2015년 6월 8일 월요일

직원을 잠재적인 도둑 취급하는 회사


필자는 몇 년 전 A그룹에 강연을 하러 갔다가 곤란한 일을 겪은 적이 있다. 한국 대부분의 대기업이 그렇듯이 보안이 매우 엄격한 회사였다. 나는 직원들의 안내대로 메모리, 외장하드를 모두 빼놓고 회사로 들어갔다. 하지만 강연이 끝나고 나오는 과정에서 X-Ray 검색대에서 와이브로 단말기가 발견이 된 것이다. 보안 담당자는 와이브로 단말기는 압수하고 조사 후 일주일 정도나 뒤에 돌려준다는 것이다.
필자는 이동이 잦고 와이브로를 통해서 인터넷을 사용했기 때문에 이런 처사는 받아들일 수 없었다. 그리고 반입금지 물품 안내에 와이브로는 있지도 않았었다. 결국 임원분이 보증을 서서 해결을 했는데 어이 없는 해프닝이 아닐 수 없었다.
강연을 하러 간 강사를 잠재적인 도둑 취급하는 것은 너무한 처사가 아닐까 생각도 들었지만 먼저 직원들은 얼마나 불편할까 하는 측은함도 들었다. 하지만 몇몇 직원들은 이러한 공항 보안 검색대보다 철저한 보안 절차에 익숙해져서 당연하게 생각하고 있었다.
사실 회사 입구에 있는 보안 검색대는 직원들을 잠재적인 도둑 취급하는 것 같아서 기분은 별로지만 잠깐의 불편함만 감수하면 그럭저럭 견딜만하다. 정작 과도한 보안 정책의 문제는 실제 일을 할 때 발생한다. 회사마다 보안정책이 다르지만 보안이 철저할수록 개발자들은 일하기 힘들어진다.
개발자를 소스코드를 훔쳐갈 수 있는 잠재적인 도둑으로 보고 소스코드 접근을 철저히 통제하는 회사가 많다. 자신이 고칠 소스코드만 승인을 거쳐서 내려 받을 수 있도록 하거나 전체 소스코드는 절대로 보지 못하도록 하기도 한다. USB는 아예 차단을 하거나 소스코드를 눈으로 볼 수는 있지만 파일은 접근하지 못하도록 하기도 한다. 소스코드를 사진으로 찍어 갈 수 있다고 휴대전화 카메라에 스티커를 붙이기도 한다.
물론 보안은 매우 중요하다. 하지만 우리 주변에서 벌어지고 있는 소프트웨어 회사들의 보안 정책을 보면 소프트웨어를 이해하지 못한 경영진들이 소프트웨어를 잘 개발하지 못하게 방해하고 있다는 생각이 든다.
반도체 공장에서 설계도면 훔쳐가면 큰 일이 나듯이 소프트웨어도 소스코드를 훔쳐가면 큰 일 나는 것으로 생각한다. 그럼 A사의 개발자들에게 물어보자. 이렇게 보안을 철저하게 하면 개발자가 절대로 소스코드를 가지고 집에 갈 수 없나요? 대답은 당연히 아무리 보안을 철저히 해도 개발자는 모든 소스코드를 들고 집으로 갈 수 있다. 그리고 개발자는 집에서 일을 하기도 한다.
이것을 보고 있으면 우리나라 인터넷 뱅킹이 생각난다. 보안을 철저히 한다고 액티브X에 키보드보안, 개인방화벽, 보안카드, 인증서, OTP 등 수많은 장치들을 두어서 인터넷 뱅킹을 불편하게 하고 있지만 사고는 계속 발생한다. 그럴수록 점점 더 복잡하게 만든다. 그렇다고 보안사고가 잘 줄지 않고 있다. 복잡할수록 구멍이 많아진다.
소프트웨어 회사에서도 개발자가 소스코드를 훔쳐가려면 다 훔쳐갈 수 있다. 보안 담당자들은 개발자들과 창과 방패의 싸움을 해서는 보안도 못 지키고 개발 효율만 엄청 떨어질 뿐이다. 경영자는 보안 담당자의 목소리만 들어서는 안된다. 개발자들의 목소리도 균형 있게 들어야 한다. 보안도 지키면서 개발 효율도 떨어뜨리지 않는 방법을 치열하게 연구해야 한다.
하지만 대부분의 회사는 보안 담당자(전문가는 아닌)의 목소리가 크고 개발자들의 불편하다는 아우성은 귀담아 듣지도 않는다. 보안을 위해서는 어쩔 수 없다고 생각한다. 생산성을 중요시하는 경영진들이 이런 비효율적인 결정을 하는 이유는 직원들을 잠재적인 도둑, 또는 노예 취급을 하기 때문으로 생각한다. 그렇다고 보안이 잘되는 것도 아니다.
보안을 강조하는 회사에서는 소스코드를 신주단지 모시도록 하지만 소프트웨어 회사에서 소스코드의 보안적인 가치는 별로 없다. 사실 자사에서도 자신들이 개발한 소프트웨어의 소스코드를 유지보수하기가 쉽지 않다. 그런데 이런 소스코드가 유출이 된들 누가 이 소스코드를 가지고 소프트웨어를 흉내 내서 만들어 낼 수 있을까? 중요한 것은 개발자들의 경험과 노하우다. 소스코드보다 개발자를 지키는 것이 더 중요하다.
어떤 개발자는 소스코드를 옆 팀, 심지어는 동료들도 안 보여준다. 보안 때문이라고 한다. 이런 경우 십중팔구 개발자가 철 밥그릇 지키려고 소스코드를 공개하지 않는 것이다.
우리 회사에서 소스코드가 중요하고 가치가 있는 이유는 이를 잘 아는 개발자들이 있기 때문이다. 소스코드 내용뿐만 아니라 소스코드를 이해하고 개발하는데 필요한 많은 지식과 경험이 있기 때문이다. 게다가 대부분의 소스코드는 다른 개발자가 이해하기 쉽게 잘 작성되지도 않는다.
보안이 중요하지 않다는 것이 절대로 아니다. 엉뚱한 방향으로 헛발질 하고 있는 것이 문제다. 물리적인 보안에 너무 치중하다가 정작 중요한 것을 놓치는 경우가 많다. 물리적인 보안도 신경을 써야 하지만 직원들의 의식 교육이 더 중요하다. 그리고 경영진들은 소프트웨어에 대한 이해를 좀더 높여야 한다. 어디 공장에서나 쓰일 법은 규칙을 소프트웨어 개발현장에 들이밀면 개발자들의 개발 효율성은 뚝 떨어진다. 하지만 개발은 엄청 불편하게 만들어 놓고 개발 시간을 더 주지 않는 것이 현실이다. 이는 결국 소프트웨어 품질의 저하로 이어지고 개발 문화의 후퇴를 가져온다.

