2009년 10월 1일 목요일

SW가내수공업

우리나라 SW회사들의 개발 상황을 보면 크나 작으나 가내수공업 형태를 벗어나지 못한 경우가 많습니다. 회사가 작을 경우에는 이런 가내수공업 형태의 개발이 큰 문제를 일으키지 않기도 하지만, 회사 규모가 가파르게 커 나가는데도 계속 그런 형태를 유지한다면 회사의 효율성은 급격하게 떨어지게 됩니다.

마치 원생동물이 군집생활을 하는 것 같은 이런 조직은 서로 같이 일함으로써 상승효과를 얻기는커녕 점점 비효율적으로 바뀌게 됩니다.

SW개발조직은 정교하게 진화된 생체조직과 같이 서로 분업이 잘 이루어져 있고 각 역할은 전문적으로 발전을 해야 하고 시스템적으로 커뮤니케이션이 원활하게 진행이 되어야 합니다. 이러한 조직을 회사가 커진 이후에 준비를 하려고 하면 이미 늦습니다. 회사가 아주 작거나 심지어는 혼자서 회사를 하더라도 조직과 시스템을 갖춰놔야 자연스럽게 회사의 성장에 맞춰서 효율적인 조직을 유지할 수 있습니다.

아직도 전적으로 각 개발자 한 명, 한 명에 너무 크게 의존을 하고 개발의 대부분이 코딩이며, 프로젝트의 성패는 소수의 개발자에 달려 있다면 원생동물의 군집생활과 비슷한 조직이라고 보면 됩니다.

이런 조직을 효율적이고 리스크가 적은 조직으로 탈바꿈하기 위해서는 가장 먼저 필요한 기반시스템을 통해서 모든 개발 과정과 커뮤니케이션을 투명화 하면서 잘 분업화된 전문조직으로 하나씩 바꿔나가야 합니다. 물론 이 과정이 그렇게 쉬운 일도 아니고, 책보고 따라 하기도 쉽지 않죠. 그래도 일단 이 정도만 해도 상당한 효과를 볼 수 있죠. 그만큼 투명한 개발이라는 것은 대단한 변화를 가져옵니다. 그리고 나면 각 개발자들의 역량 향상인데, 이는 대단히 오래 걸리는 일입니다. 

가내수공업형태를 못 벗어난 여러 SW회사들이 미국에 진출한다고 해서 수많은 실패를 경험한 것을 잘 알고 있습니다. 동네 축구 좀 한다고, 월드컵에 나가 보겠다고 하는 것처럼 무모하게 들리기도 합니다. 물론 동네축구에도 정말 뛰어난 인재들이 있습니다. 하지만 박지성이 기회 없이 계속 동네 축구만 했다면 세계적인 선수가 못되었겠지요. 조직은 전문화가 되고 개발자는 진짜 개발자에게 필요한 역량을 키워나가고 해야만 그나마, 게임이 좀 될 수 있습니다.  

이 와중에 이를 해결해보고자 방법론들을 기웃거린다면 문제가 될 수 있습니다. 왜냐하면 방법론에서는 조직이나 시스템에 대해서는 별로 가이드를 하지 않기 때문에 엉뚱한 곳에서 헤맬 수가 있습니다. SW를 효율적으로 잘 개발하는 방법은 특별한데 있지 않습니다. 우리가 소홀히 하는 아주 기초적인 것들에 있습니다. 기본에 충실해야 할 때입니다.

2009년 9월 22일 화요일

시한부 프로그래머

우리나라 개발자들은 10년 후가 매우 불확실합니다.


오랫동안 프로그래머로서 일할 수 있도록 보장이 되지도 못하고, 그런 Role model을 본 적도 별로 없기 때문이죠. 그래서 5년~7년쯤 일하고 나면 미래를 걱정해야 할 시기가 도래합니다.

윗사람들은 자꾸 관리를 하라고 하고, 선배들을 봐도 15년차 개발자보다 15년차 관리자가 회사 내에서 영향력도 더 크고, 연봉도 더 높습니다.

개발이 좋기는 한데 계속 개발자로만 머물려면 미래를 많이 희생해야 합니다.

그래서 개발과 관리 양다리를 걸치기도 하는데, 결국 관리도 잘 못하고 개발도 잘 못하는 어정쩡한 상태가 계속 되기도 합니다.


