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2020년 3월 15일 일요일

[Software Spec Series 8] 어떻게 소프트웨어를 빠르게 개발하는가?


소프트웨어는 빠르게 개발하는 것이 매우 중요하다. 소프트웨어 개발 기간이 오래 걸린다면 적절한 시장 진입 시기를 놓칠 수 있다. 소프트웨어 시장 변화는 매우 빨라서 너무 오래 개발을 하면 그동안 시장의 상황이 바뀐다. 경쟁자들은 새로운 제품을 출시하여 우리 회사에서 지금 개발하고 있는 제품이 뒤쳐지곤 한다. 또한 오랜 프로젝트는 개발자와 프로젝트 참여 인원들을 지치게 만든다. 이런 현상이 프로젝트를 더욱 더디게 한다. 프로젝트가 기간이 길어지면 그동안 새로운 요구사항이 추가될 가능성이 높다. 기획자는 변화하는 시장의 상황을 무시할 수가 없기 때문이다. 그래서 프로젝트는 더욱 늘어지고 품질은 떨어진다.

최근의 대부분의 개발 방법론들은 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 중요시하고 있으며 회사에서도 소프트웨어를 빠르게 개발하기 위한 많은 노력을 들이고 있다. 그럼 어떻게 해야 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있을까? 소프트웨어를 빠르게 개발하기 위해서 고려해야 할 것은 매우 많지만, 여기서는 스펙 관점으로 살펴보려고 한다.

(느린 순차적 개발)


빌딩을 쌓을 때는 1층을 쌓고 2층을 쌓아야 한다. 1층을 쌓기 전에 2층을 쌓는 것은 불가능하다. 조립식 빌딩이라면 얘기가 다르지만 대부분의 빌딩은 순차적으로 쌓아 나간다. 소프트웨어도 이런 방식으로 순차적으로 개발을 해야 한다면 매우 오랜 시간이 걸릴 것이다. 거대한 소프트웨어는 수십년이 걸릴 수도 있다.

하지만 소프트웨어는 빌딩과 같이 1층이 완성되기를 기다렸다가 2층을 만들 필요가 없다. 1층과 2층의 인터페이스만 잘 정하면 따로 만들어서 합치면 된다. 다 만들어서 나중에 합치는 방법도 있지만, 1층과 2층의 뼈대만 만들어 놓고 동시에 만드는 방법을 더 많이 사용한다. 나중에 합치게 되면 합치는 과정에서 문제가 발생하기도 하지만, 처음부터 합쳐 놓고 동시에 만들면 합치는 과정에서 생기는 문제가 줄어든다.


(빠른 병행 개발 - 개발 후 통합)


(빠른 병행 개발 - 통합 후 개발)


이렇게 소프트웨어를 동시에 개발하여 프로젝트 기간을 단축하려면 분석, 설계가 잘 되어 있어야 한다. 특히 컴포넌트를 잘 나누고 인터페이스를 견고하게 정의해야 한다. 인터페이스는 간결하게 정의를 해야 각 모듈 간의 연동이 쉬워진다. 인터페이스는 확고하게 정의를 해야 하며 나중에 함부로 바꾸면 안된다. 물론 한번 정의한 인터페이스가 프로젝트 종료 시까지 변경되지 않으면 가장 좋겠지만 쉬운 일이 아니다. 개발 도중에 인터페이스를 변경하면 처음에 잘 정의한 경우보다 수십배의 변경 비용이 들어간다. 따라서 분석, 설계 시 최대한 노력을 하여 인터페이스가 가능하면 변경되지 않도록 정의를 해야 한다.

프로젝트가 크고 참여 인원이 많을수록 순차적인 개발보다 병렬 개발이 훨씬 좋다. 수십명의 개발자가 참여하는 프로젝트에서 순차적인 개발이란 거의 불가능하다. 수십명의 개발자가 처음부터 잘 통합된 소스코드를 기반으로 병렬로 개발을 해야 프로젝트를 빨리 끝낼 수 있다.


(순차개발과 병행개발의 개발 속도 차이 비교)


인터페이스는 상호간의 약속이다. 클라이언트와 서버 모듈을 병렬 개발할 때 인터페이스는 클라이언트 개발팀과 서버 개발팀의 약속이다. 인터페이스를 확정하면 서로 약속을 한 것이고 서로 헤어져서 따로 개발을 해도 문제가 없을 정도로 신뢰를 할 수 있어야 한다.

프로젝트 기간 내내 인터페이스를 잘 유지하기 위해서는 지속적인 통합이 필요하며 유닛 테스트, 테스트 자동화도 유용하다. 개발자는 자신이 작성한 모듈을 완성한 후에 소스코드관리시스템에 등록하는 것이 아니라 좀더 잦은 주기로 등록을 하여 프로젝트 주기 내내 소스코드가 정상적으로 빌드가 되도록 유지해야 한다. 너무 늦게 통합을 할 경우 많은 문제를 발생시키는 “통합의 지옥”을 맛보게 된다.

커밋은 하나의 기능이 완성이 되었을 때, 전체 클래스 또는 전체 컴포넌트를 모두 구현할 때까지 기다릴 필요가 없다. 하지만 항상 빌드는 되어야 한다. 또한 내가 소스코드를 수정하는 동안 다른 곳을 수정한 동료들의 소스코드와 머지(Merge)가 잘 되어서 제대로 빌드가 되는지 확인을 해야 한다. 보통은 적어도 하루에 한두 번 이상 커밋을 한다. 며칠씩 커밋을 하지 않고 지나가지는 않는다.

지속적인 통합을 위해서는 툴을 사용해도 되고, 직접 스크립트를 작성해서 구축을 해도 된다. 지속적인 통합을 도와주는 툴을 CI툴이라고 하며 Jenkins, Bamboo 등이 있다. CI툴 자체가 중요한 것은 아니지만 CI툴은 지속적인 통합을 조금 쉽게 해준다. 중요한 것은 지속적인 통합 활동을 성실히 하는 것이다.

지속적인 통합을 위해서는 주기적인 빌드가 필수다. Build on commit을 하기도 하고 Daily build를 하기도 한다. 밤에 빌드를 한다고 해서 Nightly build라고 하기도 한다. 프로젝트 기간 내내 Daily build는 실패가 없어야 한다. Daily build가 실패하면 인터페이스가 깨졌거나, 어떤 개발자가 깨진 소스코드를 올렸을 수 있다. 빌드가 깨지면 여러 개발자들이 개발에 차질을 빚게 된다. Daily build가 깨진 것을 브로큰 트리(Broken tree)라고 부르며 즉각 해결을 해야 한다.

거대한 시스템일수록 병렬 개발은 꼭 필요하다. 거대한 시스템의 구조를 얼마나 간결하게 하는지가 설계의 중요 요소다. Architect는 복잡한 시스템을 최대한 간결하고 복잡도를 줄여서 시스템의 개발, 유지보수 효율을 높여야 한다. 병렬 개발을 할 때 어려운 점은 내가 필요로 하는 컴포넌트가 아직 구현이 안되어 있어서 기능을 확인할 수 없다는 것이다.

예를 들어보자. 나는 사용자 관리 화면을 개발하고 있고 getUserList()라는 함수가 필요하다. 나는 사용자 목록을 출력하는 화면을 만들고 있는데 getUserList()를 개발하는 개발자는 아직 이 함수를 구현하지 않은 상태다. 그럼 나는 getUserList() 함수가 개발되기 전까지는 내가 만든 사용자 목록 화면을 테스트 해볼 수가 없다. 그럴 때는 getUserList() 함수에 가짜 코드를 추가하면 된다. 실제로는 DB에 쿼리를 해서 사용자 목록을 가져와야 하지만, 가짜로 Hard coding을 해서 사용자 목록을 넘겨주는 것이다. 물론 이런 가짜코드는 필요에 따라서 언제든지 넣고 뺄 수가 있어야 한다.