이 글은 ZDNetKorea에 기고한 칼럼입니다.

2015년 6월 2일 화요일

외국에서 팔리는 소프트웨어의 아키텍처 디자인 원칙 (5)


김과장은 그 동안 한국어만 지원하는 소프트웨어 A를 개발해 왔는데 최근에 사장님이 A의 일본어 버전을 만들라고 했다. 그리고 개발 기간도 한달 밖에 주어지지 않았다. 그래서 기존 소스코드를 복사해서 한국어가 들어 있는 모든 부분을 일본어로 고치기 시작했다. 밤을 새워가며 고친 덕분에 일주일안에 모든 문장을 일본어로 수정할 수 있었다. 그래서 테스트를 포함하여 2주일만에 일본어버전을 뚝딱 만들어냈다. 빨리 개발했다고 사장님께 칭찬도 들었다. 

하지만 이렇게 한국어 버전과 일본어 버전의 소스코드가 따로 존재하다 보니 소스코드를 수정하려면 양쪽을 모두 고쳐야 했다. 그래서 개발시간은 기존보다 150%가 소요되었고, 나중에는 귀찮고 시간도 없어서 일본어 버전에는 최신 기능을 반영하지 못하게 되었다. 그러다가 치명적인 버그를 발견하면 양쪽을 모두 고쳤다. 한국어버전과 일본어버전 소스코드는 점점 달라지게 되었다.

그런 와중에 사장님이 중국어 버전도 만들라고 한다. 사장님은 김과장은 2주만 주면 뚝딱 만들어 낸다고 여기 저기 자랑을 하신다. 김과장은 또 소스코드를 복사해서 중국어 버전도 2주만에 만들었다. 이제 소스코드가 세벌이다. 뭘 하나 고쳐도 세 군데를 고쳐야 하는데 관리는 잘 안 된다. 소스코드가 엉망이 되서 관리가 안되는 것을 사장님은 잘모른다. 사장님이 유럽도 진출한다고 하는데 감당이 안돼서 퇴사할까 고민 중이다.

1. 소스코드 복사 

아래 그림과 같이 각 언어 버전 별로 소스코드를 제 각각으로 유지하는 방법으로 주위에서 흔히 볼 수 있다. 일단 소스코드를 복사하면 되돌아 올 수 없는 강을 건넌 것과 같다.



2. 별도의 Application

소스코드를 복사하는 것은 심각한 문제의 시작이기 때문에 국제화된 소프트웨어를 개발하더라도 소스코드를 하나로 유지하기 위한 노력은 꾸준히 되어 왔다. 두 번째 아키텍처는 기본적인 Application의 소스코드는 하나로 유지를 하면서 국제화 라이브러리와 지역화 라이브러리를 조합하여 지역화된 Application을 만드는 것이다.

기존에 Microsoft Office나 Windows에 적용되전 방식이다. 지금은 Microsoft도 바뀌었지만 예전에는 한국어, 일본어 버전을 따로 출시하였다. 물론 내부에서 개발할 때는 소스코드를 하나로 유지한다. 한국어, 일본어 지역화 라이브러리만 다를 뿐이다.

이런 아키텍처는 Application 개발자가 한국어의 특징이나 문화, 일본어의 특징이나 문화를 전혀 알 필요가 없다. 단지 국제화 라이브러리인 i18n library를 사용하기만 하면 된다. 그러면 각 버전에 맞게 다르게 동작하게 된다.

하지만 이 방식은 언어(로케일)별로 별도의 Application을 관리해야 하는 부담이 있다.


3. 하나의 소스코드, 하나의 Application

다음 아키텍처는 소스코드도 하나로 유지를 하고 하나의 Application만 출시를 하는 것이다. 언어(로케일) 설정을 바꾸기만 하면 해당 언어(로케일)로 출력되고 동작하는 것이다. 가장 권장되는 방식이면서 많은 소프트웨어가 사용하고 있다.

이 방식의 장점은 Application에서 국제화 관련 기능을 완전히 독립시킴으로써 Application 개발자의 부담을 덜었다. 그리고 L10n 라이브러리를 추가 장착만 함으로써 다양한 언어(로케일)을 추가로 지원할 수 있게 된다. 흔히 Language Pack이라고 부르기도 하는데 추가로 언어(로케일)를 지원한다고 제품을 다시 출시 하지 않아도 된다. 인터넷에서 Language Pack을 별도로 다운 받아서 설치하기만 하면 된다.