SW선진국에서는 기본적으로 개발자의 Career path는 확실히 개발자냐 관리자냐 구분이 됩니다. 내가 개발자로 머물고 싶다면 관리를 하지 않고 개발자로 계속 머물 수 있습니다. 물론 그에 걸맞은 실력도 있고 기여도 해야겠지요. 보통 개발자가 연봉도 더 높고, 회사의 위기 때 짤릴 위험도 적고, 회사를 옮기기도 더 쉽습니다. 또 골치 아픈 관리를 하지 않아도 되니 흰머리도 덜 생기지요.


하지만 개발에 대한 전문성에 대한 이해가 부족한 우리나라에서는 개발과 관리의 구분을 명확하게 하지 못하고 개발을 잘하고 고참이 되면 팀장이 되고, 관리자가 되는 것을 당연하게 생각하고 있습니다. 이는 한창 잘 뛸 10년차 축구 선수에게 이제 고참이니 구단 관리도 좀 맡아 달라고 하는 것과 비슷합니다. 


고참개발자에게 관리를 맡기는 것보다 관리 전문가를 따로 뽑거나 키우는 것이 더 효율적이고 비용도 적게 듭니다. 관리를 만만하게 보고 개발자들에게 관리 일도 시킨다면 개발, 관리 둘다 망치는 일입니다.  


또한 개발자 역시 신참 때나 고참이 되어서나 코딩이 좀 빨라진 정도 가지고는 개발자로서의 신분 보장을 주장하기에는 설득력이 약합니다. 경력을 쌓아 갈 수록 단순 코딩이 아니고 설계, 분석 능력을 점점 키워야 하고 소프트웨어 전문가로서 손색이 없는 지식과 경험을 갖춰야 합니다.


하지만 결국 아무리 노력해도 회사차원에서 Career path가 보장되지 않는다면 어려운 일입니다. 회사가 그리고 경영자의 마인드가 먼저 바뀌어야죠. 멀게만 느껴집니다.

2009년 9월 11일 금요일

부지런한 개발자가 되라

지난번에 "게으른 개발자가 되라"는 글을 올린 적이 있습니다.
이번에는 그 반대 제목인 "부지런한 개발자가 되라"는 글입니다.

소프트웨어 개발은 대단히 섬세하고 꼼꼼한 작업입니다.

이를 어설프게 대충 접근하다가는 프로젝트도 망칠 수 있을 뿐만 아니라 본인 스스로의 성장에도 지장을 줄 수 있습니다. 다음에 몇 가지 질문에 답변을 해보시죠.

  • IDE에서 제공하는 편리한 Wizard를 이용하지 않으면 개발이 어렵다.
  • 새로운 시도를 할 때 책은 안보고 일단 해본다.
  • 새로운 알고리즘에 원리는 관심이 없고 사용만 한다.
  • 내가 작성한 코드를 꼼꼼하게 Trace 해보지 않는다.
  • 버그는 미뤘다가 나중에 고친다.
  • 유닛 테스트는 잘 하지 않고 QA테스트에서 걸러줄 것으로 기대한다.
  • 내가 참여하는 프로젝트만 관심이 있고 다른 부서의 프로젝트에 대해서는 전혀 모른다.
  • 내가 주로 쓰는 프로그래밍 언어 외에는 배척한다.
  • 항상 업무에 치여서 신기술에는 관심을 가질 시간이 없다.
  • 동료들과의 지식공유에 많은 노력을 기울이지 않는다.

이 질문들에 Yes가 얼마나 많으신가요? 설마 10개는 아니겠죠.

질문들이 직접적인 관계는 없는 것 같지만 개발자가 단순히 Output만을 내기 위해서만 일을 해서는 안되다는 메시지를 담고 있습니다. 

너무 편리하게 일하려고 하고 원리에 소홀하면 개발자로서의 기술적인 깊이를 다질 수가 업습니다. 또 자신의 코드를 꼼꼼하게 검사하는 습관을 들이지 않으면 항상 버그만 많이 만들어 내는 개발자로 낙인 찍힐 수 있습니다. 또한 다른 부서의 프로젝트에 대해서도 관심을 많이 가져야만 지식과 경험의 범위가 넓어지고, 회사 내에서도 기술적인 영향력을 지속적으로 확대해 나갈 수 있습니다. 또한 다른 부서의 개발자들에게 도움도 줄 수 있습니다. 

