2010년 10월 4일 월요일

개발팀장과 프로젝트관리자(PM)

오랫만에 찾아뵙니다.
요즘 워낙 바쁜 날을 보내고 있다는 핑계로 블로그 포스트를 자주 못하고 있습니다. 다시 힘을 내서 시작하려고 합니다.

최근에 컨설팅에 많은 시간을 보내고 있는데, 컨설팅을 하면서 주로 겪게 되는 현실적인 얘기 위주로 적어볼까 합니다. 그 중에서 가장 흔히 보게 되는 것이 개발팀장의 애매한 포지션입니다.

당신이 개발자라면 또는 개발팀장이라면 어떠한 일을 하고 있는지 잘 살펴 보시기 바랍니다. 제가 여러 회사를 컨설팅하면서 만나본 개발팀장의 역할은 천차만별이었습니다. 

공통점은 있습니다. 개발자로서 오랫동안 일을 하다가 개발팀장이 되었다는 것입니다. 
하지만 현재 하고 있는 일들은 천차 만별입니다.

어떤 개발팀장은 여전히 코딩에 90% 매진하고 있고, 어떤 사람은 프로젝트 관리만 하고, 어떤 사람은 회사 경영회의 쫒아다니면서 바쁜 나날을 보내고 있고, 어떤 사람은 코딩도 하고 관리도 하고 정신 없이 시간을 보내는 사람도 보았습니다.

개발팀장은 "개발팀"의 "장"이란 의미를 가지고 있어서 관리자로서의 역할을 요구하고 있는 듯하지만 대부분의 소프트웨어 회사에서는 가장 경험이 많고 뛰어난 개발자들이 맡고 있습니다.  

하지만 회사에서는 "장"이라는 의미에 따라서 개발자로서의 뛰어난 역할도 계속 해주기를 원하면서 관리도 하기를 원하는 경우가 많습니다. 개발팀에서 필요한 관리란 일반관리와 프로젝트관리인데, 보통 개발팀에서 일반관리는 할일이 별로 많지 않습니다. 일반관리 이슈가 매우 크다면 프로세스나 시스템을 개선해야 할 것입니다. 

따라서 이슈가 되는 것은 프로젝트 관리인데, 이것이 그렇게 만만한 일이 아닙니다. 즉, 개발팀장이 최고의 개발자로서 스펙도 잡고, 설계, 코딩도 하면서 할 수 있을 만큼 프로젝트관리가 간단하지 않습니다. 보통 어디하나 펑크가 나게 되어 있습니다. 

제 경험상 보통 프로젝트 관리에서 문제가 생기는 경우가 많습니다. 개발팀장은 개발자체는 원래 하던일이고 익숙하지만 프로젝트 관리는 경험도 적고 대부분 방법도 모르기 때문에 상식선에서 개발하느라고 바쁜 시간에 짬을 내서 하기 때문에 문제가 생기기 십상입니다.

그래서 필자는 개발팀장은 계속 최고의 개발자로서 개발 조직을 기술적으로 이끌고, 프로젝트 관리는 전문 PM(Project Manager)에게 맡기는 것을 권장합니다. 물론 개발자 출신으로 꼼꼼하고 관리를 좋아하는 사람이 PM으로 성장하는 것도 좋습니다.

개발조직이 10명 미만이고 대부분 소규모 프로젝트만을 진행한다고 하면 PM을 따로 두지 않아도 어떻게든 프로젝트가 진행이 될 수 있을 겁니다. 하지만 조직이 커지고 프로젝트가 복잡해지고 많은 프로젝트를 수행한다면 프로젝트의 성패는 요소기술에 달려 있지 않다는 것을 알게 될 것입니다. 이쯤되면 전문 PM이 없다면 가장 뛰어난 개발팀장들은 기술에 매진하지 못하고 잘하지도 못하는 프로젝트 관리에 허덕일 것입니다.

개발팀장은 쉽게 대체가 되지 않지만 PM은 외부에서 영입을 하는 것도 가능합니다. 즉 외부에서 영입한 사람이 할 수 있는 일을 회사에서 가장 바쁘고 가치 있는 일을 하는 개발팀장에게 맡기는 것은 비효율적입니다.

그렇다고 PM이 아무나 할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 이또한 전문적인 일로서 전문가가 해야 하는 일입니다.