C언어로 개발을 한다면 다음과 같은 형태가 될 것이다. 아주 간단한 예를 든다.
#define USE_FAKE
RET getUserList(userdata *pData[], int &num)
{
#ifdef USEFAKE
  // make fake data
  num = 2;
  pData[0]->userid = 1;
  pData[0]->username = “John”;
  pData[1]->userid = 2;
  pData[1]->username = “Tom”;
#else
  // get data from database
#endif
  return RET_SUCCESS;
}
(병행 개발을 위한 소스코드 예)

이와 비슷하게 개발 언어에 따라서 적절한 방법으로 병렬 개발하는 아이디어를 적용하면 된다. 병렬 개발을 위와 같이 각자 서로 다른 모듈을 개발하는 경우도 있고 하나의 모듈을 여러 개발자가 개발하는 경우도 있다.

잘 분석, 설계된 소프트웨어는 이와 같은 방법을 사용하여 병렬 개발을 진행하여 소프트웨어를 빨리 개발할 수 있다.

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2009년 10월 19일 월요일

SW개발과 Teamwork, 그리고 Review


거의 모든 SW개발은 팀으로 진행됩니다. 종종 혼자서 기획하고 개발, 테스트, 영업까지 모두 다하는 경우도 있기는 하지만, 이는 워낙 작은 규모의 회사에서 있는 일이고, 대부분은 팀을 이뤄서 일을 해야 효과적으로 SW를 개발해 낼 수 있습니다. 

그 팀의 규모는 2명에서부터 수천 명에 이르기까지 다양합니다.

하지만, 주변에서 대규모 프로젝트 팀을 보기란 그렇게 쉽지 않습니다. 5~6명 안팎의 소규모 팀은 아주 흔하게 볼 수 있고, Teamwork도 꽤 좋은 편입니다. 하지만, 규모가 몇 십 명만 넘어가도 효과적으로 관리를 해내지 못하는 경우가 흔합니다. 그래서 팀이 규모가 커지면 프로젝트가 오히려 늦어진다는 얘기도 있습니다.

이런 경우라면 소규모의 팀은 제대로 된 Teamwork를 갖춘 것이 아니라 워낙 작아서 서로 인간적으로 잘 통하고 서로 커뮤니케이션을 왕성하게 하면서 프로젝트를 진행하기 때문에 문제가 없는 것이고 수십 명 규모의 팀은 똑같은 방법으로 커뮤니케이션이 잘 되지 않기 때문에 문제가 많을 가능성이 더 높습니다.

팀을 이뤄서 소프트웨어를 개발할 때 가장 중요한 것은 Review입니다.

Review에 익숙하지 않은 개발자들이 모여서 개발을 하는 것은 서로 따로 개발하는 개발자들을 한데 모아 놓은 것과 별반 다르지 않습니다. 이런 팀은 개발을 하면서 서로 다른 목표를 가지고 개발을 하기도 하고, 아키텍처

에 대한 오해를 하고 통합 시 인터페이스가 안 맞고, 일정이 서로 어긋나곤 합니다.

물론 각 개발자들이 서로 개발하는 모든 내용을 다 Review하고 공유할 수는 없습니다. 프로젝트의 규모에 따라서 또, 서로의 역할에 따라서 Review하는 범위와 대상이 달라집니다. 그럼 소프트웨어 개발팀에서 리뷰를 해야

하는 것들은 어떤 것이 있는지 알아보겠습니다.


1. SRS(스펙) 작성 및 리뷰 (중요도 : 매우 높음)

제가 여러 차례 강조했지만 SRS는 SW개발에 있어서 가장 중요하며 프로젝트 기간을 단축하고 비용을 절약하는데 가장 핵심입니다. SRS작성시는 개발팀 뿐만 아니라 프로젝트의 모든 관련자와 수 차례 리뷰를 합니다. 모든 관련자가 SRS의 모든 항목을 다 리뷰하는 것이 아니고 본인들이 책임지는 부분만 리뷰를 하면 됩니다. 예들 들어 Marketer인 경우는 프로젝트 목표와 비전, 주요 기능 등과 같이 마케팅에 필요한 부분만 리뷰를 하면 됩니다. 이렇게 SRS를 철저히 리뷰를 해야 모든 관련자가 프로젝트에 대하여 동일한 생각을 가지게 되고 프로젝트가 끝

날 때까지 스펙 변경을 최소한으로 유지하게 됩니다. 또한 이런 SRS리뷰가 일상적으로 반복적으로 일어나야 자연스러운 관행으로 자리잡고, 개발자들의 분석 능력을 향상하는데도 도움이 됩니다. 참고로 SRS(스펙, 요구분서)는 SW개발에서 약 40%의 비중을 차지한다고 합니다. 


2. SW아키텍처 리뷰 (중요도 : 높음)

웬만한 규모의 SW의 아키텍처는 한 명의 머리 속에 나올 수가 없습니다. 아키텍처는 정답이 있는 것이 아니라서 생각을 많이 할 수록 좋아 질 수 있습니다. 개발자들은 설계 단계에서 이런 아키텍처 리뷰를 여러 차례 반복하게 됩니다. 그러면서 아키텍처를 점점 구체화 해나가고 개량해나갑니다. 규모가 큰 SW인 경우에는 상,하위 아키텍

처를 구분해서 설계를 하기도 하고 각 컴포넌트간에는 인터페이스만 정하게 되고 그 내부는 또 각 개발자들이 설계를 하고 리뷰를 하게 됩니다. 이 때 UML을 사용하건, Flow chart를 사용하건, DFD를 쓰던 큰 상관은 없으며 각자 익숙한 툴로 현재의 아키텍처를 가장 잘 표현할 수 있는 것으로 작성하면 됩니다. 이러한 과정 또한 선배 개발자들이 후배 개발자들에게 지식과 경험을 전달할 수 있는 좋은 기회가 됩니다.


3. 소스코드 리뷰 (중요도 : 중간)

소스코드 리뷰가 중요하기는 하지만 SRS와 아키텍처리뷰보다 중요하지는 않습니다. SRS와 아키텍처가 잘못되면 엄청나게 많은 재 작업을 해야 하지만, 소스코드가 잘못된 것은 버그로 발견되고 또, 상대적으로 쉽게 고칠 수 있습니다. 그렇긴 하지만 소스코드 리뷰는 좋은 관행이며 꾸준히 노력해서 정착해야 합니다. 소스코드 리뷰 방법은 매우 다양하지만, 저는 가장 간단한 방법은 Peer desk check을 권합니다. 소스코드 관리시스템에 Commit하기 전에 동료와 같이 리뷰를 하는 겁니다. 간단히 Diff툴을 실행해서 바뀐 소스코드를 볼 수도 있습니다. 그리고 소스코드를 등록할 때 누가 리뷰를 했는지도 꼭 기록하게 하는 정책도 소스코드리뷰를 확산하는 좋은 방법 중 하나입니다.

소프트웨어 개발에 있어서 Teamwork은 서로 사이가 좋은 팀을 말하는 것은 아닙니다. Teamwork에 있어서 서로 간의 신뢰는 중요한 요소이지만 필요충분조건은 아닙니다. 각자 전문가로서의 자신의 일들을 제대로 수행하면서 리뷰 등의 커뮤니케이션이 적절히 원활하여 동일한 목표와 비전을 가지고 SW를 개발해야 합니다.

우리는 흔히 혼자서는 일을 정말 잘하는데 뭉쳐 놓으면 삐걱대는 개발자들을 많이 보아 왔습니다. 이는 그 개발자만의 탓도 아닙니다. 서로들 Teamwork이 부족한 것이지요. 즉, 팀을 이뤄서 일하는 방법에 서툰 것입니다. 가장 좋은 방법은 제대로 되어 있는 회사에서 몇 년 일해보는 것입니다. 그런 환경이 안 된다면 SRS(스펙)리뷰부터 조금씩 활성화 해나가는 것이 좋습니다. 제대로 된 SRS(스펙)을 써보지 않는 개발자들에게는 SRS(스펙)을 쓰는 것도 큰 도전이지만, 어차피 SW를 제대로 개발하기 위해서는 피해 갈 수 있는 것이 아니기 때문에 시도를 해봐야 합니다. 

좋은 Teamwork를 갖추지 못한 개발팀에서는 아무리 뛰어난 개발자라고 하더라도 제대로 실력을 발휘할 수 없습니다.




2012년 11월 5일 월요일

내가 책임지고 해보겠습니다.