따라서 10년 이상의 경력을 가진 개발자인데 아직도 자신의 팀의 프로젝트에서 게다가 코딩만 열심히 하고 있다면 정말 똑똑하게 부지런한 개발자는 아닙니다. 이런 개발자들이 주는 Value는 신입사원에 2,3배에 불과합니다. 당연히 연봉도 많이 받을 수가 없죠. 10년 경력 이상이라면 적어도 타 부서의 프로젝트의 다양한 Review session에 참여하여 기술적인 결정에도 참여를 하고 전사적인 기술 Roadmap이나 의사결정에 참여할 수 있어야 합니다. 물론 회사 규모에 따라서 그 정도는 약간씩 달라지지만 아직까지 자신의 팀에만 머물러 있어서는 안됩니다.

요지는 부지런해도 좀 Smart하게 부지런해야 한다는 것입니다. 코딩에만 몰두하지 말고 본인의 지식과 경험을 좀더 깊게 좀더 넓게 하기 위해서 꾸준히 부지런을 떨어야 합니다. 그래야 10여년 후에 연봉 1억을 받아도 아깝지 않은 개발자가 될 수 있습니다.

2009년 8월 31일 월요일

소프트웨어 관료화


"공무원 수는 해야 할 일의 경중이나 업무 유무에 관계없이 일정한 비율로 증가한다", "공무원은 서로를 위하여 서로 일을 만들어 낸다", "유능하지 못한 사람은 공무원이 된다."

이는 그 유명한 파킨슨의 법칙입니다.

소프트웨어를 개발할 때도 이와 같은 함정이 도사리고 있습니다.

주먹구구식으로 소프트웨어를 개발하다가 체계적으로 개발하고 싶은 요구가 생길 때 프로세스팀을 구축하고 개발 프로세스를 정립하다 보면 파킨슨의 법칙에 빠지기 쉽습니다. 

프로세스팀의 구성원들은 진짜 소프트웨어 전문가로 구성되는 경우가 드믑니다. 여기서 말하는 소프트웨어 전문가란 코딩만 잘하는 개발자가 아니고, 구축, 설계, 테스트, 형상관리, 버그 추적, 빌드, 릴리즈, 방법론 등 소프트웨어 관련 여러 분야의 지식과 경험을 두루 갖추고 있는 사람입니다.

이런 비전문가로 구성된 프로세스 팀은 소프트웨어 개발의 내용을 속속들이 잘 모르고 너무 형식에 치우칠 수 있고, 끊임없이 프로세스팀이 할 일을 만들어 내기 위해서 프로세스를 점점 복잡하게 만들곤 합니다. 이들은 어떤 것이 정확하게 올바른 방법인지 잘 몰라서 그렇게 하기도 하고, 자신들의 밥줄을 견고하게 하기 위해서 여기저기 승인 절차를 많이 추가해서 프로세스팀이 소프트웨어 개발 프로세스의 중요한 역할을 하고자 한다.

프로세스팀은 소프트웨어를 효율적으로 개발하기 위한 방법들을 연구하지만 소프트웨어 개발 프로세스 중간에 직접 끼어들어서 간섭하는 프로세스를 만드는 것은 바람직하지 않다. 소프트웨어를 개발하는데 있어서 여기저기 승인 절차를 잔뜩 집어 넣어 놓는 것도 그리 좋지 않습니다. 승인 절차가 소프트웨어의 무결성을 보장해주진 않습니다. 오히려 관료화된 승인 절차는 아무런 도움이 되지 않는 경우가 많습니다. 소프트웨어는 각 분야의 전문가들이 자율적으로 효과적으로 움직였을 때 가장 효율적으로 개발됩니다. 명시적인 승인 절차가 없더라 승인절차를 거친 것과 같이 모두가 진행상황을 훤히 알 수 있게 됩니다. 이렇게 개발되는 방식이 오히려 소프트웨어 무결성에 더 도움이 됩니다. 승인 절차는 형식적인 승인이 되기 쉽지만, 각 단계의 전문가들이 리뷰를 하고 Unit 테스트를 하고 시스템 테스트를 하고 빌드전문가가 확인을 하고 이러한 전 과정을 통해서 문제가 되는 것들은 발견이 되고 개발도 효율적으로 진행됩니다.

소프트웨어 개발 경험이 부족한 프로세스 팀은 철저한 승인 절차가 아니면 안전한 소프트웨어를 개발하기 어려울 것 같이 생각되지만, 이는 경험 부족에서 오는 착각이거나 관료화의 조짐입니다.