지금 일반관리자, 개발팀장, PM 등이 마구 섞여서 일을 하고 있다면 일단 임무를 나누어서 생각하는 습관을 들여야 할 것입니다. 그리고 현재 어느부분에서 문제가 생기고 있고 어느 역할을 보충해야 할지 계획을 세워서 조직을 튼튼하게 해야 합니다. 그렇지 않고 개발자 인원수만 늘여서는 현재의 많은 문제들이 해결되지 않습니다.

2010년 8월 3일 화요일

개발자의 파워는 어디에서 오는가?

뛰어난 개발자를 관리자로 써먹는 것 같이 개발조직에 비효율적인 일은 별로 없습니다.

하지만 현실에서는 이런 일이 흔히 벌어지고 있습니다. 실제로 저도 여러 회사에서 자주 접하고 있습니다.
여러가지 이유가 있을 수 있겠지만 주요 이유는 회사에서 개발자로서 꾸준히 성장할 수 있는 Career Path를 보장하기 않기 때문입니다.

회사에서 파워를 가지려면 팀장이 되어야 하고, 그래야 개발자들을 거느리며 힘을 행사할 수 있게 됩니다.
하지만 일단 팀장이 되고나면 개발에 전념할 시간은 점점 줄어들게 됩니다. 그렇다고 개발을 포기하고 관리만 하기에는 관리할 일의 양도 얼마 되지 않고, 파워가 줄어들게 될 까봐 걱정을 하게 됩니다.

흔히들 개발자는 행정적인 파워가 없어도 기술력에 따른 카르스마에서 파워가 생긴다고 하지만 이는 실제 현장에서는 공허한 얘기가 됩니다.

제대로 세팅된 소프트웨어 회사라면 개발팀은 관리할 것이 그렇게 많지 않습니다. 하지만 그렇지 못한 회사는 이래저래 관리할 일이 점점 늘어나게 되서 불필요하게 팀장의 관리에 많이 의존하게 됩니다.

이렇게 뛰어난 선임개발자들이 개발과 관리를 넘나드는 사이에 기술은 점점 멀어지게 되고 돌아올 수 없는 강을 건너는 경우가 예사입니다.

결국 100원짜리 개발자를 10원짜리 관리자로 만들고 맙니다.

물론 개발자 중에는 관리능력도 뛰어나서 관리자 역할을 훌륭하게 수행해 내는 사람도 있습니다. 
이 경우 개발자가 개발보다 관리에 관심이 많고 관리 능력이 더 뛰어나다면 관리자로 전환하는 것도 좋을 겁니다. 하지만 개발과 관리 둘다 능력이 좋다면 개발을 선택하는 것이 좋을 겁니다. 개발이 훨씬 부가가치가 높으며 다른 사람으로 쉽게 대체할 수가 없습니다. 둘다 훌륭하게 수행해내기를 바란다면 욕심입니다. 

뛰어난 개발자를 개발자로 있게하려면 회사에서 경력을 보장해줘야 합니다. 
개발자로 꾸준히 성장할 수 있는 Position을 만들어야 하고 연봉에서 대우을 해줘하고 관리자 이상의 파워를 가질 수 있는 제도를 마련해줘야 합니다. 그렇지 않는다면 뛰어난 개발자들이 개발과 관리사이에서 끊임없이 고민하다가 많은 개발자들이 관리자로 전환되면서 회사에 손해를 끼치게 될 겁니다.

수평적인 조직구조를 가진 외국의 회사들과 다르게 수직적인 조직구조를 가지고 있는 우리나라 회사에서 개발자에게 힘을 실어주기란 쉽지 않습니다. 그래서 제도적으로 뒷받침이 되지 않으면 어렵다는 것입니다.

현실적으로 쉽지 않은 일임을 공감합니다. 개발에 대한 전문성을 인정해주는 분위기가 같이 성장을 해야 개발자 경력 보장도 점점 이루어질 것입니다.

2010년 7월 8일 목요일

소프트웨어 개발자를 위한 소통의 장

그동안 블로그에 글을 쓰면서 여러 개발자분들의 의견을 듣는데 많은 불편함을 느껴왔습니다.
블로그의 글에 댓글을 남기면 약간 소통이 되기는 해도 주로 일방적인 전달을 벗어나지 못했습니다.
그렇게 해서는 많은 의견을 주고 받을 수도 없고, 소프트웨어를 개발하면서 생기는 수많은 문제들을 해결하는데 실질적인 도움을 주기 어려웠었습니다.

그래서, 소통을 좀더 강화하고자 allofsoftware 메일링리스트를 만들었습니다.

