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2017년 2월 11일 토요일

개발 프로세스가 개발 문화를 이기기 어려운 이유

우리나라의 많은 기업들은 SW 개발에 실패를 했다.
그뒤 선진 소프트웨어 개발 방법을 배우고자 노력을 많이 했고, 그 결과 개발 방법론, 프로세스를 도입하였다.

하지만 그 결과 SW개발은 더욱 비효율적으로 바뀌게 되었다. 그 이유는 무엇일까?

SW 개발에 있어서 정교한 프로세스를 정하면 프로세스에 매몰되고 프로세스가 점점 복잡해져 간다.
완벽한 프로세스는 없는 것이 당연하고 문제는 계속 생긴다. 이때마다 이를 해결하기 위한 프로세스를 계속 만들어가면 괴물 프로세스가 탄생하게 된다.

SW를 가장 효과적으로 개발하는 방법은 프로세스에 상관없이 가장 적절한 과정으로 개발하는 것이다. 그 적절한 과정은 성숙한 개발 문화 속에 있다.

하지만 많은 회사들은 애매하고 어려운 개발 문화보다는 명백하고 따라하기 쉬운 개발 프로세스에 집중해왔다. 그 결과 주먹구구식을 개발할 때보다 개발 효율성은 더 떨어졌다.

프로세스를 통해서 효율적인 개발 과정을 제대로 정의하기 어려운 이유는 아래 대화를 보자. 최고의 소프트웨어 실전 전문가에게 질문을 하면 아래와 같이 답을 할 것이다.
 
Q. 모든 소스코드는 코드리뷰를 다 해야 하나요?
A. 아니요, 그때 그때 달라요.

Q. 코드리뷰에 꼭 포함해야 하는 필수 리뷰어는 누구 인가요?
A. 그때 그때 달라요.

Q. 스펙은 꼭 작성해야 합니까?
A. 그때 그때 달라요.

Q. 스펙을 작성할 때 가장 중요한 부분은 어디 인가요?
A. 그때 그때 달라요.

Q. 설계서는 꼭 작성해야 하나요?
A. 그때 그때 달라요.

Q. 효율적으로 설계서를 작성하는 방법은 무엇인가요?
A. 그때 그때 달라요?

Q. 매번 경우마다 다른데 개발 프로세스는 어떻게 정하죠?
A. 그래서 프로세스를 너무 자세히 정하면 안됩니다. 최소한으로 정하고 개발자들의 판단력을 믿어야 합니다.

Q. 대기업은 그래서 프로세스 테일러링을 통해서 프로젝트마다 적절히 프로세스를 간소화해서 산출물도 줄이는 등 개발 프로세스를 효율적으로 적용하려고 노력하고 있습니다.
A. 이 또한 하다하다 안되니까 형식적으로 진행하는 겁니다. 심지어는 개발도 잘 모르는 사람들이 테일러링을 합니다.

Q. 알아서 하라고 하면 과거처럼 스펙도 없고, 공유도 안하고 주먹구구식으로 하지 않을까요?
A. 그렇기 때문에 역량과 문화가 중요합니다. 문화가 아무리 좋아도 역량이 안되면 공염불입니다.

프로세스는 복잡할수록 손해다. 문제만 없다면 프로세스가 없는 것이 제일 좋다. 문제가 있기 때문에 최소한의 제약을 가하는 것이다. 프로세스가 간단할수록 성숙도가 높다. 물론 주먹구구라서 프로세스가 없거나 간단한 회사는 예외다.

하라고 해서 억지로 하는 상황이라면 효과를 기대하기는 어렵다.

문화라고 하는 것은 "왜"가 아니고 "그냥 그렇게" 하는 거다.

그냥 스펙을 적절히 작성하는 것이고, 그냥 필요한 만큼 설계를 하며, 그냥 코드 리뷰를 한다.
모든 직원이 그냥 그렇게 할 수 있을 때 문화로 정착되었다고 할 수 있다.

그렇게 되면 과거로 돌아가자고 해도 모두 반대한다.

프로세스는 절대로 문화를 이기기 어렵다. 효율성이 몇배 차이가 난다. 10배 이상 차이가 날 때도 있다.