우리나라 경영자들은 "내가 책임지고 해보겠습니다."라는 말을 좋아한다. 물론 책임감을 가지고 일을 추진하는 것은 좋은 일이다. 하지만 많은 경우 엄밀히 말하면 제대로 책임을 지는 것이 아니다. 결과적으로 책임을 지겠다고 말만하는 꼴이 되는 경우가 많다. 그럼에도 무모하더라도 추진력있게 밀고 나갈 사람이 인기가 많다.

경영자들이 이런 돌격형 인재를 좋아하는 이유는 여러가지가 있다. 실제 좋은 성과를 내는 경우도 많지만 소프트웨어에서는 상황이 좀 다르다. 

경영자들이 소프트웨어 개발에 대해서 잘 모르기 때문에 그냥 알아서 개발을 해주기를 원하는 경우가 많다. 또한 이런 경우 무모한 시도가 되는 경우가 많다. 

열심히 하는 것은 좋지만 무모한 것과는 다르다. 대부분의 무모한 프로젝트는 일정이 제대로 예측이 안되는 상태로 밀어 붙인다. 일정이 촉박하다는 이유로 분석, 설계 생략하고 코딩부터 진행하고, 개발 막바지까지 현재 진행률을 파악하기가 어렵다.

비즈니스를 하기에는 이렇게 열심히 일하지만 예측 불가능한 프로젝트보다는 합리적인 일정제시와 제시된 일정에 결과가 제대로 나오는 프로젝트가 더 좋다. 그래야 비즈니스도 계획한 대로 움직일 수 있다.

이렇게 무모한 프로젝트를 진행하는 개발자들은 불투명한 프로젝트 진행을 선호한다. 투명하게 프로젝트를 진행하는 것이 더 효율적이라는 것을 몰라서 그렇게 하기도 하지만, 정보와 지식을 숨길 수록 자신들의 가치가 더 올라간다고 착각을 하기도 한다.

이런 환경에서는 경영자는 Detail은 잘 모르고 개발자들을 쪼기만(일정 압박) 하고, 개발자들은 매일 야근에 내몰리다가 프로젝트 막바지에는 이런 저런 핑계를 만들어 내기 급급해진다. 물론 가끔은 일정내에 프로젝트가 끝나기도 하지만 그 과정에서 마케팅, 영업, QA와 유기적으로 협력이 잘 안되고 혼자 달려가는 프로젝트가 되곤한다. 개발자가 개발을 끝내주면 그때부터 다른 부서는 일이 시작된다. 무엇을 개발하고 있는지 제대로 파악이 안되므로 미리미리 준비를 하기도 어렵다.

물론 개발자는 열싱히 일을 했다. 비난을 들으면 억울할만하다. 물론 나는 개발자를 비난하는 것은 아니다. 이런 일이 벌어지는 근본적인 이유는 경영자들의 무모한 개발자를 선호하고 너무 압박을 하기 때문이다. 이런 일이 반복되면 개발자는 지치고 프로젝트는 지연된다. 잘못된 방향으로 달려가던 프로젝트는 커다란 매몰비용(Sunken cost)를 치뤄야 하기도 한다. 이런 상황에서는 경영자도 개발자도 선택의 여지가 별로 없다. 아무리 손해를 보더라도 경영자는 이런 무모한 프로젝트에 계속 후원을 할 수 밖에 없다. 

이 모든 부작용은 개발 문화의 부재에서 오는 것이다. 제대로 된 스펙에 의해서 합리적인 일정을 제시하고 경영자는 이를 믿어줘야 한다. 처음에는 개발자들이 역량이 부족하여 나름대로 개발자들이 제시한 일정이 좀 틀릴 수도 있지만 개발자들은 최대한 합리적인 가능한 일정을 제시해야 한다. 그런 관계가 거듭되야 개발자도 역량이 향상되고 비즈니스 일정에 맞춰서 제품을 만들어 줄 수 있다.

혹자는 현실적으로 불가능한 일이라고 한다. 항상 일정이 너무 촉박하여 경영자는 절대로 개발자들이 제시한 일정을 따를 수 없다고 한다. 그래서 무모하게 짧은 일정을 제시한다고 한다. 경영자가 그렇게 하는 이유는 무지 때문이기도 하고 개발자들이 합리적으로 일정으 제시하지 못하기 때문이기도 하다. 가끔은 경영자와 개발자의 신뢰가 무너진 경우도 있다. 그렇게 해서는 평생을 가도 무모한 프로젝트만 진행하게 된다.

그 부작용은 개발자 사기저하, 비즈니스 일정이 꼬이고, 제품의 품질이 떨어진다.개발자들은 매일 야근에 고생을 하지만 일정 지연에 자주 내몰린다.

여기서 핵심은 경영자들의 이해이다. 그리고 개발자들도 제대로 된 분석, 설계 능력을 갖춰서 합리적인 개발 계획을 제시할 수 있어야 한다. 한번에 그렇게 될 수는 없지만, 경영자와의 신뢰 하에서 개발자에게 꾸준히 투자를 해줘야 개발자들도 그렇게 할 수 있는 역량이 올라가게 된다. 

2008년 10월 29일 수요일

책소개 - 소프트웨어개발의모든것(All of Software Project)



이번에 집필한 책입니다.

소프트웨어 개발의 전반에 대한 기초에 대해서 다루고 있습니다.
코딩을 어떻게 하느냐하는 내용이 아니고 소프트웨어 회사라면 당연히 갖춰야 할 기반시스템, 조직, 프로세스 등에 대해서 현실적이고 체계적으로 정리를 했습니다.

책을 쓰면서 가장 어려운 점은 가능하면 많은 소프트웨어 개발자들이 볼 수 있도록 난이도를 조정하는 것이었습니다. 어차피 책이라는 것이 모든 사람의 눈에 맞출 수는 없으니까요.

그리고 너무 자세한 내용을 기술하지 않은 이유는 그러기에는 수천페이지도 모자를 수 있고, Detail한 내용은 또 많은 경로를 통해서 얻을 수도 있고 일부는 스스로 공부를 하거나 훈련을 해야하는 것이라고 생각했습니다.

그래서 소프트웨어 개발 및 프로젝트를 전체적으로 볼 수 있는 책으로 구성을 했고, 추후 쓰게될 책이나 블로그를 통해서 점점 디테일에 접근을 해나가려고 합니다.

책을 읽으신 독자분이나 그렇지 않은 분이나 블로그를 통해서 소프트웨어 개발에 관한 어떤 얘기도 의견을 주고 받고 싶습니다.

책 소개를 한번 보시죠. 





 책소개
대한민국 소프트웨어 분야 권위자인 김익환 대표와 전규현 수석이 제시하는 소프트웨어 개발 필드매뉴얼! 
실리콘밸리의 GE, SUN Microsystems와 안철수연구소의 CTO 등을 거치며 소프트웨어 개발 분야의 야전사령관으로 활동해 온 김익환 대표와, ‘한글과컴퓨터’ ‘안철수연구소’ 등을 거치며 현장을 리드해 온 전규현 수석이 제시하는 ‘소프트웨어 개발 실행 지침서’이다. 

많은 소프트웨어 개발자들이 프로젝트 진행에 대해 제대로 배울 기회를 갖지 못한 채, 과거부터 해오던 방법을 그대로 답습하고 있다. 그런 상태로 매일 프로젝트에 투입되다 보니, 야근에 야근을 거듭해도 프로젝트가 언제 끝날지 모르는 상황에 빠져들곤 한다. 이 책은 그간의 이 같은 문제를 해결하고 소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해 반드시 알아야 할 ‘조직’ ‘프로세스’ ‘문화’ ‘기반시스템’ ‘방법론’에 대한 현장 실무 위주의 전략을 제시한다.
      
 
 
 저자 및 역자 소개
저자 : 김익환
소프트웨어 컨설팅 회사인 ABC Tech의 대표이자 카이스트 소프트웨어 전문가 과정 겸직교수. 서울대학교 공과대학을 졸업하였고 미국 산호세 캘리포니아 주립대학에서 전산학 학사, 스탠포드 대학에서 전산학 석사를 취득하였다. 미국 실리콘밸리의 GE, Sun Microsystems등에서 약 16년간 소프트웨어 실무경력을 쌓고 세계 150여 개 기업에 인터넷 통합 메시지 솔루션을 제공하는 ‘스탠포드 소프트웨어’를 설립하여 제품을 개발하고 회사를 운영하였다. 2000년 귀국 후에는 소프트웨어 분야 컨설턴트로 활동하며 ‘안철수연구소’의 부사장 및 최고기술경영자(CTO)로 근무하였다. 저서로 『대한민국에는 소프트웨어가 없다』, 역서로 『세상을 바꾼 32개의 통찰』이 있다.