이런 아키텍처를 구성하려면 i18n library를 초기에 잘 만들어 놔야 한다. 언어(로케일)별로 다른 기능을 잘 추상화해서 미리 국제화 모듈을 만들어 놔야 한다. 나중에 고치려면 엄청나게 어렵다. 


먼저 한국어 버전만 만들고 나중에 다양한 언어(로케일)를 추가 지원하려는 계획을 가지고 있다면 어떻게 해야 할까? 그렇다고 대충 한국어 버전을 만들고 나중에 변경하려면 이미 망친 것이다. 미래에 국제화 계획이 있다면 아래 아키텍처처럼 한국어만 지원하더라도 국제화 라이브러리를 별도로 잘 만들어 놔야 한다. 처음에 이런 방식으로 개발하면 개발 시간이 10% 정도 더 들어간다. 하지만 나중에 여러 언어(로케일)를 지원할 때 몇 배, 몇 십 배의 시간이 절약된다.


물론 국제화 라이브러리를 제대로 만드는 것은 쉬운 일이 아니다. 웬만한 경험만으로 만드는 것은 매우 어렵다. 구조적으로도 어렵고 기능적으로도 어렵다. 또한, 입맛에 딱 맞게 만들어 놓은 상용라이브러리를 구하기도 어렵다. 필요한 회사나 개발자가 잘 설계를 해서 만들어야 한다. 

소프트웨어를 개발할 때는 항상 미리 국제화 계획을 검토해야 한다. 지금, 혹은 미래에 국제화 계획이 있다면 처음부터 국제화 아키텍처를 반영해야 한다. 그리고 소스코드는 무조건 한 벌을 유지해야 한다. 또한 Application도 하나로 유지를 해야 한다. 이런 대원칙에서 벗어나면 지옥을 맛보게 될 것이다. 그럼에도 지옥을 맛보지 못했다면 장사가 잘 안돼서 별 문제가 없었거나, 소프트웨어가 너무 작아서 어떻게 해도 별 문제가 안 되는 경우일 것이다. 

소프트웨어의 아키텍처는 항상 회사의 미래 전력을 내다봐야 하는 것이다. 오늘의 문제만 해결한다면 좋은 아키텍처라고 볼 수 었다.


이글은 네이버포스트에 게재한 글입니다.

2015년 5월 27일 수요일

소프트웨어 개발자 성장에 꼭 필요한 리뷰

우리나라 개발자들은 프로그래밍은 잘 하는데 대접을 못 받는다는 얘기가 있다. 또, 머리는 좋은데 환경이 나쁘다는 얘기도 있다. 젊은 개발자들은 외국의 개발자들에 전혀 뒤지지 않는데 나이를 먹을수록 실력이 떨어진다는 얘기도 있다. 이런 얘기를 들어보면 우리나라에서 개발자는 나이를 먹을수록 할만한 직업이 아니라는 생각이 든다.

필자는 이런 현상이 벌어지는 이유 중 하나로 리뷰를 잘 안 하는 문화를 꼽고 싶다. 개발자라면 각자 생각해보자. 지금까지 얼마나 많은 리뷰를 해왔던가? 자신이 작성한 문서, 소스코드를 다른 사람이 얼마나 리뷰를 해줬고, 나는 또 다른 사람이 만든 문서와 소스코드를 얼마나 많이 리뷰를 해줬던가? 잘 생각해보자. 개발자가 10년 정도 일을 했으면 수백 건의 문서와 수만에서 수십만 라인의 코딩을 해왔을 것이다. 그 중에서 리뷰를 받은 경우는 몇 %나 될까?

개발자를 성장하게 해주는 가장 효율적인 수단은 “리뷰”다. 물론 책을 보거나 인터넷을 통해서 지식을 익히는 것도 하나의 수단이다. 하지만 리뷰를 통해서는 훨씬 더 효율적으로 배우고 책을 통해서는 도저히 알 수 없는 수많은 것을 배운다. 물론 본인도 리뷰를 통해서 다른 사람에게 나의 경험과 지식을 전달해줘야 한다.

리뷰는 요구사항을 확인하고 문제점을 찾아내고 바로 잡는 역할도 하지만 자연스럽게 개발자들의 성장을 돕는다. 물론 리뷰를 제대로 해야 한다. 수박 겉핥기 식으로 훑어보는 것은 제대로 된 리뷰가 아니다. 문서든 소스코드든 본인의 전문적인 관점으로 철저하게 수행해야 하면 여기에 많은 시간과 노력을 투자해야 한다. 리뷰를 귀찮은 절차로만 생각하고 바쁘면 생략하거나 흐지부지 사라지는 경우가 많다. 하지만 생략되거나 엉터리 리뷰 때문에 제품이 잘못되기도 하지만 장기적으로는 개발자들이 성장을 하지 못한다.

내가 경험하기로는 중소기업이나 대기업이나 리뷰를 하고 있다고 한 회사치고 진짜 리뷰를 제대로 하고 있는 회사는 매우 드물다. 대부분은 정형화된 프로세스를 따르기 위해서 형식적으로 수행하거나 리뷰를 위한 시간을 주지 않아서 개발자들이 어쩔 수 없이 리뷰를 대충하는 경우가 많다.

그럼 이렇게 꼭 필요한 리뷰가 우리나라에서 리뷰가 잘 안 되는 이유가 무엇일까?

첫 번째 이유는 바쁘다는 이유다. 바빠서 리뷰를 할 시간이 없다는 것이다. 하지만 바빠서 리뷰를 하지 않거나 소홀히 하면 점점 더 바빠질 것이다. 문제가 조금씩 더 쌓이고 개발자들이 실력이 정체되어서 개발 효율이 점점 더 떨어지기 때문이다.