메일링리스트가 어떤것인지 다들 잘 알고 계시겠지만 간단히 설명하자면 allofsoftware 메일링리스트에 가입을 하시면 [email protected]으로 보내는 모든 메일을 수신하실 수 있습니다. 거꾸로 내가[email protected]으로 메일을 보내면 모든 가입자가 메일을 받아 봅니다.

소프트웨어 공학에 대해서 궁금한 것이나 실제로 소프트웨어를 개발하면서 닥치는 문제들을[email protected]으로 메일을 보내면 모든 가입자들이 내용을 보고 서로 답장을 보내면서 토론을 이어갈 수 있습니다. 이를 통해서 댓글을 통해서만 간단한 질문을 할 수 있는 것을 넘어서 현실적인 문제를 많은 개발자와 즉시 의논할 수 있을 것으로 기대합니다. 저 또한 열심히 답변을 보내도록 하겠습니다.

가입방법은 블로그 오른쪽 사이드바에 아래와 같은 위젯이 있습니다. 여기에 Email주소를 입력하면 됩니다. 간단하죠?

많은 성원 부탁합니다. 

2010년 7월 7일 수요일

애플이 아이폰4에서 한글을 바꾼 이유는...

얼마전 아래와 같은 아이폰의 Localization에 대한 글을 올린적이 있습니다.

심각한 내용은 아니었고, 아이폰의 다국어 설정 화면에서 우리말을 선택하는 항목이 "한국어"라고 적혀 있어야 하는데 "한글"이라고 적인 것에 대한 포스트였습니다. 그뒤로 'Localization(L10n)과 Internationalization(i18n)에 대한 글을 한번 작성해야 지'하고 마음만 먹고 있었는데 너무 바빠서 블로그에 글 자체를 자주 못올리고 있습니다.

그런차에 아이폰을 iOS4.0으로 업그레이하니 제 블로그의 글 때문은 절대로 아니겠지만(^^), 아이폰의 다국어 설정 화면에서 "우리말"을 지칭한 항목이 "한국어"로 바뀌었더군요.


사소한 변화이기는 하지만 애플이 우리말을 조금 더 잘 이해하게 된 것 같습니다. 아니면 한국어 담당 개발자를 더 뽑았을 수도 있고요. 아무튼 좋은 변화입니다.

2010년 6월 8일 화요일

마이크로소프트, 구글의 소스코드 트리의 비밀?

오늘 출근을 해서 메일을 확인하니 독자로부터 메일이 한통 와있더군요.

책에 대한 리뷰의 글이어서 감사히 읽었습니다. 질문도 하나 있어서 답변 겸 블로그에 글을 남깁니다.

질문은 다음과 같습니다.
나는 마이크로소프트 같은 커다랗고 프로세스가 잘 정립된 회사의 형상 관리툴의 소스트리를 보고 싶다. 그들이 모듈을 어떤 식으로 분리하고 어떤 구조로 트리를 구성하는지, 중복되는 코드들을 어떤 식으로 제거하고 또 공유하는지, 체크인 되는 코드의 코멘팅은 어떤 규칙으로 하는지 등이 너무 너무 궁금하다. 1시간 만이라도 들어가서 차근차근 살펴볼 수 있다면 내 실력은 훨씬 나아질 것이다.

사실 책에서는 이러한 내용은 구체적으로 설명되어 있지는 않지만 전체 맥락을 이해하고 경험이 있다면 질문에 해당하는 내용이 책에 포함 되어 있다는 것을 알 수 있을 겁니다. 

결론부터 먼저 말씀드리자면 최종 결과물인 "소스코드 트리"만 보면 배우기 어렵다는 겁니다. 잘 작성된 SRS를 몇개 보고 SRS를 제대로 작성하는 법을 배우기 어려운 것과 비슷합니다. 따라서 소스코드 트리를 보는 것이 큰 도움이 안된다는 것을 말씀드립니다. 하나의 사례를 보는 것에 족할 겁니다. 자칫 그 방법이 가장 좋은 방법인 줄로 착각을 하게 되면 시각이 굳어져서 손해를 볼 수도 있습니다.

좀더 쉽게 설명하면 타이거우즈(요즘 조금 부진하지만)가 골프치는 모습을 보고 골프를 배우기는 어렵고, 김연아가 스케이트 타는 것을 보고 따라하기 어렵다는 겁니다. 어떻게 해서 이러한 결과물이 나오는지 그 과정과 훈련 방법을 알아야 하겠지요. 

그런 과정에 관련된 내용이 책에서 상당히 많이 언급하려고 노력했습니다.