저자 : 전규현 (Ray)
ABC Tech의 수석 컨설턴트이자 프로젝트관리전문가(PMP, Project Management Professional)이다. 연세대학교 공과대학을 졸업하고 ‘한글과컴퓨터’를 시작으로 ‘안철수연구소’에 이르기까지 약 15년간 수많은 소프트웨어를 개발하였고 Programming Engineer, Project Leader, Project Manager, CTO 등 소프트웨어 개발 분야의 다양한 역할을 두루 경험했다. 현재는 소프트웨어 개발 컨설턴트로서 소프트웨어 회사의 개발에 관한 문제들을 해결하는 일을 하고 있다.

 
 
 목차/책속으로
• 목차보기
 
Part1 소프트웨어 개발의 기초 
1. 기반시스템 
기반시스템이 잘 구축된 사례┃기반시스템이 잘 구축되지 않은 사례┃소스코드관리시스템┃빌드시스템┃버그관리시스템┃테스트관리시스템과 테스트 자동화툴┃프로젝트관리시스템┃요구사항관리시스템 
2. 조직 
프로젝트 구성원의 역할 ┃조직체계 
3. 개발방법론과 프로세스 
소프트웨어 개발방법론┃소프트웨어 개발 프로세스 
4. 사람 
인재 확보┃문서 작성 기술 
5. 문화 
동료 리뷰┃연구┃공유┃품질 우선┃규칙 준수┃장기적인 관점으로 보기 

Part2 소프트웨어 개발을 성공으로 이끄는 법 
6. 생애주기 모델을 제대로 선택하라 
폭포수 모델┃반복 모델┃XP 모델┃사시미 모델┃발전적 프로토타이핑 모델 
7. 개발 단계별 계획을 수립하라 
개발의 각 단계┃단계별 인원 투입┃단계별 일정 분배 
8. 프로젝트 활동을 확실하게 관리하라 
프로젝트 성공 기준 마련┃개발 계획┃일정관리┃요구사항 분석┃설계┃구현┃품질관리┃리스크관리┃인력관리┃의사소통관리┃원가관리
• 책속으로
 
이 책에 담긴 내용은 소프트웨어 개발 프로젝트에 직접적으로 참여하는 사람들뿐만 아니라 소프트웨어 회사의 경영자, 프로젝트관리자, 개발자, 상위관리자 등 모든 사람들이 알아야 할 내용 모두를 포함한다. 여기서 말하는 소프트웨어 회사는 소프트웨어 제품만을 개발하는 회사를 지칭하지 않는다. 팩키지 소프트웨어를 만드는 회사나 SI회사는 물론, 장비에 탑재되는 임베디드 소프트웨어를 만드는 휴대전화 개발사나 복사기 제조사, 방대한 전산 시스템을 가지고 있는 은행이나 증권사 등 소프트웨어를 개발하고 유지보수하는 모든 회사가 여기에 해당한다. 
--- p.10 

소프트웨어 프로젝트는 그저 열심히 수행한다고 해서 성공할 수 있는 것이 아니다. 회사와 직원들 모두에게 기초가 갖춰져 있지 않은 상태로 진행하는 프로젝트는 모래성 위에 쌓아 올린 탑과 같다. 아무리 훌륭한 프로젝트관리자라 하더라도 소스코드관리시스템이나 버그관리시스템도 없고, 테스터도 없고, 개발자들이 서로 리뷰를 해본 적도 없다면, 이들을 이끌고 프로젝트를 성공시키기란 기적이나 다름없다. 반면 기초를 잘 갖추고 진행하는 프로젝트는 튼튼한 탑과 같이 견고하다. 
--- p.24 

시중에는 수많은 소프트웨어 개발방법론이 넘쳐난다. 지금까지 알려진 방법론만 100가지가 넘는다. 인터넷에서 이에 대한 설명만 보고 Template을 복사해 와서 회사에 적용한다는 것은 기적에 가깝다. Template과 Sample만 보면 방법론을 적용하여 선진 개발 방식을 따라 할 수 있을 것 같지만, 착각이다. 제대로 된 방법론을 잘못 오해하여 적용하거나 특정 부분에 집착하여 전체를 놓치는 경우가 많다. 
한 가족이 살기 위한 집을 짓는데 고층 빌딩을 만드는 방법을 적용하면 안 되고, 그렇다고 개집을 만들 때처럼 대충 지어서도 안 된다. 개집을 만들 때는 대충 만들어도 되고, 안되면 다시 만들면 된다. 그러나 빌딩을 만들 때는 한 치의 오차도 없이 정확하고 정교한 방법을 사용해야 한다. 
--- p.118 

SRS는 이 책 전체에서 소개하는 많은 문서 중에서 가장 중요하다. 프로젝트를 성공으로 이끄는데 가장 중요한 핵심이기 때문이다. 만약 소프트웨어 프로젝트에서 문서를 딱 하나밖에 만들 시간이 없다고 하면 SRS를 만드는 것이 좋다. 
--- p.220 

개발자들은 가장 먼저 
● SRS를 작성해야 한다고 생각하고, 
● SRS를 작성하면서 모든 관련자와 철저히 리뷰를 하고, 
● 프로젝트관리자는 개발자들과 함께 1, 2일 단위의 상세 일정을 작성하고, 
● 테스트팀은 SRS를 보고 테스트 Suite를 만들기 시작하고, 
● 개발 리더들은 화이트보드나 종이를 펼쳐놓고 아키텍처에 대해 토론을 하며, 
● 구현 시 모든 소스코드는 당연히 리뷰를 하고, 
● 개발자는 매일 스스로 일정을 업데이트 하고, 
● 소스코드 작성은 일일빌드가 깨지지 않으면서 이루어지며, 
● 소스코드관리시스템과 버그관리시스템을 효과적으로 사용하며, 
● 알파, 베타 단계 별로 모든 프로젝트 관련자들이 유기적으로 움직이며, 
● 일정에 맞춰 완성도 있는 품질의 제품을 출시한다. 
위와 같은 활동들이 당연하다고 생각되고 몸에 배어야 한다. 이러한 것들을 규칙만으로 통제를 해서는 달성하기 어렵고 한꺼번에 모두 다 습득하기도 어렵다. 하나씩 익혀서 몸에 배었을 때 소프트웨어 프로젝트를 성공하는 원리가 보이기 시작하고 좋은 제품을 만들 수 있을 것이다. 
--- p.318
 
• 출판사 리뷰
 
경영자에서 개발자까지, 
소프트웨어 회사에서 반드시 알아야 할 핵심 노하우 

이 책 『소프트웨어 개발의 모든 것』은 소프트웨어를 성공적으로 개발하기 위해 반드시 필요한 기초에 대해 설명하고, 그러한 기초를 확실하게 활용하고 실행하기 위한 저자들의 노하우를 제시한다. 여기서 제시하는 내용은 회사가 크냐 작으냐에 따라 달라지지 않으며, 어떠한 형태의 제품을 만드느냐에 따라서도 달라지지 않는다. 
1부 ‘소프트웨어 개발의 기초’에서는 소프트웨어 회사에서 기본적으로 갖춰야 할 5가지, 즉 기반시스템, 조직, 프로세스, 기술, 문화에 대해 설명한다. 이 5가지는 우리나라 현실에 맞지 않는 딴 나라 얘기가 아니며, 실제 경험을 통해 가능하고 유용한 것들만 모아 놓은 것이다. 당장 이 5가지를 한꺼번에 갖출 수는 없겠지만 회사의 실정에 맞게 차근차근 모두 다 도입해야 하는 것도 분명하다. 
2부 ‘소프트웨어 개발을 성공으로 이끄는 법’에서는 개발방법론의 선택과 도입방법 및 절차를 설명하고, 소프트웨어 프로젝트의 기둥이라 할 수 있는 SRS(Software Requirements Specification) 작성의 중요성을 설명한다. 더불어 소프트웨어 개발의 각 단계별 계획 수립 방법과, 프로젝트 전반을 확실하게 관리하기 위한 저자들의 노하우를 제시한다. 
추천평
이 책은 단순한 소프트웨어 공학 책이 아니다. 저자의 25년 소프트웨어 개발 경험과 이론이 응축된 결과물이다. 이 책에는 미국의 실리콘밸리, 한국의 대표적 소프트웨어 회사 안철수연구소의 개발 프로세스와 개발 인프라를 만들고 발전시킨 경험이 담겨 있다. 소프트웨어 개발자나 프로젝트 관리자는 물론 개발 부서장, 기획자 등 소프트웨어 개발에 관련된 모든 사람들이 반드시 읽어봐야 할 책이다. - 강은성 (SK커뮤니케이션즈 커뮤니티개발실장)