또 소프트웨어 개발에 대한 이해가 부족한 경영자들은 이들이 주장하는 프로세스가 그럴듯해 보이지만 사실은 소프트웨어 개발에 상당부분 걸림돌이 되고 있다는 것을 눈치채기 어렵습니다.

진짜 소프트웨어 전문가로 프로세스팀을 만들 것이 아니면 내부에서 진행하는 여러 개선 시도들이 시간 낭비인 경우 많고, 시행착오 없이 6개월이면 갖출 수 있는 경쟁력을 먼 거리를 돌아서 수년이 걸리거나 영영 경쟁력을 갖추지 못하는 경우도 많습니다. 프로세스팀을 갖추려면 소프트웨어 전문가로 구성을 하거나 내부에 전문가가 없다면 외부에서 도움을 받는 것이 좋습니다.

회사 내에서 소프트웨어 개발을 잘 하는 개발자가 소프트웨어 전문가라고 생각하지는 마세요. 공을 잘 차는 축구 선수일 뿐입니다.  

2009년 8월 28일 금요일

게으른 개발자가 되라!


"게으른 개발자가 되라!"라고 하면 무슨 봉창 두드리는 소리냐고 할 겁니다. 진짜 게을러지라는 의미가 아니고 쓸데없는 일에 부지런하지 말자는 의미입니다.

항상 괜히 바쁜 개발자들이 있습니다. 본연의 연구 개발작업 이외의 과외 업무로 바쁜 것을 말합니다.

이런 개발자들은 개발도 열심히 하지만 과외 업무로 인해서 상당히 많은 시간을 빼앗깁니다.

가만히 보고 있으면 항상 열심히 하는 것 같지만, 헛고생하고 있는 것이 많습니다. 이런 과외 업무들은 최대한 자동화를 해 놓고 개발 본연의 업무에 충실해야 합니다.

개발자가 하루 종일 하는 일을 분석해보면 자동화를 해야 할 부분이 상당히 많다는 것을 알게 될 것입니다. 그럼 상당 부분 자동화할 수 있는 것들의 간단한 예를 들어보죠.


  • Engineering Unit Test
  • System Test
  • Daily Build
  • 소스코드관리시스템 Audit
  • Build 전반의 프로세스
  • Release 전반의 프로세스
  • Packaging 프로세스
  • Patch 업데이트를 위한 프로세스
  • 소스코드 Merge
  • 소스코드 정적/동적 테스트

이중에서 빌드를 예를 들어 보면 Build를 하면서 자동으로 소스코드 관리시스템에 Baseline을 설정하고 Build number를 갱신하고, 자동으로 Compile을 진행합니다. 또 빌드를 하면서 발생하는 Warning과 Error를 체크하고 자동으로 소스코드관리시스템에서 해당 Warning과 Error를 유발한 개발자를 찾아내고 이를 보고서로 만들어서 관리자와 담당자들에게 Email을 보내며 빌드 기록을 보관하게 됩니다.

이 과정에서 사람이 개입하는 것은 Build Script를 실행하는 것 뿐입니다. 공식 빌드를 하기 위해서 개발자들이 평상 시에 하는 Engineering Build처럼 Visual Studio나 Eclipse를 열어서 빌드를 하고 FTP로 서버로 파일을 옮기고 필요한 파일을 모아서 Install Shield를 실행하여 설치 프로그램도 만들고 Diff 프로그램을 이용해서 바뀐 파일도 찾아내서 Path update 파일을 서버에 등록하고 하는 일련의 작업을 직접 수동으로 하고 있다면 자동화 할 부분이 굉장히 많으니 기뻐하십쇼. 앞으로 개선된 일이 무궁무진하니까요.

개발 프로세스는 회사마다 다르기 때문에 자동화할 부분을 획일적으로 정할 수는 없습니다. 따라서 아직 자동화가 많이 부족하다면 자동화를 했을 때 효과가 크고 자동화가 쉬운 부분부터 차근차근 자동화를 해 나가야 합니다. 그 중에서 대표적인 것이 빌드입니다.

자동화가 잘 된 조직과 그렇지 못한 조직은 개발 생산성에서 몇십% 차이가 나고 자동화가 잘된 조직은 그렇지 못한 조직이 밤새고 혼돈 속에서 고생하고 있을 때 제품에 아키텍처에 대해서 더 고민하고 신기술도 더 익힐 수 있고 그러면서도 퇴근은 더 빨리 할 수 있습니다.

게으른 개발자가 되십시오. ^^

2009년 8월 21일 금요일

항상 보스가 먼저 말하게 하라.