프로세스 보다는 SW 개발의 원리를 깨우쳐야 한다. 각 분야에 전문가들이 최소의 프로세스 하에서 최선의 판단을 해서 진행하면 된다.

잘 안된다고 프로세스를 점점 복잡하게 하고 너무 과하게 적용한다면 문제는 점점 커질 것이다.

개발 문화가 점점 성숙해 질수록 프로세스는 만들었다가 간소화 시켰다가 없앴다가를 반복하게 될 것이다. 그래도 신입직원을 위해서 읽을만한 프로세스 문서는 존재하게 된다. 하지만 기존 직원들은 숨쉬는 것처럼 익숙해지고 원리를 깨우쳤기 때문에 프로세스 문서를 계속 보거나 프로세스를 따라하기 위해서 억지로 행하지는 않게 된다.

이쯤되면 SW를 좀 개발할 수 있게 됐다고 자신 있게 말할 수 있다.



2015년 2월 3일 화요일

개발자에게 필요한 중요한 습관, “중복 없애기”

대기업이나 중견 기업들은 소프트웨어 개발 문제를 해결하기 위해서 복잡한 프로세스를 도입하곤 한다. 이 때 “중복”의 함정에 쉽게 빠진다. 문서를 비롯해서 소스코드까지 동일하거나 비슷한 내용이 여기저기 중복해서 작성되게 된다. 처음에는 이런 중복이 별 문제 없어 보이지만 시간이 흐를수록 생산성은 기하급수적으로 떨어지게 된다.

비효율적임에도 중복이 필요한 곳은 원자력 발전소나 우주선을 개발할 때다. 나사 하나만 바뀌어도 여러 문서를 확인하고 문제가 없는지 완벽하게 교체해야 하기 때문이다.  하지만 대부분의 소프트웨어는 적은 비용으로 빨리 개발하는 것이 목적이다.

그러기 위해서 소프트웨어 개발자가 가져야 할 중요한 습관 중 하나는 “중복 없애기”다. 이는 개발자뿐만 아니라 다른 직종에서도 필요하지만 소프트웨어 개발에서는 더욱 더 필요하다. 무분별한 중복이 가져오는 비효율성은 업무 생산성을 2배, 3배, 심지어는 10배이상 떨어뜨린다. 10배가 과장은 아니다.

필자는 과거 글로벌 기업의 호주 지사는 7명이 할 수 있는 일을 한국지사에서는 70명이 야근을 하면 힘겹게 일을 하는 사례를 소개한 적이 있다. 초기에는 한국지사가 세계에서 가장 빠른 개발 속도를 보였지만, 몇 년 만에 속도가 10배로 느려진 사례였다. 그 이유에는 여러 가지가 있지만 “중복의 지옥”도 중요한 이유 중 하나다.

“중복 없애기”는 소프트웨어 개발의 생산성을 높이는 매우 중요한 습관이며 그냥 개발자 각자의 습관에 맡겨 놓을 수는 없는 중요한 활동이다. 회사 차원으로 관심과 의지를 가지고 정착을 해나가야 하는 중요한 문화다.

그럼 소프트웨어를 개발할 때 어떠한 중복이 있는지 알아보자.

첫째, 소스코드 내의 중복이다.

적게는 한 단어, 한 줄부터 또는 몇 줄을 복사해서 반복적으로 사용하거나 많게는 함수 하나를 통째로 복사해서 조금 고쳐서 쓰는 경우다. 누구나 그렇게 하면 안된다고 알고 있지만 가장 흔히 벌어지는 현상이다.

비슷비슷한 내용을 개발할 때는 비슷한 코드들이 반복되는데 이를 추상화해서 별도의 모듈로 만들면 좋지만 시간과 노력이 들어간다. 당장 시간에 쫓기는 개발자들은 가장 빠른 방법인 Copy & Paste를 선택하곤 한다. Copy & Paste의 남발은 지옥문으로 스스로 걸어 들어가는 꼴이다. 당장은 개발이 빠르지만 시간이 흐를수록 기하급수적으로 생산성이 떨어진다.