그 과정이라는 것도 각자의 수준에 따라서 보이는 것이 다릅니다. 수준을 1~10정도로 정의할 때 수준이 '1'인 사람은 아무리 설명해도 '2'나 '3'의 내용만 이해가 가능합니다. 수준이 '5'인 사람은 '6'이나 '7'정도가 이해할 수 있습니다. 그래서 올바른 방법으로 꾸준히 차근차근 훈련(경험)을 해 나가야 성장합니다. 

그외의 끝내주는 방법은 없습니다.

위 질문의 요지를 보면 다음과 같습니다.
  1. 모듈을 어떤식으로 분리하는지?
  2. 소스트리를 어떻게 구성하는지?
  3. 중복되는 소스코드를 어떻게 제거하는지?
  4. 공통모듈은 어떻게 공유하는지?
  5. 코멘트는 어떤 규칙으로 작성하는지?
결론부터 말씀드리면 다음과 같습니다.

 구체적인 방법은 회사마다 다르지만 원리는 똑같다.

이것을 모두 이해하려면 1~10 정도의 수준에서 '7'~'8' 이상은 되어서 합니다. 그렇지 않고 아직 소스코드관리시스템의 일부기능만 간신히 쓰고 있고 SRS도 아직 제대로 작성하지 않고 있고 리뷰도 하지 않고 있다면 수천명의 개발자들이 어떻게 뒤죽박죽 되지 않고 소프트웨어를 개발할 수 있는지 이해가 가지 않을 겁니다.

그게 소프트웨어 공학입니다. 어떠한 상황에서도 가장 짧은 시간에 적은 비용으로 소프트웨어를 개발하기 위한 실전적인 방법으로 진화를 해온 것입니다.

조금더 구체적으로 들어가보도록 하겠습니다. 모든 사람들이 이해를 하고 동의할 것으로 생각하지 않습니다. 왜냐하면 각자의 경험과 수준이 있기 때문에 보이는 것이 다르기 때문입니다. 

1. 모듈은 어떤 식으로 분리를 하는지?
천차만별이지만 원리는 있습니다. 책에서도 원리에 대해서 설명하기 위해서 노력을 했습니다. 
책이 있으니 한번 더 보시면 되겠지만 한번더 설명을 하면 "컴포넌트"와 "인터페이스"를 어떻게 나누느냐가 핵심인데, 어떤 툴이나 방법을 쓰냐는 중요하지 않습니다. 생각하는 방법도 서로 다르지만 대체로 설계단계에서 개발자들끼리 서로 모여서 종이나 칠판에 "컴포넌트"와 "인터페이스"를 그려가며 가장 깨끗하게 나오는 구조를 그려갑니다. 문제가 있으면 다시 지우고 그리고를 여러번 반복합니다.
이때 SRS가 없다면 모든 기능을 다 고려할 수 없기 때문에 제대로 아키텍쳐를 작성할 수 없습니다. SRS가 그냥 있기만 한다고 되는 것도 아니고 제대로 작성이 되어야죠. 아키텍쳐에는 회사의 미래전략도 모두 포함되기 때문에 단순히 기능만 다 있다고 되는 것도 아닙니다. SRS이슈로 넘어가면 또 하루 종일 설명을 해야 합니다.
아키텍쳐에 많은 영향을 미치는 사람들은 주로 선임 개발자들이고 개발팀 규모가 엄청나게 크면 한사람이 전체 모든 컴포넌트와 인터페이스를 분리할 수 없기 때문에 수직적으로 나뉘게 됩니다. 개발자들은 서로 여러 설계 리뷰에 참석을 하게 되고 리뷰자들은 서로 중첩이 됩니다. 선임개발자들은 최상위 아키텍쳐 리뷰에 참석도 하고 자신이 맡은 컴포넌트의 아키텍쳐 회의를 주도하고 여기에는 하위 개발자들도 참석을 합니다.
아키텍쳐 리뷰도 실제로 여러번 해보지 않으면 책을 아무리 봐도 어떻게 진행하는지 알기 어렵습니다.