두 번째 이유는 리뷰에 익숙하지 않기 때문이다. 그래서 리뷰를 거북해하는 개발자가 많다. 리뷰를 하면 지휘고하를 막론하고 자식이 작성한 스펙, 설계, 소스코드를 철저히 검토 받는다. 리뷰를 진행하면 지적을 당하기도 하고 다양한 의견 충돌이 있어서 협의, 조율해야 할 때도 있다. 물론 도움을 받는 경우도 많다. 하지만 나이별, 직급별 상하관계가 굳건한 조직이라면 아랫사람은 쉽게 반대 의견을 제시하기 어렵다. 자존심이 상하기도 하고 관계가 틀어지기도 한다. 또, 윗사람의 의견은 지시처럼 들리기 일쑤다. 이런 딱딱한 조직에서 리뷰는 쉽지 않다.

그럼 우리나라 대기업들은 어떨까? 회사마다 다르지만 보통 개발자들은 자기 분야의 보직을 바꾸지 않고 오랫동안 일을 한다. 그러다 보니 그 개발자가 일하는 것을 봐줄 사람도 별로 없고 리뷰를 하지 않아도 별 문제 없이 일이 진행되는 것처럼 보인다. 회사에서 리뷰를 강제화해도 진짜 리뷰가 잘 되는지 파악하기는 쉽지 않다. 이런 문제를 보완하고자 자꾸 프로세스와 절차를 만들어도 개발 효율만 떨어지지 리뷰가 잘 되는 것은 아니다. 이런 문제를 가지고 있는 회사가 리뷰를 잘하고 있는 회사보다 훨씬 많다.

리뷰를 제대로 안 하면 버그도 많아지고 이를 고치기 위해서 비용이 더 많이 든다. 테스트를 강화해서 해결을 하려는 노력도 많이 하지만 리뷰를 잘하는 것보다는 장기적으로 더 비싼 방법이다. 

결정적인 문제는 개발자가 성장하기 어렵다는 것이고 한가지 일에 매몰돼서 빠져 나오지 못하는 경우가 많다. 리뷰를 잘 하고 있다는 얘기는 자연스럽게 공유가 잘된다는 의미와도 같다. 말로만 공유한다고 떠들어도 리뷰를 안 하면 문서가 제대로 작성된 것인지 알 수가 없다. 하지만 리뷰를 제대로 하면 문서가 조금만 부실해도 바로 발견이 된다. 리뷰를 제대로 하면 문서가 충실하게 작성될 뿐만 아니라 그 내용이 리뷰를 통해서 동료들에게 전달된다.

리뷰를 제대로 안 하는 현상이 지속되면 특정 지식을 특정 개발자만 알고 있게 되고 이런 개발자가 많아질수록 조직의 유연성은 대단히 떨어진다. 소수의 개발자만 퇴사를 해도 회사가 휘청거리고 개발자들이 정말 바쁠 때 다른 개발자가 도와주기 어렵게 된다. 바쁜 사람은 항상 바쁘고 노는 사람은 노는 회사가 된다.

리뷰는 치열하게 해야 한다. 리뷰에 참여를 했다는 의미는 공동책임을 진다는 의미다. 고참 개발자가 될수록 다른 사람의 문서나 소스코드 리뷰를 더 많이 해줘야 한다. 그런 과정을 통해서 개발자는 계속 성장할 것이고 개발자 본인을 자유롭게 한다. 언제든지 현재 업무를 다른 사람에게 넘기고 새로운 일을 할 수 있도록 해준다.

이글은 ZDNet Korea에 기고한 칼럼입니다.

Image by http://www.lab-initio.com

2015년 5월 26일 화요일

외국에 출시한 소프트웨어가 날짜 때문에 낭패 본 사연 (4)


10년차 개발자인 김과장(가상의 인물)은 최근에 소프트웨어를 영어를 지원하도록 만들었다. 어플리케이션에서 표시되는 모든 메시지(메뉴, 버튼, 다이얼로그 등)를 영어로 번역했다. 그렇게 해서 영어버전을 출시했는데 얼마 안 가서 버그가 보고 되었다.

날짜를 2015/05/15 이렇게 표시를 했는데 미국에서는 05/15/2015로 표기해 달라는 것이다.

김과장은 소스코드를 다음과 같이 수정해서 버그를 해결했다.

if (locale == “en_US”)
     date_format = “mm/dd/yyyy”;
else
     date_format = “yyyy/mm/dd”;

물론 의사코드(pseudocode)이므로 정확한 소스코드는 아니다. 예를 든 것뿐이다. 

그런데 얼마 안 있어서 호주에서는 15/05/2015로 표기를 해달라고 하는 것이다. 기존의 표기는 헷갈린다고 한다. 이렇게 하나씩 고치다 보니 날짜뿐만 아니라 여러 가지 분야에서 끝도 없는 수정이 계속 되었다. 문제는 이렇게 고쳐달라고 요청하는 사용자보다 틀린 것을 참고 쓰거나 아예 포기를 해버리는 사용도 많을 텐데 파악이 안 된다는 것이다.

김과장은 로케일만 알았지 로케일이 시스템에 무엇을 바꾸는지는 잘 몰랐던 것이다. 김과장은 로케일을 제대로 이해하고 있었다면 이렇게 김과장이 직접 로케일의 변화에 따른 프로그래밍을 직접 할 필요가 없었다. 그냥 시스템에서 제공하는 함수를 쓰면 되는 것이었다. 물론 OS나 개발 라이브러리에 따라서 사용법은 조금씩 다르다.