소스코드에 의미를 알기 힘든 숫자들이 가득한 경우도 마찬가지다. 그 숫자의 의미는 개발자가 코딩할 당시는 정확하게 알고 있었어도 시간이 흐르면 본인도 남도 의미를 모르게 되는 경우가 많다. 게다가 해당 값을 일괄 변경해야 할 경우에는 불가능해지기 도 한다. 소스코드에는 숫자가 0 또는 1을 제외하고는 보여서는 안된다. 알아보기 쉬운 이름으로 정의를 해서 사용해야 한다.

소스코드 중복을 최소화하는 좋은 방법은 코드 리뷰다. 이미 호떡집에 불 난 것 같은 상황에서 매일 바쁘게 개발을 하고 있다면 무슨 방법도 소용이 없지만 코드 리뷰를 통해서 코드의 중복을 찾아내고 바로 고치는 것이 좋다. 물론 리뷰 전 코딩 시에 개발자 모두가 중복의 폐해를 명심하고 중복을 없애기 위해서 노력하는 것이 가장 좋은 방법이다.

둘째, 소스코드 파일의 중복이다.

과거 하루가 멀다하고 피쳐폰이 쏟어져 나올 때 피쳐폰을 가장 빠르게 개발하는 방법은 가장 비슷한 피쳐폰의 소스코드를 통째로 가져다가 조금 고쳐서 개발하는 것이었다. 그런 전략으로 피쳐폰 하나의 모델을 3개월만에 만들어내는 기적을 행하였었다. 물론 복사된 소스코드가 넘쳐나면 버그가 하나 발견되면 수십, 수백개의 모델에서 동시에 고쳐야 하지만 해당 모델을 빨리 단종시켜버리는 전략으로 대응이 가능했다. 고객의 불만은 친절한 서비스로 보답하면 된다.

그렇게 해서 비즈니스는 성공했을지 몰라도 개발문화에는 엄청난 폐해를 가져왔다. 그런 식으로 개발하는 것이 몸에 익어서 한번 익숙해진 습관은 쉽게 바꾸기 어려워지게 되었다.

나중에 스마트폰을 개발하는 과정에서도 그러한 습관은 불쑥 불쑥 튀어나오게 되었다. 이러한 습관이 팽배한 상황에서는 전사적으로 같이 사용할 공통 프레임워크를 만드는 일은 쉬운 일이 아니다. 

CTO나 Chief Architect가 이끄는 그룹에서 회사의 현재의 기술적인 요구뿐만 아니라 미래의 비즈니스 전략을 고려하려 향후 몇 년을 사용할 수 있는 공통 프레임워크를 설계하고 만들고 유지시켜 나가야 한다. 이런 와중에도 성질 급한 영업 위주의 경영자들의 수많은 방해와 도전을 막아 낸다는 것도 쉽지 않다. 전사적으로 몸에 베어버린 습관은 버리기 어렵기 때문이다.

셋째, 개발의 중복이다.

다른 팀에서 서로 비슷한 것들 개발하는 것이다. 두 번째와 비슷하지만 이번에는 각 팀에서 서로 모르고 개발을 하는 것이다. 그러다 보면 비슷한 것들을 여러 팀에서 개발하게 된다. 이는 회사차원에서 대단히 낭비 일뿐만 아니라 부서간에 개발 정보나 노하우가 공유되지 않는다는 증거이다. 

고급개발자가 될수록 자신의 팀의 개발뿐만 아니라 다른 팀의 개발 프로젝트도 두루 두루 관여를 해야 한다. 설계 리뷰에도 참여를 하고 코드리뷰에도 참여를 해야 한다. 이러한 문화는 중복을 줄여줄 뿐만 아니라 개발자의 개발 역량을 향상하는데도 도움이 된다.

넷째, 문서의 중복이다.

흔히 하는 착각 중에 개발 문서를 정말 많이 꼼꼼하게 적으면 개발이 잘 될 것으로 생각하는 것이 있다. 개발문서가 아예 없는 것도 문제지만 문서가 정말 많은 것은 더 문제가 된다. 

