 또한 제대로 사용할 수 있는 날까지 계속 노력을 합시다. 



저는 수많은 회사에서 소프트웨어 공학/경영 컨설팅을 진행하면서 소스코드관리시스템이 개발 문화를 긍정적으로 상당히 많이 바꾸는 것을 보아 왔습니다. 소스코드관리시스템 없이 소프트웨어를 개발한다는 것은 남들은 총들고 전쟁할 때 돌멩이 들고 싸우겠다는 것과 같습니다. 일단 무기가 있어야 싸움을 시작할 수 있을 것 아닙니까?
그리고 나서야 기술이나 전략이 의미가 있어집니다. 돌멩이 들고 싸우면서 전략을 논할 수는 없습니다.
물론 이와 같이 꼭 필요한 무기들은 몇가지 있습니다. 이런한 것들이 기본은 되어야 글로벌 소프트웨어 회사들과 경쟁이란 것을 생각해 볼 수 있습니다. 그렇다고 물론 경쟁이 된다는 것이 아닙니다. 이제 시작할 수 있다는 것 뿐입니다. 

그리고 나면 진짜 개발 실력, 전략, 마케팅이 필요한 때입니다. 하지만 국내 대부분의 소프트웨어 회사들은 아직 글로벌 경쟁은 생각하지도 못할 수준인데 단순히 요소기술만 가지고 경쟁을 할 수 있다고 착각하는 경우가 많습니다.

이번 조사 결과를 보면서 점점 긍정적인 신호들을 느낍니다. 앞으로 좀 더 깊은 내용들도 풀어 나가도 될 것 같습니다.

조사에 협조해주신 모든 분들께 감사드립니다.

2010년 11월 14일 일요일

2차 소스코드관리시스템 사용도 조사 Poll

약 2년전쯤 제 블로그에서 어떤 소스코드관리시스템을 사용하고 있는지 조사를 한 적이 있습니다. 

시간도 꽤 흘러서 그동안 어떤한 변화가 있었는지 알고 싶어집니다. 특히 그동안 소스코드관리시스템을 사용하는 비율이 어느정도 높아졌는지가 가장 궁금하더군요. 또한 최근에 분산소스코드관리시스템에 대한 관심의 증가가 실제로 사용도에 영향을 주는지도 궁금합니다.

설문은 간단하게 사용하시는 소스코드관리시스템을 체크하면 됩니다. 만약에 보기에 없다면 Other 항목에 직접 적어 넣으시면 됩니다.

많은 참여 부탁합니다.

소스코드는 어디에 보관하세요? (최신 소스코드의 기준이 되는 저장 장소를 선택해주세요. 다중 선택 가능)
 

2010년 11월 11일 목요일

문서화 딜레마

우리나라 소프트웨어 회사 중에서 문서를 제대로 작성하고 있는 곳을 찾기란 그리 쉬운 일이 아닙니다.

제대로 작성한다는 의미는 꼭 필요한 만큼 적절히 효과적으로 작성하는 것입니다.

대부분의 소프트웨어 회사는 변변한 문서 하나 없이 개발을 하고 있고 반대로 소수의 회사는 불필요한 문서를 잔뜩 만들어서 오히려 효율성을 떨어뜨리고 있습니다.

물론 제대로 하고 있는 회사도 있지만 그 수는 극히 적습니다.

대부분의 여러분들도 겪은 현상이거나 앞으로 겪을 것입니다. 변변한 문서하나 제대로 만들지 않고 소프트웨어를 개발하고 있는 회사는 구멍가게 이상의 규모로 성장하기 어렵습니다. 회사의 규모가 커지면서 문서가 부족하면 커뮤니케이션 비용이 기하급수로 증가하기 시작합니다. 회사가 작았을 때 숨어있던 문제들이 마구 터져 나오기 시작합니다.

이미 문제가 되기 시작한 이후에 문서를 만들어보자는 결심을 하기도 합니다. 하지만 이미 제품을 다 개발한 이후에 유지보수하는 제품의 문서를 제대로 만드는 것은 거의 불가능합니다.

문서의 주목적은 소프트웨어를 제대로 개발하기 위한 것이지 유지보수를 위한 것이 아닙니다. 유지보수 단계에서 문서를 만들면 문서에 많은 내용이 빠지게 되고 의욕도 떨어지게 됩니다.