로케일은 시스템의 무엇을 바꿀 수 있을까? 이렇게 로케일이 시스템에 미치는 영향을 6가지로 구분하여서 이를 로케일 카테고리라고 한다.

로케일 카테고리의 약자인 “LC”를 앞에 붙여서 LC_TIME, LC_NUMERIC, LC_MONETARY, LC_COLLATE, LC_CTYPE, LC_MESSAGES 이렇게 6가지가 정의되어 있다. 대부분의 OS와 개발 라이브러리에서 이를 지원하고 있다.

사용법은 setlocale(로케일 카테고리, 로케일) 이다. 즉, setlocale(LC_TIME, “de_DE”) 이렇게 하면 날짜와 시간을 독일 식으로 표현하라는 얘기다. 이렇게 6개를 모두 설정하려면 귀찮기 때문에 LC_ALL이라는 것을 둬서 setlocale(LC_ALL, “de_DE”)이라고 하면 한번에 6개의 카테고리가 모두 독일식으로 설정된다. 

그럼 하나씩 알아보자.

LC_TIME 시간과 날짜의 표현에 대한 설정이다. 김과장이 이 카테고리만 설정하고 이와 관련된 함수만 사용했어도 위에서와 같은 고생은 안 해도 됐다. LC_TIME이 영향을 미치는 함수는 개발 라이브러리에 따라서 다르다. GNU C 라이브러리인 경우에는 strftime(), strptime()이다. PHP나 Python도 strftime()을 지원한다. LC_TIME를 세팅하면 로케일 별로 다른 시간과 날짜가 표시된다.

LC_NUMERIC 숫자 표현을 위한 설정이다. 나라마다 숫자 표현이 크게 다르다는 것을 모르는 개발자도 상당히 많다. 우리는 소수점으로 점(.)을 쓰는 것을 당연하게 생각하지만 그렇지 않은 나라도 매우 많다. 우리가 이렇게 로케일별로 다른 표현을 다 연구할 필요는 없다. LC_NUMERIC이 영향을 미치는 함수를 쓰기만 하면 된다. strtod(), atof()가 그 예이고 sprintf(), printf() 함수도 영향을 받는다. 자세한 것은 나중에 다루겠다.

LC_MONETARY 화폐, 금액을 다루기 위한 설정이다. 영향을 받는 함수는 strfmon()이 있다. 최근에는 유로화를 지원하기 시작하면서 좀 복잡해졌다. 라이브러리 별로 지원하는 것이 조금씩 다르기도 하다.



LC_COLLATE 정렬에 관한 것인데 조금 복잡하다. 정확하게 이해하려면 사전에 어떠한 순서로 정렬이 되는 것이 자연스러운지 생각해보면 된다. 영어에는 대소문자에 대한 정렬 방법이 일반 ASCII 정렬방법과는 약간 다르고 한국어에도 ‘ㄱ’이 어느 위치에 정렬되어야 하는지는 EUC-KR 코드의 순서와는 약간 다르다. ASCII 순서에 따르면A, B, a, b 이렇게 되지만 사전에서는 a, A, b, B이기 때문이다. 물론로케일별로 다르다. Collation이라는 용어는 나중에 Database 설정에도 나오기 때문에 잘 알아두는 것이 좋다. LC_COLLATE가 영향을 미치는 함수는 strcoll(), wcscoll() 등이 있다. 즉, 이런 함수를 이용해서 정렬 함수를 만들어야 각 로케일에 맞는 정렬이 된다.

LC_CTYPE 문자의 종류를 다루기 위한 설정이다. 문자인가 숫자인가, 대소문자 구분을 다룬다. strlen(), stricmp(), strlwr(), strupr() 등의 함수가 영향을 받는다.

LC_MESSAGES 로케일 별로 번역된 메시지를 표현하기 위한 설정이다. catopen(), gettext() 등이 영향을 받는데, 메시징은 국제화에서 별도로 다뤄야 할 만큼 중요하기 때문에 추후 여러 회에 걸쳐서 다뤄질 것이다.

이렇게 거의 모든 OS와 개발라이브러리에서 다루는 6가지 로케일 카테고리 외에도 LC_ADDRESS, LC_NAME, LC_PAPER, LC_TELEPHONE 등을 사용하는 곳도 있다.

우리는 로케일을 지정함으로써 로케일별로 다른 표현 및 기능이 자동으로 바뀌도록 개발을 해야 한다. 소스코드에 if (locale == "de_DE") 등과 같은 표현이 절대로 있어서는 안된다. if (lang == "english")는 더더욱 안된다.

이미지 by Kolmisoft

2015년 5월 19일 화요일

독일어 버전 소프트웨어란 말이 잘못된 이유 (3)


본 시리즈는 차례대로 읽으면 소프트웨어 국제화가 전체적으로 이해가 되어서 소프트웨어 개발자에게 도움이 되는 방향으로 진행하려고 하고 있다. 개발자마다 지식과 경험이 천차만별이라서 초급 개발자를 기준으로 작성하고 있다.

경영자가 개발자에게 독일어 버전을 만들라고 하면 어떨까? 대부분은 콩떡 같이 말하면 찰떡같이 알아듣겠지만 엄밀히 말하면 틀린 얘기다. 정확한 표현이 아니라고 하는 것이 낫겠다.

우리는 우연히 한 국가에서 하나의 언어만 쓰고 있다. 공식 언어가 존재한다. 하지만 미국만 하더라도 공식 언어가 존재하지 않는다. 누구나 미국의 공식 언어는 영어라고 생각하지만 관습 헌법 같은 것일 뿐이다. 그나마 미국은 영어가 대표적인 언어다. 하지만 바로 위의 캐나다로 가면 영어와 프랑스어를 쓰고 있으며 어느 한 언어를 무시할 수 없다.