2. 소스트리를 어떻게 구성하는지?
이 부분이야 말로 회사마다 천차만별입니다. 회사마다 제품의 특성이 다르고 프로세스가 다르기 때문에 같을 수가 없습니다. 소스트리를 구성할 때 고려해야 할 것들은 정말로 많고, 그 회사의 경험이 많은 고참 개발자가 아니면 좋은 결정을 할 수가 없습니다. 
소스트리는 한번 제대로 구성을 해놓으면 10년이상 지속될 수 있는 것이기 때문에 상당히 신중해야 합니다.
제품의 성격, 각 제품간의 관계, 사용하는 개발언어, 공통모듈 현황, 미래의 개발계획, 빌드 프로세스, 테스트 프로세스 등이 모두 고려되어야 합니다.
일반적으로 한번에 제대로된 소스트리를 만드는 것은 거의 불가능에 가깝습니다. 대부분은 몇년 해보다가 뒤엎는 경우를 수차례 반복합니다. 
그렇다고 Google이나 Microsoft의 소스트리를 흉내낸다고 제대로 되지는 않습니다. 아마 100% 실패할 것입니다.

3. 중복되는 소스코드를 어떻게 제거하는지?
완벽한 제거란 있을 수 없습니다. 최소화 하는 것이지요. 이것을 이해하려면 SRS, Architecture Design, Peer Review를 모두 잘 이해하고 있어야 하는데 쉽지 않습니다.
우리나라와 같이 각 개발자들이 모두 슈퍼맨에 되어서 알아서 개발하는 구조에서는 해결이 불가능한 이슈입니다.
책에서도 꽤 설명을 하고 있지만 다시 설명을 해보겠습니다. Peer Review를 한다고 가정을 하고 SRS, Architecture, Source Code 모두를 Review한다고 가정을 해보죠. 일단 Review를 충분히 한다는 것이 중요합니다. 개발자들은 이미 상당히 많은 내용을 서로 공유하고 있습니다. 보통 개발하는 시간의 20%는 Review를 위해 사용한다고 합니다. 그리고 고참이 될 수록 더 많은 시간을 Review에 할애 합니다. 
대부분은 개발할 시간도 없는데 언제 Review를 할 시간이 있냐고 합니다. 또한 "SRS는 언제 쓰고 있느냐, 빨리 개발해야지"라고 주장합니다. 그러면 "SRS쓰고 Review할 시간은 없어도, 개발하고 고치고, 개발하고 또 고치고 할 시간은 있느냐?"라고 반문을 하죠.
Review를 적절하게 하는 것이 개발을 가장 빨리 하는 방법이기 때문에 소프트웨어공학에서 주장하는 것이지요.
이런 리뷰를 거친 설계과정에서 중복되는 모듈은 컴포넌트로 빠지고 코딩과정에서도 서로 중첩된 리뷰를 하기 때문에 중복된 코드가 발생할 가능성도 적어지고 있다고 하더라도 쉽게 발견되고 공통 모듈화 할 수 있습니다.

4.공통모듈은 어떻게 공유하는지?
이또한 회사마다 다릅니다. 하지만 공통모듈이 없는 회사를 본적이 있습니다. 아니 많습니다. 각 개발자들이 다 알아서 개발을 하고 있어서 어디에 중복된 모듈이 있는지 알지도 못합니다.
공통모듈은 분석, 설계 과정을 통해서 잘 분리가 되어야 하고 당연히 이를 담당한 개발자나 개발팀이 별도로 존재합니다. 공통모듈이 이를 사용하는 개발자나 개발팀에서 잘 사용할 수 있도록 적절한 프로세스를 갖추고 있어야 합니다. 공통모듈은 소스코드 수준에서 공유하는 회사도 있고, Static library 또는 Dynamic library형태로 공유하기도 합니다. 그에 따른 적절한 공통모듈 Release프로세스를 가지고 있어야 하며 절적한 스케쥴도 유지를 해야 합니다.
회사의 공통모듈은 한개가 아닙니다. 수십개, 수백개가 될 수도 있습니다.
컴포넌트간의 공통모듈이 있고, 제품간의 공통모듈이 있고, 회사 전체 공통모듈이 있을 수 있습니다. 공통모듈은 소스코드가 될 수도 있고, Text파일일 수도 있고, 이미지파일일 수도 있습니다.
이런 공톰모듈을 적절하게 잘 사용할 수 있는 소스트리 구성이 중요합니다. 따라서 최고의 고참이 아니면 소스트리 구성이 어렵습니다.