소프트웨어를 구현하고 개발을 관리하면서, ‘어떻게 하면 여러 명이 이 일을 함께 잘 할 수 있을까?’ 하고 늘 고민해왔다. 결론은 ‘기본에 충실’이다. 이 책은 실용적인 도구, 프로세스, 문화에 대한 설명을 통해 어떻게 소프트웨어 개발의 기본에 충실할 수 있는 지를 알려준다. - 조재희 (휴맥스 혁신실 부장)

소프트웨어 개발을 직업으로 준비 중인 모든 신입 개발자들에게 가장 추천할 만한 입문서다. 이 책을 읽으면서 떠오른 한 가지 생각은, ‘우리나라 소프트웨어 개발자 중 과연 몇 명이나 이 책에 수록된 지식들을 숙지하고 있을까?’ 하는 의문이다. 국내 모든 소프트웨어 개발 종사자들이 꼭 한번 확인해보아야 할 책이라고 생각한다. - 민상윤 (KAIST 겸임교수, 솔루션링크 대표)


독자서평:

2010년 10월 4일 월요일

개발팀장과 프로젝트관리자(PM)

오랫만에 찾아뵙니다.
요즘 워낙 바쁜 날을 보내고 있다는 핑계로 블로그 포스트를 자주 못하고 있습니다. 다시 힘을 내서 시작하려고 합니다.

최근에 컨설팅에 많은 시간을 보내고 있는데, 컨설팅을 하면서 주로 겪게 되는 현실적인 얘기 위주로 적어볼까 합니다. 그 중에서 가장 흔히 보게 되는 것이 개발팀장의 애매한 포지션입니다.

당신이 개발자라면 또는 개발팀장이라면 어떠한 일을 하고 있는지 잘 살펴 보시기 바랍니다. 제가 여러 회사를 컨설팅하면서 만나본 개발팀장의 역할은 천차만별이었습니다. 

공통점은 있습니다. 개발자로서 오랫동안 일을 하다가 개발팀장이 되었다는 것입니다. 
하지만 현재 하고 있는 일들은 천차 만별입니다.

어떤 개발팀장은 여전히 코딩에 90% 매진하고 있고, 어떤 사람은 프로젝트 관리만 하고, 어떤 사람은 회사 경영회의 쫒아다니면서 바쁜 나날을 보내고 있고, 어떤 사람은 코딩도 하고 관리도 하고 정신 없이 시간을 보내는 사람도 보았습니다.

개발팀장은 "개발팀"의 "장"이란 의미를 가지고 있어서 관리자로서의 역할을 요구하고 있는 듯하지만 대부분의 소프트웨어 회사에서는 가장 경험이 많고 뛰어난 개발자들이 맡고 있습니다.  

하지만 회사에서는 "장"이라는 의미에 따라서 개발자로서의 뛰어난 역할도 계속 해주기를 원하면서 관리도 하기를 원하는 경우가 많습니다. 개발팀에서 필요한 관리란 일반관리와 프로젝트관리인데, 보통 개발팀에서 일반관리는 할일이 별로 많지 않습니다. 일반관리 이슈가 매우 크다면 프로세스나 시스템을 개선해야 할 것입니다. 

따라서 이슈가 되는 것은 프로젝트 관리인데, 이것이 그렇게 만만한 일이 아닙니다. 즉, 개발팀장이 최고의 개발자로서 스펙도 잡고, 설계, 코딩도 하면서 할 수 있을 만큼 프로젝트관리가 간단하지 않습니다. 보통 어디하나 펑크가 나게 되어 있습니다. 

제 경험상 보통 프로젝트 관리에서 문제가 생기는 경우가 많습니다. 개발팀장은 개발자체는 원래 하던일이고 익숙하지만 프로젝트 관리는 경험도 적고 대부분 방법도 모르기 때문에 상식선에서 개발하느라고 바쁜 시간에 짬을 내서 하기 때문에 문제가 생기기 십상입니다.

그래서 필자는 개발팀장은 계속 최고의 개발자로서 개발 조직을 기술적으로 이끌고, 프로젝트 관리는 전문 PM(Project Manager)에게 맡기는 것을 권장합니다. 물론 개발자 출신으로 꼼꼼하고 관리를 좋아하는 사람이 PM으로 성장하는 것도 좋습니다.

개발조직이 10명 미만이고 대부분 소규모 프로젝트만을 진행한다고 하면 PM을 따로 두지 않아도 어떻게든 프로젝트가 진행이 될 수 있을 겁니다. 하지만 조직이 커지고 프로젝트가 복잡해지고 많은 프로젝트를 수행한다면 프로젝트의 성패는 요소기술에 달려 있지 않다는 것을 알게 될 것입니다. 이쯤되면 전문 PM이 없다면 가장 뛰어난 개발팀장들은 기술에 매진하지 못하고 잘하지도 못하는 프로젝트 관리에 허덕일 것입니다.

개발팀장은 쉽게 대체가 되지 않지만 PM은 외부에서 영입을 하는 것도 가능합니다. 즉 외부에서 영입한 사람이 할 수 있는 일을 회사에서 가장 바쁘고 가치 있는 일을 하는 개발팀장에게 맡기는 것은 비효율적입니다.

그렇다고 PM이 아무나 할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 이또한 전문적인 일로서 전문가가 해야 하는 일입니다.

지금 일반관리자, 개발팀장, PM 등이 마구 섞여서 일을 하고 있다면 일단 임무를 나누어서 생각하는 습관을 들여야 할 것입니다. 그리고 현재 어느부분에서 문제가 생기고 있고 어느 역할을 보충해야 할지 계획을 세워서 조직을 튼튼하게 해야 합니다. 그렇지 않고 개발자 인원수만 늘여서는 현재의 많은 문제들이 해결되지 않습니다.

2009년 11월 13일 금요일

SRS에 대한 인식의 변화

그 동안 본 블로그를 통해서 소프트웨어 개발에서 SRS(Software Requirements Specification)가 얼마나 중요한 역할을 하는지에 대해서 수 차례 역설한 적이 있습니다.

2009/08/03 - [프로젝트/요구사항분석] - 이건 기능이 아닌데
2009/07/30 - [프로젝트/요구사항분석] - 고객이 요구사항을 너무 자주 바꿔요.
2009/05/04 - [프로젝트/요구사항분석] - Track me, if you can
2009/04/22 - [프로젝트/요구사항분석] - 개발자들이 바글바글한 외딴섬에 떨어진다면
2009/02/12 - [프로젝트/요구사항분석] - 요구사항 분석의 출발점
2009/02/04 - [개발프로세스] - 소프트웨어 개발 단계에서 가장 중요하다고 생각하는 것은?
2009/01/29 - [소프트웨어이야기] - Head First Software Development 리뷰
2009/01/21 - [프로젝트/요구사항분석] - UI Mock-up
2009/01/20 - [프로젝트/요구사항분석] - 샘플만 보여주세요.
2009/01/19 - [프로젝트/요구사항분석] - 그냥 쓸 수 있겠네요.
2008/11/19 - [프로젝트/요구사항분석] - SRS(Software Requirements Specification)의 중요성
2008/11/03 - [소프트웨어이야기] - 프로젝트 산출물을 프로젝트 종료 후에 만들고 있나요?
지금까지는 SRS라는 용어조차 한번도 들어본 적이 없는 소프트웨어 개발자나 관련자들이 많았었습니다. 하지만 이제는 조금씩 SRS라는 용어에 대해서 알기 시작하는 것 같습니다. 또 소프트웨어 개발에서 있어서 요구분석이 왜 중요한지에 대해서 조금씩 인식해가는 것 같습니다.