하지만 문제는 또 다른 곳에 있습니다. 그동안 제대로 문서를 만들지 않고 개발을 해온 개발자들이 문서를 만들자고 결심만 했다고 해서 문서를 작성하는 실력이 갑자기 생기지는 않습니다.

즉, 문서를 만드는 실력이 부족하다는 겁니다.

본인들은 문서를 잘 작성할 줄 아는데 바빠서 만들지 못한다고 합니다. 그래서 시간만 있다면 문서를 언제든지 만들 수 있다고 합니다. 이렇게 말하는 것자체가 문서를 제대로 만들어 본적도 없고 문서를 만들지도 모른다는 반증입니다. 왜냐하면 바쁠 수록 문서를 적절히 잘 만들어야 프로젝트 시간이 단축되기 때문입니다.

그러다보니 제대로 된 문서도 없이 유지보수가 뒤죽박죽이 되어서 항상 고참 개발자들이 유지보수에 매달려야 해서 계속 바쁘게 되고 그러다보니 문서를 제대로 만드는 실력을 향상할 기회는 또 없게 됩니다. 새로운 프로젝트를 시작해도 또 과거의 방식으로 문서도 제대로 없이 개발을 하게 됩니다.

개발자들이 코딩을 잘하는 이유는 수년에 결쳐서 코딩을 계속 해 왔기 때문입니다. 철저히 훈련이 잘 되어 있습니다. 다들 실력차이는 나지만 코딩을 못하는 개발자는 개발자도 아니죠. 

그렇듯 문서도 계속 작성을 해봐야 잘하게 됩니다. 처음부터 기가막히게 멋진 문서를 만들 필요는 없습니다. 항상 기록을 남기는 습관을 들이는 것도 문서를 잘 작성하는 실력을 키우는데 좋은 도움이 됩니다.

물론 프로젝트에서 필요한 문서는 단순히 글을 잘 작성한다고 되는 것도 아닙니다. 하지만 글을 쓰는 습관이 출발점입니다.  그리고 프로젝트에서 필요한 문서는 원래 선배들이 제대로 작성을 해 왔다면 문서를 리뷰할 때 참석해서 문서 작성 방법을 배울 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 선배에서 문서 작성법을 배울 수 있는 회사는 우리나라에 그렇게 많지 않습니다. 대부분은 스스로 해 나가야 합니다. 이에 관련된 책들의 도움을 받는 것도 방법 중 하나 입니다.

명심할 것은 욕심을 부리지 않는 것입니다. 너무 많은 내용을 완벽하게 적으려고 하면 오히려 금방 질려서 포기하게 됩니다. 또한 바쁘니까 나중에 몰아서 만든다는 생각도 버려야 합니다. 문서는 지금 이순간이 아니면 만들 수 없습니다.  지금 필요한 만큼만 적당히 적게 만들어야 합니다.

2010년 11월 2일 화요일

내가 지금 하고 있는 일의 가격

개발자 여러분... 
아침에 출근하셔서 여러분들이 하루종일 일하는 업무의 가격을 생각해보신 적이 있으신가요?
이것을 여러분의 "하루의 부가가치"로 생각을 하죠. 

여러분의 연봉은 "하루의 부가가치" x "일년동안 일한 날"에서 회사에서 여러분에게 사용한 비용을 제하면 됩니다.
대기업은 보통 60~70%를 비용으로 제하면 되고, 중소기업들은 30~50%정도의 비용이 듭니다.

여러분은 자신이 만들어 내는 부가가치에 비해서 높은 연봉을 받고 있나요? 낮은 연봉을 받고 있나요?
회사입장에서는 연봉보다 높은 부가가치가 있는 개발자를 더 많이 보유하기를 원하고 있습니다.

물론 이보다 좀더 복잡하기는 합니다만 일단 간단히 생각해보죠.

여기서 문제는 "하루의 부가가치"가 얼마나 되는지 측정하기 어렵다는 겁니다. 특히 여러분 스스로는 자신이 매우 가치있는 일을 하고 있다고 생각하지만, 다른 사람들의 시각으로는 그렇지 않을 수 있습니다.

모두들 알고 계시듯이 모든 재화의 가격은 시장의 원리에 의해서 결정됩니다.
수요가 많고 공급이 적으면 가격이 올라가고, 공급이 넘치면 가격은 떨어지게 됩니다.