5.코멘트는 어떤 규칙으로 작성하는지?
이부분도 회사마다 다르지만 규칙은 있다는 겁니다. 
아무것도 제대로 갖춰지지 않은 회사에서 코멘트는 정말 중요합니다. 달랑 소스코드 하나 있는 것이기 때문에 코멘트가 없으면 소스코드를 파악하기 정말 어렵습니다. 특히 해당 개발자가 퇴사를 하고나면 정말로 난감합니다.
하지만 제대로 된 소프트웨어 회사에서는 모든 것이 서로 얽혀 있고 정보들이 서로 중첩되어 있어서 코멘트만이 유일한 정보는 아닙니다. 모든 소스코드의 History는 소스코드관리시스템에 등록이 되어 있어서 Blame을 해보면 누가 언제 등록을 한 소스코드이고 해당하는 Message와 관련된 Issue의 번호를 가져올 수 잇습니다. 그리고 왠만한 소스코드는 서로 중복되어서 리뷰가 되었고, 소스코드관리시스템에 누가 리뷰를 했는지 기록이 되어 있습니다. 
즉, SRS - Architecture - SCCM - Issue Track - Source Code - Brain(뇌, 리뷰) 들이 서로 관련이 있고 얽혀 있어서 코멘트에 목숨거는 상황은 아니게 됩니다.
그래도 코멘트는 작성을 하고 규칙은 각 회사마다 별도로 가지고 있어야 합니다. 
우리나라 같은 경우 영어로 작성을 해야 하는지 한글로 작성을 해야 하는지 정해야 하고, 파일주석, 함수주석, 라인 주석에 대한 규칙을 정해야 하고, 내용, 형식에 대해서도 정의를 해야 합니다.
하지만 너무 복잡한 규칙과 지키기 어려운 엄격한 규칙은 없느니만 못하기 때문에 적절히 규칙을 정해야 합니다.

 결론 
 
위의 모든 것을 한꺼번에 할 수는 없습니다. 회사의 규모에 따라서 3~5년 이상 걸릴 것들도 있습니다. 결코 계단 10개를 한걸음에 뛰어오를 수는 없습니다. 용어만 알고 있거나 한번씩 경험해 봤다고 아는 척해서도 안됩니다. 회사 전체가 같이 움직일 수 있어야 합니다. 현실은 많은 의욕이 넘치는 개발자들이 머리속의 지식과 이상은 level 10인데 실제 실력과 경험은 level 2에서 헤매고 있는 겁니다. 그래도 다른 개발자들보다 용어도 많이 알고 말싸움에서 이기고 잘 안되는 것은 다른 사람들 탓을 하곤 합니다. 이것이 제가 여러 현장에서 겪는 현실입니다.
차근 차근 노력해 가는 것이 올바른 방법이고 전문가의 도움을 통해서 제대로 된 길로 가장 빠르게 가는 것이 유일한 방법입니다.

2010년 6월 1일 화요일

히딩크와 소프트웨어

월드컵도 다가오는데 소프트웨어와 축구를 한번 비교해보는 것도 좋을 것 같습니다.

제 블로그의 글들은 이런 방법 저런 방법으로 끊임없이 우리나라의 소프트웨어 현실이 무엇이 문제인지를 설명하고 있습니다. 그 중의 하나의 글이라도 여러분들의 변화의 계기가 되기를 희망하면서 글을 쓰고 있습니다. 일단 깨닫고 나면 방법을 찾는 것은 두번째 이슈입니다.

2002년 이전만 해도 우리나라 축구 수준은 세계 수준과 워낙 차이가 나서 2002년의 기적이 일어나리라고는 생각도 못했습니다.
히딩크가 우리나라 축구 대표팀을 처음 맡아서 대표팀의 문제점으로 가장 크게 지정한 것이 "기초체력부족"입니다. 하지만 대부분의 축구관계자와 국민들은 이를 믿지 않았습니다. 우리나라 선수들은 체력은 좋은데 기술과 경험이 부족할 뿐이라고 주장했습니다. 그리고 히딩크의 기초체력 향상 위주의 훈련을 맹비난했습니다. 하지만 4강까지 밟아본 뒤에는 체력이 조금더 좋았고 더 두터운 선수층만 있었어도 그런 천운이 뒷받쳐 줄 때 결승까지 갈 수도 있었다는 것을 알게 되었습니다.

소프트웨어 현장에서도 비슷한 일이 계속되고 있습니다. 강연이나 세미나를 통해서 기회가 있을 때마다 우리나라 소프트웨어 개발자들과 회사들의 "기초체력부족"을 강조하지만 이를 믿지 않는 사람들도 매우 많습니다. 물론 모든 사람들 다 설득하고 싶은 생각도 없고 그럴 필요도 없습니다. 