그 예로 최근에는 정부에서도 소프트웨어 기업들의 경쟁력 강화, 특히 해외 시장 진출 시 경쟁력 확보를 위해서SRS 작성을 중요한 요소로 보고 정부 지원 과제에 포함을 하고 있습니다.
이러한 과제에 평가위원으로 참석을 해보니 아직은 많은 소프트웨어 회사들이 분석능력을 제대로 갖추고 있고, SRS를 잘 쓸 수 있는 역량을 갖췄다고 보기는 어렵습니다. 하지만 제대로 된 소프트웨어를 짧은 시간에 개발하기 위해서는 분석을 제대로 하여 SRS를 작성하고 SDP를 만들어야 한다는 것을 인지한 것만으로도 큰 변화라고 볼 수 있습니다. 필요성을 인식하는 것이야 말로 변화가 가능하게 하는 원동력입니다.

다만, 문제는 분석을 잘해야 한다는 것, 즉 SRS를 잘 써야 한다는 것을 인식하고도 SRS를 잘 적는 방법을 배울 곳이 없다는 것입니다. Software 선진국에서는 수십년 간 개발자들이 SRS를 써 왔기 때문에 서로 Template는 조금씩 달라도 개발자로서 일을 하는 동안에 계속 접해 왔고, 써왔기 때문에 따로 배우고 말 것도 없이 SRS를 쓸 줄 알게 되었습니다. 물론 모든 개발자가 SRS를 다 제대로 쓸 줄 아는 것도 아니고 그럴 필요도 없지만, 소프트웨어 프로젝트를 시작할 때 누군가가 SRS를 작성하고 관련자들과 리뷰를 하는데 전혀 문제가 없습니다. 

하지만 이제 시작인 우리나라는 배울 곳도 없고, 스스로 연구하고 공부해서 작성하기에는 요구분석이라는 분야 자체가 너무 어렵습니다. 그 동안 여러 회사에서 스스로 작성했다고 하는 SRS를 분석해보면 합격점을 줄 수 있는 것은 거의 전무했다고 해도 과언이 아닙니다. 그렇다고 미국 회사에 가서 몇 년 배우고 오기도 어려운 실정입니다. 또, 국내에서는 학교나 학원에서 배울 수 있는 환경도 되지 않습니다. 그렇게 배운다고 해도 몇몇 기법만 배우고 핵심은 파악하지도 못하게 됩니다. 그 이유가 대부분의 교수나 강사가 소프트웨어 프로젝트에서 실제로 SRS를 써본적이 거의 없이 이론적으로 배운 정도이기 때문입니다. 실제 프로젝트에서 SRS를 제대로 써본 경험을 많이 가지고 있는 경험자와 같이 SRS를 써보면서 꾸준히 배워 나가는 것이 가장 적절한 방법입니다.

물론 몇몇 개발 방법론에서는 SRS를 작성하지 않습니다. 하지만 이러한 방법론에서도 스펙이 필요 없다고 하는 것은 아닙니다. 다만 스펙을 바라보는 관점과 적는 방법이 다를 뿐입니다. 따라서 스펙의 개념을 정확하게 알고 SRS를 잘 작성할 줄 아는 개발자들이라면 스펙의 형태가 테스트케이스가 되든 어떤 다른 형태가 되든 문제는 없습니다. 즉, 소프트웨어 분석역량이 문제입니다. 

분석역량의 부족은 부실한 스펙문서를 만들게 되고 이는 설계, 구현 기간에 많은 혼란과 재작업을 초래하고 출시 후에도 유지보수 비용을 크게 증가시킵니다. 그 동안 우물 안 개구리처럼 내수시장에서 소수의 개발자를 데리고 고객이 원하는 대로 뚝딱 만들어서 장사를 했는데, 소프트웨어 볼륨이 커지고 해외 시장에 진출을 하려니까 딱 벽에 부딪히는 겁니다. 이 과정에서 무리하게 해외 진출을 추진하다가 유명을 달리한 회사들이 상당히 많습니다. 그렇다고 세계 시장의 1%밖에 안되는 국내 SW시장에서만 놀기에는 국내 시장은 너무나 작습니다. 왠만큼 성장한 회사라면 해외 시장 진출의 유혹을 떨처버리기 어렵습니다.  

물론 SRS, 스펙, 분석능력이 이 모든 것을 해결해주지는 않습니다. 하지만, 가장 중요하고 핵심적인 요소라 확신합니다. 이는 저만의 주장이 아니고 제가 존경하는 수많은 실전 소프트웨어 전문가들의 주장이기도 합니다. 그러한 맥락으로 앞으로 SRS, 스펙, 분석역량 향상에 대한 글을 종종 올려보려고 합니다. 블로그를 통한 지식전달이 얼마나 효과가 있겠는지 의문은 들지만, 필요성에 대한 인식만 생기더라도 글을 올린 보람을 있을 것으로 생각됩니다.

이와 관련된 궁금증, 의견, 경험, 고민거리, 정보, 아이디어 등 어떤 것이라도 같이 교환하고 싶습니다. 댓글이나 방명록, 메일로 얼마든지 보내주세요. 제가 해결해드릴 수 있는 것은 해결해드리죠.
그리고 교육을 받고 싶으신 개발자나 회사라면 연락 주시기 바랍니다. 제가 여건이 되는 한도내에서는 많은 소프트웨어 개발자들에게 전달하고 싶습니다.

2014년 2월 6일 목요일

자신의 코드에 발목 잡힌 개발자들

필자는 국내외 다양한 소프트웨어 회사에 다니는 여러 개발자를 만날 기회가 자주 있고 각 회사의 개발 이야기를 종종 듣는다. 

그 중에서 3가지를 소개할까 한다. 우리나라 개발자들이 다양한 일을 하지 못하고 하던 일만 계속하게 되는 현상에 관한 것으로, 이것이 왜 문제가 되는지 생각해 볼 수 있는 사례이지 싶다.
 
국내 A사는 소프트웨어 개발자만 100명이 넘는 업계 1위 중견기업이다. 이 회사 개발자들은 철저히 자신의 소스코드가 있어서 몇 개 프로젝트를 제외하고는 서로 공동으로 개발하는 경우가 거의 없다. 프로젝트도 거의 혼자서 담당하며 한 사람이 여러 프로젝트를 맡는 경우도 있다. 

이러다 보니 다른 사람의 소스코드를 볼 일이 거의 없다. 소스코드 뿐만 아니라 프로젝트간 정보 교류도 매우 적다. 이슈관리시스템을 사용하지 않고 공유 문화도 매우 취약한 회사다. 

그래서 개발자가 한 명만 아파서 못나와도 프로젝트에 큰 타격이 생기며 다른 개발자가 도와주기도 쉽지 않다. 개발 일이 한쪽으로 몰려도 어차피 소스코드별로 개발자가 정해져 있어 놀고 있는 개발자가 있어도 도와주지 못한다. 

부서마다 조금씩 다르지만 신입 개발자가 입사해 제대로 일하려면 수개월 정도는 공부를 해야 한다고 한다. 기존의 소스코드를 익히고 기반 지식을 공부하는데 수개월이 걸린다. 개발자가 퇴사할 때마다 개발팀은 큰 곤욕을 치르지만 경영진은 개발자를 아끼지 않는 것 같다는 하소연을 한다. 잦은 릴리즈와 고객 밀착형 유지보수 서비스로 개발자들은 이미 지쳐있다. 

우리는 이런 현상을 속된말로 '몸빵'이라고 한다. 개발사가 개발을 주도를 하지 못하고 고객에 끌려 다니면서 그때 그때 대응에 집중하는 것이다. 이런 환경에서는 계획으로 개발을 하지 못하고 격무를 피하기 어렵다. 아키텍처도 깔끔하게 유지하기 쉽지 않다. 

한편으로는 '컴포넌트 오너'라고 하는 현상인데 컴포넌트(Component)별로 주인이 정해져 있어서 다른 사람은 못 건드는 것이다. 이것은 비단 A사만의 얘기가 아니다. 국내 많은 개발자들이 자신이 작성한 소스코드에서 벗어나지 못하고 한 분야에서 계속 땅굴을 파 내려가 경험의 폭이 좁아지고 고급 개발자로 성장하기 어려운 환경에 처해 있다. 한쪽 분야의 숙련공이 될 수 있어도 고급 개발자가 되기는 쉽지 않다. 