여기에 개발자들이 높은 연봉을 받는 두가지 방법이 있습니다.

 첫째, 부가가치를 높여서 높은 연봉을 받는 개발자

즉, 회사에 돈을 많이 벌어다 주고 미래에도 더 많은 돈을 벌어다 줄 개발자입니다.
이런 개발자들의 특징은 다음과 같습니다.
  • 자신의 경력에 알맞는 일을 수행한다. 즉, 고참이 되어서도 맨날 코딩에만 매달리는 것이 아니고 설계, 요구사항 분석에 집중하며 프로젝트를 이끈다.
  • 문서화와 리뷰를 잘하여 지식의 공유를 원활하게 하여 모든 개발자들이 서로 향상되는데 기여한다.
  • 커뮤니케이션이 능통하여 복잡한 이슈들을 잘 해결한다.
  • 회사의 중요한 기술적인 의사결정에 중요한 역할을 하여 회사의 기술 방향을 결정하여 회사가 기술적으로 올바른 길을 가도록 기여한다.
 둘째, 자신이 없으면 회사에 손해를 끼치게 해서 높은 연봉을 받는 개발자

현재는 돈을 많이 벌어다 주는 개발자들이라도 곧 손해를 끼치게 하는 개발자들이 수두룩합니다. 
이런 개발자들의 특징은 다음과 같습니다.
  • 항상 바쁘다는 핑계로 문서도 만들지 않고 프로세스를 지키지 않으며 자신만 알 수 있는 코드를 마구 쏟아 낸다.
  • 후배들을 적극적으로 양성하기 않고 여전히 본인이 가장 많은 코딩을 한다. 막상 후배들을 시킬려고 해도 가르키기가 어렵고 본인이 제일 바쁘다.
  • 회사의 개혁 시도를 방해하고 항상 본인은 열외라고 생각한다.
 결론은 자신의 연봉에 걸맞는 부가가치가 높은 일을 해야 합니다.

소프트웨어 프로젝트에서 어려운 업무일수록 비싼 일입니다. 물론 모든 업무는 가치가 있고 꼭 해야 하는 일입니다. 하지만 이제 대학을 갓 졸업한 신입사원도 할 수 있는 일을 연봉을 3~4배나 많이 받는 개발자가 하고 있다면 연봉이 아까울 것입니다. 물론 그러한 일도 신입사원보다 2~3배 잘하기는 할 겁니다. 하지만 프로젝트에는 신입사원은 절대로 할 수 없는 어려운 일이 수두룩 합니다.

개발자들이 하는 업무를 크게 나누어서 간단히 비교를 하면 다음과 같습니다.

Coding < Low level design < High level design < Spec

코딩에서 있어서는 신입사원보다 크게 잘할 것도 없지만, 설계나 스펙은 수십배, 수백배 잘할 수 있는 분야입니다. 코딩도 그렇다고 생각하는 사람들은 코딩에 설계와 스펙을 짬뽕해서 생각하고 있는 것일 가능성이 매우 높습니다.

이외에 개발자는 잘하기 어려운 전문적이거나 매우 귀찮은 일을 개발자가 하는 경우도 있습니다. 

QA(Test), Project Management, B/R 등이 여기에 포함됩니다.

자신이 첫번째 개발자에 해당하는지 두번째 개발자에 해당하는지 잘 생각해봅시다.

두번째 개발자들이 주도하는 회사의 미래는 뻔합니다. 언제 망하는지는 시간 문제일 뿐입니다. 이런 회사들은 보통 한번의 성장을 이룬 다음에 첫번째 또는 두번째 변곡점에서 보통 망하게 됩니다. 즉, 회사가 성장하는 것이 망해하고 있는 것과 거의 같은 의미입니다. 이런 경우 성장하지 않거나 느리게 성장하는 것이 차라리 오래 살아 남는 길입니다.

주변에서 크게 성장한 다음에 망해간 수많은 소프트웨어 회사들을 생각해보세요. 이러한 특징들이 고스란히 드러납니다. 눈에 띄지 않게 조용히 망한 회사들은 셀 수 없을 만큰 수두룩합니다.

첫번째 개발자가 될지 두번째 개발자가 될지는 여러분의 선택입니다. 주변의 환경때문에 어쩔 수 없다는 것은 핑계에 불과합니다. 방법을 몰라서 그런 것이라면 마음만 열면 많은 도움을 받을 수 있습니다.