웬만한 규모의 소프트웨어를 개발할 때 문서는 SRS(Software Requirements Specification)를 포함해서 한두 개면 된다. 이것도 딱 필요한 만큼 가능하면 적게 적어야 한다. 그런데 프로세스를 강화한 회사들은 개발문서만 수십 개를 적는 경우가 있다. 이러면 필수적으로 같은 내용이 여러 문서에 적히게 된다. 처음 작성할 때는 복사를 해서 작성을 하면 되지만 프로젝트의 내용은 계속 바뀌게 되어 있다. 그런데 이렇게 여러 문서에 많이 적어 놓게 되면 나중에 고칠 때 어렵거나 불가능하게 된다. 결국 쓰레기만 쌓이게 된다.

이런 문서들에는 서로 다른 내용이 남아 있게 되고 나중에는 어느 것이 맞는 내용인지 알 수 없게 된다. 이런 경험을 가진 개발자들은 개발 프로세스, 방법론 다 필요 없다고 생각하게 된다. 나쁜 경험이 가져오는 폐해다. 

제일 나쁜 것은 미련한데 부지런 한 것이다. 부지런하게 잔뜩 중복 소스코드, 문서를 만들어 놓은 상황이라면 어찌할 도리가 없다. 처음부터 중복을 없애는 노력을 문화적으로 프로세스적으로 실천해야 한다. 어려운 것은 가장 알맞은 정도의 수준으로 정하는 것이다. 교과서에서 필요한 만큼이 이만큼이라고 설명할 수는 없다. 경험을 통해서 배워야 한다.


이글은 ZDNet Korea에 기고한 칼럼입니다.

2012년 8월 27일 월요일

주먹구구식 개발이 통하는 이유

우리나라의 많은 소프트웨어 회사들은 주먹구구식 개발에 대한 환상이 있다.
특히, 첫번째 시스템을 주먹구구식으로 개발을 해서 성공했는데 지금은 좀더 체계를 갖췄는데 더 개발이 잘 안된다면 과거 진짜 주먹구구식으로 개발할 때를 그리워하고 그 때로 돌아가고 싶어 한다.

여기 이와 관련된 과거 글이 있다. 

주먹구구식으로 개발을 하다가 현재 체계를 갖추려고 노력하고 있다면 아직은 불완전할 뿐더러 반쯤은 주먹구구인 것이다. 그럼 주먹구구식 개발은 어떤 것인지 정의를 내려보자. 크게 5가지로 설명할 수 있다.

첫째, 스펙/설계 없이 개발을 하는 것이다. 또는 기능명세서, 시방서 등의 문서에 기능만 정리하여 개발하는 것이다. 이 방법은 프로젝트 전체 범위를 알 수 없을 뿐더러 좋은 아키텍처를 만들 수도 없고, 개발자들이 효과적으로 일을 나눠서 개발할 수도 없으며 프로젝트 진척상황을 거의 파악할 수 없다. 일정 지연은 일상이고 그야말로 끝나봐야 아는 것이다.

둘째, SVN, Git 등의 소스코드관리시스템과 Jira, Mantis, Redmine 등의 이슈관리시스템 없이 개발하는 것이다. 둘중 하나라도 사용하지 않으면 심각한 문제이다. 일단 쓰기만 하더라도 다행이지만 제대로 쓰는 것은 정말 어렵다. 대부분은 10% 정도의 기능밖에 사용하지 못하지만, 100% 기능을 활용해야 한다.

셋째, 혼자 북치고 장구치고 다하는 것이다. 일을 전문적으로 나눠서 하는 것이 아니고, 혼자서 기획, 분석, 설계, 코딩, 테스트, 빌드 등등 다 하는 것이고 이런 개발자가 여럿이고 서로 중복되서 일을 하기도 한다. 첫째에서도 언급했듯이 스펙이 제대로 작성되어야 일을 효과적으로 나눌 수 있는데 스펙이 없거나 부실하면 이런 현상이 벌어진다. 또, 회사의 조직이 소프트웨어 개발에 알맞게 효과적으로 구성되어 있지 않아도 이런 일이 벌어진다. 소프트웨어는 전문가들이 협업하여 개발하는 것이다.

넷째, 프로세스 없이 대충 개발하는 것이다. 흔히들 프로세스는 개발을 더 느리게 만든다고 주장하곤 한다. 그러면서 회사에서 프로세스를 만들려고 하면 반대 주장을 펼친다. 과거에 개발하던 방법을 서로 암묵적으로 알고 있다가 대충 개발을 하고 서로 이심전심으로 문제를 해결해 나간다.