스위스로 가면 독일어, 프랑스어, 이탈리아어, 로만슈어의 네 가지 언어가 공용 언어다.  이렇게 한 나라에서 여러 가지 언어를 쓰는 경우는 매우 많다. 오히려 한 가지 언어만 쓰는 나라가 더 적다.

반대로 언어의 관점으로 보면 하나의 언어가 매우 많은 나라에서 쓰인다. 독일에서 쓰는 표준 독일어와 스위스에서 쓰는 독일어는 조금 다르다. 독일 사람들은 스위스 사람들이 말하는 독일어를 이해하지 못하곤 한다. 스페인어도 매우 많은 나라에서 쓰인다. 스페인을 비롯해서, 멕시코, 칠레, 미국 등 국가에서 사용된다. 

그럼 독일어 버전을 만들라고 하면 표준 독일어를 말하는 것일까? 오스트리아, 스위스, 룩셈부르크 어느 나라의 독일어를 지원하라는 얘기일까? 대충 다 알아보지 않을까?라고 생각하는 것은 안일한 생각이다. 각 나라 별로 같은 언어라고 하더라도 쓰는 방법이 다 다르다.

그래서 소프트웨어 국제화에서는 언어와 국가, 정확하게 말하면 지역을 조합해서 부른다. 이것을 로케일(Locale)이라고 한다. 그래서 앞으로 소프트웨어 국제화를 얘기할 때는 언어나 국가로 얘기하지 않고 로케일을 기준으로 얘기를 해야 한다.

로케일의 컨셉은 거의 모든 OS와 개발 언어에 포함되어 있다. 

로케일의 표기 방법은 다음과 같다. 

[language[_territory][.codeset]]

language는 언어를 나타내며 알파벳 소문자 두 글자로 이루어져 있다. 한국어는 “ko”, 일본어는 “ja”, 영어는 “en”, 독일어는 “de”라고 표기한다. ISO639에 표준이 정의 되어 있다.

territory는 지역을 의미하며 알파벳 대문자 두 글자를 사용하며 생략하기도 한다. 한국은 “KR”, 일본은 “JP”, 미국은 “US”, 독일은 “DE”를 사용한다. ISO3166에 표준이 정의 되어 있다.

codeset은 어떠한 코드셋을 사용했는지 나타내는 것으로 생략할 수 있다. 한국어인 경우 “UTF-8” 또는 “euc-kr”을 사용한다.

그래서 한국어는 ko_KR이라는 로케일을 사용하게 된다.

독일어 하나만 해도 de_DE(독일), de_AT(오스트리아), de_LU(룩셈부르크), de_CH (스위스) 이렇게 여러 가지 로케일로 표한 할 수 있다. 

이렇게 해서 탄생할 수 있는 로케일의 개수는 수백 개가 넘지만 개발 언어의 라이브러리 별로 지원하는 범위가 조금씩 다르다. 하지만 우리가 흔히 지원하려고 하는 로케일은 거의 포함이 되어 있으므로 걱정할 필요는 없다.

이외에 “C” 로케일이라는 것이 있다. 이것은 GNU C에서 사용되는 것으로서 로케일을 지정하지 않으면 지정되는 디폴트 로케일로서 “POSIX”로케일이라고도 한다.

어플리케이션에서 로케일을 지정하는 방법은 setlocale() 이라는 함수를 쓰거나 환경 변수를 바꾸는 함수를 사용하는 것이다. OS나 개발 언어에 따라서 조금씩 다르다. 

로케일이 바뀌면 무엇이 바뀌는지는 다음 연재글에서 알아보자.

2015년 5월 12일 화요일

소프트웨어를 외국에 출시 하면서 흔히 빠지는 함정 (2)



우리나라 소프트웨어 중에서 외국에서 크게 성공했다고 하는 소프트웨어가 있는가? 온라인 게임을 제외하고는 거의 없다. 사실 게임은 국제화, 지역화를 잘 못하더라도 큰 흉이 안 된다. 하지만 그 외의 많은 소프트웨어들은 제품이든 서비스든 국제화, 지역화에 실패하여 해외 시장에서 실패하는 경우가 매우 많다. 그럼 소프트웨어 회사들, 개발자들이 흔히 하는 실수에는 어떤 것이 있는지 알아보자. 실수를 알아보는 것은 같은 실수를 하지 않도록 교훈을 준다.

먼저 소프트웨어 국제화, 지역화를 하는데 있어서 기술적인 목표를 알아보자. 비즈니스적인 목표는 개발자들이 크게 상관할 바는 아니지만 기술적인 목표는 잘 알아야 흔들림 없이 개발을 할 수 있다.

첫 번째 목표는 국제화, 지역화 품질이다. 해당 지역, 국가에서 받아들여 질만해야 한다. 어색한 번역 외에도 날짜, 숫자, 화폐, 단수/복수, 어순, 쓰기 방향, 키보드배치, 폰트, 띄어쓰기 여부, 쉼표, 온도, 문장정렬, 이름, 주소, 색깔의 의미, 섬머타임, 종이 크기 등 지역, 언어별로 신경을 써야 한다. 소프트웨어마다 신경을 써야 하는 범위가 다르고 나라마다 받아들이는 정도도 다르다. 첫술에 이 모든 것을 다 처리하기는 어렵고 앞으로 중요한 순서대로 자세히 알아보려고 한다.