국내 B사는 개발자만 수백명에 달하는 누구나 아는 회사다. B사는 이미 이런 문제를 겪었고 이를 타개하고자 개발자풀 제도를 시도했다. 과거에는 개발자를 팀별로 나눠서 팀내에서 주어진 일을 했는데 개발자 풀 제도를 통해 비효율적인 인력운영을 효율적인 체계로 바꾸고자 했다.

팀구분 없이 개발자를 한군데 모아 놓고 프로젝트 관리자가 프로젝트마다 필요한 개발자를 선별해서 개발을 진행하고 프로젝트가 끝나면 개발자는 다시 개발자풀로 돌아가는 방식이다. 잘 활용하면 팀의 구분 없이 최적의 개발자를 투입할 수 있고 한쪽 프로젝트에 일이 쏠려도 개발자들이 도와주기 용이하다. 개발자들은 회사의 여러 프로젝트에 투입되기 때문에 자연스럽게 지식을 공유하게 된다. 

취지는 좋으나 철저한 준비과정 없이 조직만 그렇게 바꿔 놓으니 일이 제대로 진행되지 않았다. 각자 전문분야가 다르니 다른 개발자를 투입해서는 일이 안됐고 결국 해당 일을 하던 개발자를 투입해야 했다. 매트릭스 조직이라 프로젝트 관리자와는 별도로 팀장이 따로 있으니 프로젝트에 특정 개발자가 필요해도 팀에서 개발자를 내놓지 않으면 프로젝트는 진행하기가 어려웠다. 

사람을 아무리 많이 투입해도 원래 개발자의 직접적인 도움 없이는 프로젝트를 수행할 수 없었다. 계속되는 혼란을 한참 겪은 B사는 결국 개발자 풀 제도를 포기하고 말았다. 

조직이나 프로세스만 바꿔서 역량을 향상하거나 효율적인 개발을 기대하기는 어렵다는 것을 경영진이 이해하지 못한 사례라고 할 수 있다. 

미국 F사의 경우는 개발자가 수천명에 달하는 글로벌회사다. 개발자가 새로 입사를 하면 오리엔테이션 기간에 실제 서비스가 되고 있는 시스템 버그를 고쳐야 한다. 입사 첫날부터 개발에 직접 투입되는 것이다. 신규 입사자 중에는 해당 개발언어로 개발을 해본 적이 없는 사람도 있다. 

하지만 버그를 고치는데 문제가 없다. 어차피 경험한 개발언어를 보고 개발자를 뽑은 것이 아니고 기초가 튼튼하고 문제 해결 능력이 뛰어난 개발자들을 채용했기 때문이다. 멘토가 있기는 하지만 옆에 끼고 계속 가르쳐 주는 것은 아니다. 

F사 신규 입사자에게는 소스코드가 저장된 SVN(Subversion) 주소와 버그관리시스템인 Bugzilla 주소를 통해  처리할 버그가 할당된다.  아무도 버그를 고치는 방법과 알아야 할 지식을 가르쳐 주지 않는다. 하지만 시스템 스펙과 설계문서에 접근할 수 있고, Bugzilla를 통해서 기존 개발자에게 도움도 받을 수 있다. 

신규 입사자는 소스코드를 분석해 버그 원인을 찾을 수 있다. 소스코드의 각 라인 별로 언제 누가 수정을 한 코드인줄 즉시 알 수 있고 소스코드를 수정할 당시의 관련된 이슈도 확인이 가능하다.

이후 신규 입사자는 SVN에 고친 소스코드를 등록하기 전에 코드리뷰시스템에 등록을 해서 리뷰를 받아야 한다. 간단한 버그 수정은 아무 문제 없이 코드리뷰를 통과하겠지만 몇몇 이슈는 온라인으로 진행된 코드리뷰의 도움을 받아 수정하기도 한다.

이렇게 버그를 고치거나 작은 기능을 구현하는 일은 신규 개발자들이 처리한다. 실력을 인정 받으면 점점 어려운 일을 할당 받는다. 고참 개발자들은 어려운 일이나 스펙과 설계 작업을 주로 진행한다. 개발자는 언제든지 새로운 프로젝트에 투입되고 물론 자신이 관심 있는 프로젝트에 지원할 수도 있다. 많은 개발자가 퇴사해도 서비스에 별 문제가 없고 대부분 즐겁게 일한다. 

우리가 가야 할 길은 명확하다. 구멍가게를 할 것이 아니라면 컴포넌트 오너식 개발은 금방 한계에 다다른다. 혼자서 시작하는 스타트업도 F사처럼 개발을 하는 것이 더 빠르고 효율적이다. 과거의 나와 현재의 나도 공유를 해야 할 필요가 있다. 

혼자 개발해도 적절한 공유와 문서화를 했을 때 개발이 더 빠른 이유다. 어찌 보면 한 우물을 파는 것이 전문성 향상에 도움이 될 것 같지만 다양한 경험 없이 한 우물만 파내려가면 우물 속 개구리가 되고 말 것이다. 

소프트웨어 회사 개발팀의 꽃은 아키텍트다. 개발자들이 다같이 각자의 우물을 파내려 가는 환경에서는 뛰어난 아키텍트가 나오기 어렵다. 뛰어난 아키텍트가 없는 회사의 미래는 뻔하다. 2층짜리 집은 근근히 만들 수 있어도 100층짜리 빌딩을 어찌 아키텍트 없이 만들 수 있을까? 

그래서 국내 1등은 가능해도 딱 거기까지가 한계다. 더 심각한 문제는 이런 식의 개발 환경에서는 개발자가 행복하지 않다는 것이다. 야근을 반복해야 하며 고참이 되도 계속 과거의 코드에 발목을 잡혀서 앞으로 나아가기가 어렵다. 

고참이 더 바쁜 회사는 이런 함정에 빠진 경우다. 이직을 하면 고리가 끊어지지만 새로운 회사에서 똑 같은 일이 반복된다. 

이를 해결하는 기가 막힌 한가지 묘수가 있는 것은 아니다. 가장 중요한 공유문화를 비롯해서 성숙된 개발문화가 정착되면 자연스럽게 해결 된다. 개발문화를 소홀히 생각하고 프로세스만 강화해서는 절대로 F사와 같은 상황이 벌어지지 않는다. 이것이 다같이 성숙한 개발문화에 정착에 힘을 써야 하는 이유다. 

2011년 6월 19일 일요일

나쁜 습관

소프트웨어 회사가 프로세스를 제대로 정립하고 좋은 툴을 도입하고 개발문서도 잘 써보려고 노력하고 코딩 실력이 뛰어난 개발자들을 보유하고 있어도 넘기 힘든 벽이 있다.

우리나라 개발자들이 코딩 실력이 좋다는 것은 부정하고 싶지 않다. 처음에는 주먹구구식으로 시작을 했다가 회사가 커지고 고객이 많아지면서 문제가 있음을 깨닫고 프로세스도 만들고 기반시스템도 도입하지만 좋아지기는 하지만 기대만큼 큰 효과를 못보는 경우가 많다. 

그 이유는 개발자들의 몸에 베인 나쁜 습관들은 쉽게 고쳐지지 않기 때문이다. 나쁜 습관이 몸에 베인 개발자들도 교과서적으로는 그렇게 하면 안된다는 것을 알고 있어도 한번 몸에 베인 습관은 쉽게 고쳐지지 않는다.

나쁜 습관에 몸에 베인 것도 개발자들 탓은 아니다. 개발자들도 좋은 개발문화를 가진 회사에서 처음부터 일했다면 그런 나쁜 습관들은 경험해보지도 못했을 것이다. 

여기서 가장 중요한 개발문화는 바로 "협업"의 문화이다. "협업"을 생각하지 못하고 행동하는 하나하나가 모두 나쁜 습관들이다. 우리나라 개발자들은 협업을 해볼 기회가 별로 없다. 개발자들 스스로는 몇명씩 팀을 이뤄서 개발들을 해봤으니 "협업"을 해봤고 지금도 "협업"을 하고 있다고 말할 것이다. 하지만 그건 대부분 또하나의 주먹구구식의 일종일 뿐이다. 따라서 그런 팀은 4~5명이 한계이고 그보다 더 커지면 커지나 마나 하고 오히려 효율성이 더 떨어지는 경우도 많다.