우리나라 개발자들 실력은 대단히 뛰어납니다. 우리나라 축구선수들이 드리블도 잘하고 발재간도 좋고 세트플레이도 잘하듯이 코딩도 잘하고 다양한 지식으로 무장되어 있습니다. 하지만 이러한 개발자들을 여럿 모아 놓으면 영 실력 발휘를 못합니다. 축구의 현실과 비슷합니다. 하시만 이러한 개발자들도 자신들의 "기초체력부족"은 인정하려고 하지 않습니다. 

바로 이 "기초체력"이 세계적인 경쟁력을 갖춘 소프트웨어 회사와 평범한 소프트웨어 회사를 판가름하는 결정적인 요소라는 것을 알아야 합니다. 세계적인 소프트웨어 회사는 물론 뛰어난 개발자들로 넘쳐나지만 그들의 가장 큰 경쟁력은 "개발문화"를 비롯한 지극히 기초적인 것들입니다. 

그럼 그 "기초체력"의 차이는 무엇을까요?

소프트웨어를 개발하는데 필요한 가장 기초적인 3가지는 다음과 같습니다.
  • 인프라스트럭처시스템
  • 개발 프로세스
  • 개발 조직
이 세가지 부분에서 엄청난 차이를 보여줍니다. 그리고 이들이 융합되고 조직에 스며들어서 발현되는 "개발문화"에서도 큰 차이가 나타납니다. 이 차이 때문에 글로벌 기업과의 Gap을 좁히지 못합니다.

이를 간단하게 측정할 수 있는 지표를 만들어 놓은 것이 있습니다.
한번씩들 스스로를 평가해보시죠.

제가 쓴 책(소프트웨어 개발의 모든 것)에 소개가 되어 있는 내용이기도 합니다. 책에는 자세한 설명이 포함되어 있습니다.
제가 컨설팅을 하면서 조사를 해보는 대분의 회사는 20점 만점에 1~5점 정도 밖에 되지 않습니다.
하지만 본인 스스로 측정을 하면 훨씬 너그러운 높은 점수가 나올 겁니다.
우리나라 유수의 S사 L사도 팀마다 다르기는 하지만 5점을 넘기 어려운 것이 현실입니다.
우리나라 소프트웨어 회사들의 평균점수가 5점이 넘지 않는다고 생각하면 맞을 겁니다.
이 점수는 지금까지 소프트웨어를 개발하고 있었던 것이 기적에 가까울 정도의 점수입니다.

** 물론 아주 가끔 15점이 넘는 회사들도 작은 회사들 중에는 있습니다. 장래가 아주 총망되는 회사들입니다.

기초 체력을 다지는 방법은 책에서도 소개를 하고 있지만 방법보다도 "기초체력"에 문제가 있다는 것을 먼저 깨닫는 것이 중요합니다. 하지만 대부분의 개발자들과 경영자들은 이를 인정하지 않고 여전히 "히딩크 죽이기"를 하고 있는 경우가 대부분입니다. 일단 깨닫는 순간 상황이 바뀝니다. 

방법론으로 들어가면 책이나 인터넷에 넘쳐나는 정보가 많지만 대부분 시행착오를 겪지 않고는 올바른 방향으로 갈 수가 없습니다. 그래서 경험이 많은 전문가의 도움을 받는 것이 훨씬 효과적입니다. 

여기서 가장 중요한 것은 경영자의 개선에 대한 의지라고 할 수 있습니다. 기초체력을 닦는 일을 시작했어도 중간에 수많은 난관이 발생하고 의구심이 들기 마련입니다. 이때 히딩크를 잘라버리는 것처럼 중간에 포기를 해보면 시도를 하지 않은 것보다 더 나쁠 수 있습니다. 이런 경험이 쌓이면 "옛날에 해봤는데 안되더라"라는 부정적인 시각만 쌓여서 평생 "주먹구구개발"에서 벗어나지 못하게 됩니다.

소프트웨어 개발자들도 맨날 동네 축구하지 말고 세계 4강 한번 들어야 하지 않겠습니까?

2010년 5월 10일 월요일

위기는 내부로부터 온다.