두 번째 목표는 생산성이다. 국제화, 지역화를 위해서 너무 많은 시간과 비용이 들어간다거나 이를 유지하기 위해서 많은 부담이 되면 실패다. 특히, 번역은 소프트웨어가 업그레이드 될 때마다 계속 변하는데 번거로운 수동 프로세스로 진행을 하면 비용도 많이 들뿐더러 실수로 인한 버그가 발생하게 된다. 또한 국제화, 지역화 아키텍처를 잘못 만들면 돌이킬 수 없는 비효율의 구렁텅이로 빠지게 된다. 아키텍처와 프로세스에 대해서도 앞으로 다루겠다.

그럼 많은 소프트웨어 회사들이 흔히 빠지는 실수는 어떤 것이 있나 알아보자. 우리는 이런 함정을 피해 다녀야 한다.

첫째, 일단 한국어 버전을 먼저 만들고 나중에 국제화, 지역화를 적용한다.

의도했던 의도하지 않았던 이런 회사는 매우 많다. 혼자서 만드는 아주 작은 소프트웨어라면 어떻게 해도 다 되지만 중간 규모 이상의 소프트웨어를 나중에 국제화하는 것은 다 지어서 아파트에 주민들이 살고 있는 상황에서 리모델링을 하는 격이다. 제대로 국제화가 되지도 않고 비용도 10배 이상 많이 들어간다.


둘째, 번역이 전부인줄 알고 번역만 한다.

경영자들은 아주 쉽게 개발자에게 “영어 버전 만들어”, “독일어 버전 만들어” 이렇게 얘기를 한다. 물론 이 말은 정확한 표현도 아니다. 이 시리즈를 계속 읽다 보면 왜 이렇게 말하면 안 되는지 알게 된다. 번역은 소프트웨어 국제화 시 고려해야 할 200가지 중에서 한가지일 뿐이다. 200가지 전부를 완벽하게 지원하는 것은 어떠한 소프트웨어라도 불가능하지만 그중 몇 가지는 꼭 신경을 써야 한다.

셋째, 해외 버전을 별도로 만드는 것이다.

현재 한국어버전 소프트웨어 밖에 없는 경영자가 어느 날 갑자기 “한달 안에 일본어 버전을 만들어”라고 강요를 하면 개발자들이 흔히 하는 선택은 소스코드를 그대로 복사해서 소스코드의 한국어 부분을 전부 일본어로 바꾸는 것이다. 이 방법은 가장 빠른 방법이지만 가장 느리다. 첫 버전은 가장 빠르지만 점점 느려진다. 소스코드를 수정할 때마다 두 소스코드를 모두 고쳐야 한다. 이 와중에 “독일어 버전도 만들어”라고 하면 개발자는 앞이 캄캄해진다. 첫번째 소스코드가 복사된 순간 “지옥문”을 연 것이다. 무식한 경영진을 탓해야 하지만 그렇다고 소스코드를 복사한 개발자도 똑 같은 책임이 있다.

이런 실수는 거대기업을 무너뜨리는 결과를 낳기도 한다.

넷째, 국제화, 지역화 기능을 모두 직접 구현하는 것이다.

이는 자동차를 만들라고 했더니 타이어도 직접 제작하고 유리를 녹여서 유리창도 만들고 에어백도 직접 생산하는 꼴이다. 자동차를 제대로 만드는 방법은 설계를 잘하고 핵심 부품만 우리가 만들고 수많은 부품은 사다가 조립하고 것이다. 그런데 많은 개발자들은 그런 부품이 시장에 있는지도 모르고 직접 만들곤 한다. 물론 엉터리다. 수십 년간 진화해온 전문 부품을 개발자가 며칠 동안 흉내 낼 수 있겠는가? 특히 메시지 번역관련 라이브러리는 많이들 직접 만들어 쓰는데 필자가 수십 가지 사례를 봐왔지만 제대로 만들어서 쓰고 있는 사례는 0 건이었다. 그 외에도 날짜함수, 숫자함수를 직접 만들어서 낑낑대며 고생하는 개발자들도 많이 봐왔다. 국제화, 지역화 기능은 표준이 있으며 직접 구현해야 하는 것도 있지만 상당수는 라이브러리를 이용하거나 OS에 이미 포함된 기능을 써야 한다.

다섯째, 한국어 코드체계를 기반으로 개발을 한다.

한국어 버전을 먼저 만든 경우 흔히 저지르는 실수인데 한국어 인코딩인 “EUC-KR”로 DB나 파일을 저장할 경우 중국어, 일본어나 다른 언어를 저장하려고 할 경우 글자들이 깨지게 된다. 영어까지는 저장하는데 문제가 없어서 무신경하게 지나가곤 한다. “EUC-KR”은 전세계 모든 글자를 담을 수가 없다. 제품이든 서비스든 일단 “EUC-KR”기반으로 소프트웨어를 개발하면 나중에 유니코드 기반으로 소프트웨어를 변경하기는 매우 어렵다. 데이터를 변환해야 하며 모든 기능을 다시 다 테스트 해야 한다. 엄두가 나지 않는 일인 경우가 많다.

여섯째, 우리의 기준으로 외국을 이해하는 것이다.

우리나라가 이러하니 다른 나라도 이럴 것이다라고 착각을 하는 경우다. 우리가 “.”을 소수점으로 사용하니 다른 나라도 그럴 것이다. 단어 사이에는 띄어쓰기를 할 것이다. 종이는 다 A4용지를 사용할 것이다. 하지만 전세계에는 수많은 다른 문화가 있다. 물론 완벽하게 이 모든 문화를 지원할 수는 없지만 일단 다르다는 의심을 가지고 시작해야 한다. 그 중에서 중요한 것들은 지원을 해야 한다.