오늘 재미있는 글을 봤습니다. 그래서 공유를 할까 합니다.

A junior manager, a senior manager and their boss are
on their way to a meeting.
길이었다.


On their way through a park, they come across a wonder lamp.
이들은 공원을 지나다가 신기한 램프를
발견했다.

They rub the lamp and a ghost appears.

The ghost says,
유령이
말했다.
"Normally, one is granted three wishes but as you are three, I
will allow one wish each"

들어주겠다."
So the eager senior manager
shouted,
그러자 성격 급한 고참 부장이 소리쳤다.
"I want the
first wish. I want to be in the Bahamas , on a fast boat and have no worries."
“제가 먼저 소원을 빌게요. 저는 바하마 제도에 가서 쾌속정을 타면서 근심․걱정을 떨쳐버리고
싶어요.”
Pfufffff, and he was gone.


이번에는 신참부장이 얌전히 있지 못하고 소리쳤다
"I want to be in
Florida with beautiful girls, plenty of food and cocktails."
“저는 플로리다에 가서 맛있는 음식과 칵테일을 마시면서 예쁜 여자들과 지내고
싶어요.”
Pfufffff, and he Was also gone.
휭 소리와 함께
후임 과장도 사라졌다.
The boss calmly said,
그러자 사장이 나직한 목소리로 말했다.
"I want these two idiots
back in the office after lunch at 12.35pm."
“나는 이
멍청한 두 녀석이 점심 먹고 오후 12시 35분까지 사무실로 돌아오길 바랍니다.”

SPEAK FIRST."
* 이야기의 교훈: “항상 윗사람에게 먼저 말할 기회를 양보하라.


신참 부장과 고참 부장, 그리고 사장이 회의장으로 가는

 램프를 문지르자 한 유령이 나타났다.


"보통 한 명에게 세 가지 소원을 들어주지만, 너희는 셋이니 한 명당 하나씩 소원을

휭 소리와 함께 고참 부장은 사라졌다.

Now the junior manager could not keep quiet and shouted

* MORAL OF THE STORY IS: "ALWAYS ALLOW THE BOSSES TO 

2009년 8월 20일 목요일

회의 때문에 일할 시간이 없다.

경영자들은 "우리는 업무 공유가 안돼. 커뮤니케이션이 안돼" 라고 하면서 물리적으로 소통을 증가시키는 방법을 찾곤 합니다.

억지로 회의를 가지게 하고, 영업팀과 개발팀을 옆에 붙여 놓거나, 회사의 파티션의 높이를 낮추는 등의 조치를 취하기도 합니다.

회의시간을 늘인다고, 옆에 있다고 커뮤니케이션이 잘되지는 않습니다. 오히려 잦은 회의는 업무시간만 줄어들고 성격이 다른 부서들이 서로 뭉쳐 있으면 소음 때문에 개발에 방해만 됩니다. 

커뮤니케이션은 적절한 프로세스와 시스템을 통해서 해결해야 합니다. 스펙을 작성하고 리뷰할 줄도 모르는데 제품이 어떻게 만들어지고 있는지 공유가 안된다고 한탄할 수는 없습니다. 프로젝트 관리 시스템이 있다면 회사의 모든 사람들이 프로젝트 진행과정을 물어보지 않아도 훤히 알 수 있습니다. 

대화는 커뮤니케이션에서 가장 중요한 수단이기도 하지만, 가장 비싸면서 오류도 많고 휘발성입니다. 따라서 커뮤니케이션을 강화하려면 대화의 수단은 줄이고 시스템과 기록을 강화해야 합니다.

체계를 제대로 갖추고 있는 소프트웨어 회사라면 대부분의 업무가 몇 가지의 핵심 시스템을 통해서 이루어지며 대화는 꼭 필요한 경우에만 사용됩니다.

물론 당사자들이 모두 모여서 한번이면 해결 가능한 이슈를 메일이나 다른 수단을 이용해서 여러차례 반복해서 소통을 하는 것은 비효율적이죠. 하지만 반대로 시스템으로 간단히 공유하고 의견을 전달할 수 있는 것들을 만나서 해결하는 것은 더 비효율적입니다.

아직도 문제가 생기면 매일 모여서 회의하고 또 결론이 없어서 다음에 또 회의를 반복하고 정보를 공유하기 위해서 또 회의하고 개발 시간은 점점 줄어들고 이런 상황인가요? 프로세스와 시스템이 필요할 때가 된 겁니다.