우리나라에서 소프트웨어 회사를 운영하기에 외적인 어려움들은 이미 많은 분들이 얘기를 해주셨습니다.
  • 정권이 바뀔 때마다 급변하는 환경, 특히 대통령 따라 왔다갔다하는 여건들...
  • 대기업과 중소기업간의 공정하지 못한 거래
  • 대형 SI업체들의 횡포
  • 공공기간을 포함한 고객들의 무리한 요구 및 낮은 가격
이런 것들은 천천히 얘기를 하고 오늘은 소프트웨어 내부적인 문제로 인해서 발생하는 위기에 대해서 얘기를 해보고자 합니다. 지금 소프트웨어 회사를 다니시는 많은 분들은 회사에서 항상 "위기다"라고 하는 말들을 들을 겁니다. 하지만 그 대부분의 원인을 "외부"에서 찾고 있는 경우가 많습니다. 물론 외부 환경도 기업을 잘 운영하는데 매우 중요하지만, 대부분 내부 원인은 간과하기 쉽습니다. 또한 말뿐인 위기가 아닌 진짜 회사가 어려워졌을 때 문제의 원인을 외부로 돌리는 경우가 많습니다.

단적인 예로 "티맥스"라는 국내 굴지의 소프트웨어 회사가 외부 요인때문에 어려워졌을까요? 나는 아니라고 봅니다. 내부 요인이 훨씬 더 컸다고 생각합니다.

우리나라 소프트웨어 회사들은 넘을 수 없는 벽이 앞에 존재하는 것처럼 보입니다. 강연이나 세미나에서 이런 문제를 얘기하면 작년만해도 "티맥스"라는 회사가 이 벽을 넘었다라고 주장하는 사람들이 있었지만, 이제는 그렇게 주장하는 사람이 없습니다. 우리가 기억하는 유명했던 수많은 소프트웨어 회사들 중에서 지금도 건전하게 꾸준히 성장하면서 글로벌 경쟁에서 뒤지지 않는 회사는 찾아보기 어렵습니다. 어떤 시기에 꼬꾸라졌거나 근근히 버티고 있거나 썩 나쁘지는 않지만 비전은 별로 없거나 합니다.

나는 이런 대한민국 소프트웨어 회사들이 맞닥드리는 "넘을 수 없는 벽"의 원인을 주로 소프트웨어 회사 내부에서 찾습니다. 소프트웨어 회사들이 주로 겪는 문제는 회사 조직이 커지면서 발생합니다. 조직이 커지면 이런 문제들이 발생합니다.
  • 새로 채용한 개발자들에게 지식과 경험의 전달이 안됩니다.
  • 개발자 인원은 많이 늘었는데, 생산성은 점점 떨어지고 야근만 늘어 납니다.
  • 프로젝트 규모는 점점 커지는데 관리가 안됩니다.
  • 국내에서는 꽤 경쟁력이 있는 소프트웨어였는데, 해외에서는 맥을 못춥니다.
  • 초창기에는 좋은 아이디어들이 많았는데, 더이상 창의적인 아이디어가 나오지 않습니다. 
  • 시장은 점점 레드오션으로 바뀌어서 수익성이 악화됩니다.
  이 모든 부작용이 거의 내부에서부터 나옵니다. 애초에 구멍가게 밖에 할 수없는 회사가 대부분이지만, 스스로는 그러한 사실을 알지 못합니다. 

개발자들도 스스로는 뛰어난 개발자라고 생각하지만, 코딩이나 좀 할 줄 알지 진짜 개발자들이 갖춰야할 능력이 무엇인지 모르는 경우가 태반입니다. 또한 관리자나 경영자는 소프트웨어에 대한 이해가 부족하여 마구 만들어서 많이 팔면 되는 것으로 착각을 합니다.

이러한 상황에서 우리나라에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 소프트웨어 회사가 나오는 것은 거의 불가능합니다. 

하지만, 조금만 생각을 바꾸면 그리 어려운 일은 아닙니다. 소프트웨어 회사들이 조금씩만 바뀌고 좋은 저변이 확대가 되면 그중에서 분명히 성공하는 회사가 나올 겁니다.

소프트웨어를 잘 이해하고 있는 경영자가 점점 많아지고, 아무리 작은 회사라도 소프트웨어를 개발하는데 꼭 필요한 프로세스, 시스템, 문화등을 적절히 도입하고 이러한 환경에서 성장한 개발자들이 서로 혼합되면서 전체 소프트웨어 산업을 끌어올릴 수 있을 것으로 생각합니다.

그 첫걸음이 경영자와 개발자들의 소프트웨어 공학에 대한 이해입니다. 소프트웨어가 왜 그냥 마구 개발하면 안되는지, 어떻게 해야 적은 비용으로 짧은 시간에 품질 좋은 소프트웨어를 만드는지 이해를 하는 것이 시작입니다. 모든 경영자와 개발자가 이런 것에 관심을 가져줄 것으로 생각하지는 않습니다. 단지 그 비율이 조금씩 증가하기를 기대합니다.