그럼 어떻게 해야 할까? 반대로 하면 된다. 처음부터 국제화, 지역화 전략을 가지고 아키텍처를 구성해야 하며 하나의 소스코드를 유지해야 하고 잘 개발된 표준과 라이브러리를 이용해서 유니코드를 기반으로 만들어야 한다. 

혹시 경영자가 당장 외국 버전을 턱도 없이 짧은 시간 내에 만들어 내라고 한다면 “그 시간 안에는 안됩니다. 아키텍처를 제대로 구성해서 제대로 만들려면 시간이 더 필요합니다.”라고 주장할 용기가 있어야한다. 이런 것이 씨도 안 먹히는 조직문화를 가진 회사도 많지만 이는 경영자가 시켰다고 6개월 후면 무너질 것을 알면서도 다리를 만드는 것도 같다. 누구의 책임이 더 클까? 생각해볼 문제다. 모든 것을 경영자 등 외부의 탓으로 돌리는 것은 경계해야 할 자세다.

필자는 수십개의 회사를 직접적으로 또 간접적으로는 더 많은 회사의 상황을 직접 봐왔고 이런 어설픈 국제화 적용으로 망해가는 회사를 봐왔기 때문에 이 시리즈를 시작하게 된 것이다. 나는 지식과 정보, 경험, 노하우을 전하겠지만 이것이 얼마나 도움이 될지는 독자의 몫이다.

이 글은 네이버포스트에 게재한 글입니다.

2015년 5월 5일 화요일

외국에서 팔리는 소프트웨어 만들기 위한 소프트웨어 국제화 (1)


가장 먼저 소프트웨어 국제화에 대한 이야기로 글을 시작하려고 한다.

오래 전부터 소프트웨어 세계에는 국경이 없었다. 거의 모든 사람들은 수십 나라에서 개발된 다국적 소프트웨어를 사용하고 있다. 앱을 하나 개발해서 앱스토어에 올리면 바로 다음날부터 전세계 수십, 수백 나라에서 즉시 사용된다.

이제 소프트웨어 국제화는 소프트웨어 개발자라면 필수적으로 알아야 할 지식이다. 소프트웨어 국제화 전문가가 되기 위해서는 십 수년의 공부와 경험이 필요하지만 최소한의 기본 지식은 갖추도록 하자.

기본적으로 영어권 개발자들이 만든 소프트웨어는 국제화에 대해서 별로 신경을 안 써도 큰 문제 없이 전세계에서 사용되는 경우가 많다. 우리도 영어만 지원하는 소프트웨어를 얼마나 많이 써왔던가? 비단 메시지만 영어로 나오는 것뿐만 아니라 날짜 표기, 이름 표기 등도 우리 문화와는 다르지만 소프트웨어를 사용하는 데는 큰 문제가 없다. 물론 한국어 폰트가 깨지는 등 문제가 있는 경우도 많지만 개발자들은 이런 것은 신경도 안 쓰는 경우가 많다. 우리는 소수 사용자이기 때문이다.

하지만 비 영어권 개발자들이 만든 소프트웨어는 상황이 전혀 다르다. 기본적으로 우리 문화에 맞춰서 개발한 소프트웨어는 영어권뿐만 아니라 우리나라를 제외한 대부분의 나라에서 거부감을 갖게 된다. 그만큼 우리나라 개발자들이 만든 소프트웨어가 전세계로 확산되기는 쉽지 않다. 그러다 보면 전세계 1% 시장이라는 우리나라 소프트웨어 시장만을 대상으로 소프트웨어를 만들게 된다.

100배 큰 시장으로 나가기 위해서는 소프트웨어 국제화를 잘 알아야 한다.

일단 용어부터 알아보자.

첫 번째 용어는 국제화, 영어로는 Internationalization이다. 이 용어는 1985년에 Apple에서 사용하기 시작하였다. 오랫동안 이렇게 긴 영어 단어로 사용되다가 유니코드 컨소시엄에서 i18n이라는 줄임말을 사용하기 시작했다. 사실 정확하게 누가 먼저 사용했는지는 알기 어렵다. "인터네셔널라이제이션"이라는 긴 단어를 발음하다보면 혀가 꼬이기 일쑤다. 그래서 i와 n 사이에 18글자의 알파벳이 있다는 의미로 i18n을 사용하기 시작했다.

i18n은 소프트웨어를 여러 나라 언어와 문화를 지원하기 쉬운 구조로 만드는 것이다. 국제화가 잘된 소프트웨어는 쉽게 여러 나라 언어를 지원할 수 있다. i를 소문자로 쓰는 이유는 대문자로 쓸 경우 L의 소문자와 헷갈리기 때문이다.

두 번째 용어는 지역화, 영어로는 Localization이다. 이 또한 줄여서 L10n이라고 한다. L를 흔히 대문자로 쓰는 이유도 역시 헷갈리지 않게 하기 위함이다. 

L10n은 소프트웨어를 특정 지역의 언어와 문화를 지원하도록 만드는 것이다. 예를 들면 중국어나 일본어를 지원하는 것이다.


전세계 개발자와 회사들은 1980년대부터 본격적으로 소프트웨어 국제화와 지역화에 대해서 연구를 해왔고 그 결과 1991년 유니코드가 탄생을 하였고 수많은 표준이 제정되었다. 그 지식과 정보는 너무나 방대해서 어느 개발자도 모두 알기는 어렵다. 따라서 앞으로 이 중에서 소프트웨어 개발자가 알아야 할 필수적인 내용을 연재하겠다.

이 글인 네이버포스트에 게재한 글입니다.