그럼 협업의 핵심은 무엇일까요?
 첫째, 문서를 통한 협업이다.

우리는 대부분 여럿이 모여서 서로 의논하면서 개발을 하면 협업을 하는 줄 안다. 하지만 그렇게 해서는 커뮤니케이션 비용이 너무 많이 들어간다. 90%는 문서로 말하고 문서로 안되는 나머지 10% 정도만 말로 설명하면 된다. 하지만 대부분 그 반대다. 문서로 10%, 말로 90%를 커버한다. 
여기서 말하는 문서는 "SRS"(스펙문서), "설계문서", "코드"를 모두 포함한다. 또한 이슈관리시스템과 같은 시스템도 포함된다. 
스펙문서를 보고 문서 작성자 외에 다른 개발자들이 설계를 하고 구현을 할 수 없다면 아직 갈 길이 먼 것이다. 
설계문서를 보고 여러 개발자들이 일을 나줘서 흩어져서 일을 할 수 없다면 부족한 설계문서다.
코드에는 Doxygen등의 주석이 달려 있어서 해당 함수나 Class를 사용하는 동료들이 주석만 보고 사용할 수 있어야 한다. 또한 Doxygen등을 통해서 체계적으로 함수나 Class를 검색할 수 있어야 한다.
코드에 의미를 알 수 없는 숫자나 널려 있고 Public 함수들이 수시로 바뀐다면 협업을 제대로 하고 있다고 볼 수 없다. 
잘 설계가 되어서 Public interface들이 한번 정해지면 이에 대한 설명이 잘 달리고 끝까지 바뀌면 안된다.
이러한 것들이 남의 나라 얘기처럼 생각되면 아직 협업은 갈길이 멀다. 
 둘째, Peer review이다.

 Peer review를 빼고는 소프트웨어 개발을 얘기할 수 없다. Peer review하면 흔히 코드리뷰를 떠올리는데 코드리뷰는 그 중 일부이다.
Peer review에서 가장 중요한 것은 SRS(스펙) 리뷰이다. 스펙이 있어야 설계가 있고 그래야 코드리뷰도 의미가 있다.
SRS(스펙)는 프로젝트 모든 관련자가 참여하고 리뷰를 하여 완성해 나간다. SRS에는 프로젝트에 관련된 모든 내용이 들어가기 때문에 혼자서는 완성할 수 없고 리뷰를 거쳐서 모든 관련자가 검토를 해야 한다. 그리고 나면 이렇게 잘 완성된 SRS를 가지고 각자 흩어져셔 일을 할 수 있게 된다.
설계는 혼자서 하는 것보다는 여러 개발자와 리뷰를 하면서 좀더 좋은 아키텍쳐를 찾아낼 수가 있다. 개발자 개인이 가지고 있는 지식은 한계가 있어서 여러 사람과 머리를 맞대야 한다. 
설계 시 다른 사람들의 다양한 의견을 받아들일 준비가 되어 있지 않다면 아직 리뷰 문화에 익숙하지 않은 것이다. SRS와 설계는 리뷰를 통해서만 완성도 있게 작성된다.
그리고 코드리뷰이다. 
이렇게 리뷰를 잘 해야만 제품의 버그나 재작업을 획기적으로 줄일 수 있다. 또한 리뷰를 통해서 서로의 지식과 경험이 공유가 되고 각 개발자들이 훨씬 빠르게 성장한다.

협업 문화가 잘 되어 있는 회사는 다른 분야의 개발자들이 입사를 해도 빠른 시간 안에 적응해서 같이 일할 수 있다.
또한 개발자 한두명이 퇴사를 해도 회사가 망할 정도로 휘청이지는 않는다. 
결정적으로 프로젝트를 더 빨리 끝낼 수 있다.

사실 문화라는 것을 말로 설명하는 것은 어렵다. 또한 말로는 다 알 것 같지만 몸에 베이지 않으면 아는 것도 아니요. 모르는 것도 아닌 어중간한 상태가 된다. 그럴 때는 회사에서 중요한 것들을 강제로 시행하는 제도도 필요하다. 물론 핵심을 모르고 무조건 강제로 하면 부작용이 더 클 수 있으므로 현재 가능하고 중요한 것부터 차근차근 해나가야 한다.

확실한 것은 이런 협업의 문화가 없이는 소프트웨어 회사가 즐겁게 일하면서 오래 살아남지 못한다는 것이다.

2011년 7월 27일 수요일

90%에서 끝나지 않는 프로젝트

Software 개발 프로젝트에서 일정이 늦어지는 경우는 흔하다. 초기 일정을 완벽하게 맞추어서 끝내는 프로젝트는 구경하기 힘들 정도이다.

그 중 대부분의 프로젝트는 90%까지는 진도가 착착 잘 나가는데 10%를 남기고 나서 일정이 계속 지연되곤 한다. 남은 10%를 끝내기 위해서 90% 끝내는데 걸리는 시간보다 더 오래 걸리는 프로젝트를 보는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 설령 일정에 밀려서 출시를 해도 버그가 많은 알파버전 수준의 제품을 출시해서 고객들의 원성을 사기 일쑤이다.

경영자는 매달 개발자들이 하는 다음달이면 끝난다는 얘기를 반복해서 듣게 된다.

이러한 상황을 개발자들은 그렇게 심각하게 보지 않는 경우가 많다. 하지만 비즈니스를 하는 사람은 이것이 비즈니스를 하는데 얼마나 심각한 문제가 되는지 잘 알고 있다.

소프트웨어 공학은 프로젝트 일정을 단축하고 계획대로 개발할 수 있도록 하기 위한 방법에 온 힘을 기울여 왔다. 소프트웨어 공학에서 다루는 거의 모든 분야는 일정 준수에 포커스를 하고 있다고 해도 과언이 아니다.

남은 10%의 일정이 그렇게 잘 안끝나는 주요 원인들은 다음과 같은 것들이 있다.
  • 스펙을 충분히 제대로 작성하지 않았다. 단순한 요구사항을 가지고 개발자들이 알아서 개발을 한다.
  • 설계가 허술해서 인터페이스가 자주 바뀐다. 통합이 잘 안되서 통합하는데 시간이 많이 소요된다.
  • 상세 일정이 없이 큰 단위의 마일스톤만 가지고 있다. 일정관리는 거의 안한다.
  • 리스크 관리는 해본적도 없다.
  • 제품이 개발되기 전까지 스펙이 공유가 안되서 영업이나 경영층에서 프로젝트 막바지에 제품의 모습을 보고 요구사항을 계속 추가로 요청한다. 
  • 프로젝트 일정에 테스트 일정을 충분히 고려하지 않았다. 테스트 케이스를 제대로 만들지 않고 테스트 인력이 부족해서 테스트 할 때마다 계속 새로운 버그가 발견되서 끝나지를 않는다.
개발 방법론이 라이프 사이클들은 여러가지가 있고 최근에 유행을 타는 것들도 있지만 결국에는 스펙을 상세히 제대로 작성하는 것이 근본적인 프로젝트 일정을 지키는 방법이다. 스펙을 제대로 작성하지 않고 여러가지 기법으로 해결할 수는 없다. 스펙을 작성하는 방법이 어찌되었든 스펙이 정확하고 상세해야 정교한 일정 예측 및 관리가 가능해지게 된다. 이런 경험이 점점 쌓이면 일정을 지키는 프로젝트가 점점 늘어 갈 것이다. 그러기 때문에 스펙을 잘쓰는데는 10~20년의 경험이 필요한 것이다.
대충 개발자들이 알아서 개발해주고 일정은 하늘(개발자인가?)에 맡기는 방법에 익숙해진 개발자들은 이런 정교한 일정관리에 거부감을 가질 수는 있으나 결국에는 일정을 지키는 방법이 개발자의 역량을 향상시키는 방법과도 일치하기 때문에 개발자 손에 달린 프로젝트가 개발자에게 파워를 가져다 준다는 생각은 버리는 것이 좋다.

프로젝트 일정은 10%가 남았다면 진짜로 10%만 더 지나면 끝나야 한다.