다섯째, 리뷰, 공유 없이 개발하는 것이다. 가끔은 대충 기능목록 작성해서 마케팅이나 영업, 경영진과 리뷰를 하기도 하지만 제대로 된 리뷰는 아니다. 개발자를 제외하고는 지금 어떤 제품을 만드는지 정확하게 파악이 안된다. 심지어는 개발자들도 잘 모른다. 다 만들어봐야 어떤 제품을 만들었는지 알게 된다. 그러니 만들기 전에는 무슨 문제가 발생할지 몰라서 만드는 도중에 수많은 문제가 발생하고 재작업은 수시로 이루어 진다. 심지어는 80%쯤 만들었다가 아키텍처가 잘못된 것을 발견하고 다 버리고 다시 만들기도 한다.

정도의 차이는 있을 수 있다. 다섯가지 중에서 하나 이상이면 아직 주먹구구식 개발에서 완전히 벗어난 것이 아니다. 스스로도 주먹구구식으로 개발을 하고 있는지 평가를 해보자.


그럼에도 불구하고 주먹구구식 개발이 여전히 통하는 이유는 무엇일까?

첫째, Software의 크기가 아주 작다.
빌딩은 제대로 된 분석/설계 없이, 프로세스 없이 만드는 것은 불가능하다.
하지만 개집은 그런 것 필요 없다. 대충 만들어도 문제 없이 만들 수 있다. 한 사람이 머리 속으로 모든 것을 설계해서 만들 수 있는 정도의 규모라면 주먹구구식 방법도 훌륭한 방법이다.

둘째, 이직률이 극도로 낮다.
한번 개발을 해 놓으면 개발자들이 절대로 퇴사를 하지 않고 끝까지 책임져준다. 

셋째, 회사 규모가 작다.
개발자도 몇 명 안되서 서로 너무 잘 알고 모든 이슈가 더 구두로도 공유가 되고 급한 이슈는 자리에서 바로 일어나서 공유가 되고 논의할 수 있다. 가족적인 분위기에서 주먹구구식 방법이 훌륭하게 작동한다.

넷째, 소프트웨어 업그레이드가 없다.
한번 개발해 놓은 시스템이 업그레이드가 필요 없는 경우이다. 어떻게 든 첫번째 개발을 해 놓으면 문제가 없다.

그럼, 주먹구구식 개발이 앞으로도 계속 통할까?

회사가 잘되면 회사는 커지게 되어 있다. 개발자 수는 많이 늘게 되고 더 이상 자리에서 일어나 뒤로 돌아도 모든 개발자의 얼굴을 볼 수 없게 된다. 과거처럼 공유가 그렇게 잘 되지 않는다.

개발자들이 영원히 이직하지 않고 직원으로 있기를 바란다면 너무 큰 욕심이다. 개발자들은 언젠가는 이직을 하게 마련이고, 개발자들이 이직을 해도 개발은 잘 돌아가도록 되어 있어야 한다. 주먹구구식으로 계속 개발을 하게 된다면 아무리 가족적인 분위기라고 하더라도 직원이 Risk 요인이 된다.

Software 회사의 경영자라면 지금 대충 잘 굴러가는 것 같다고 해서 방심하면 안된다. 회사가 잘 되면 회사는 커지고 직원도 늘고 더 복잡해질 것이다. 문제를 모르고 방심하다가 문제가 터지고 나면 터진 댐을 막으려고 하는 것처럼 어렵다. 항상 미리 준비를 해야 하는 것이다.

물론, 처음부터 제대로 하는 것이 가장 빨리 개발하는 방법이고 좋지만 그것을 깨닫기는 매우 어렵다. 대부분은 문제가 터진 후에 우왕좌왕 한다. 주먹구구식 개발이 지금은 통할지도 모른다. 하지만 곧 주먹구구식 개발이 문제가 되는 상황이 올 것이고 이미 문제가 되고 있다면 너무 늦지 않았기만 바랄 뿐이다. 늦었다고 생각할 때가 가장 빠른 때이다.

2012년 7월 19일 목요일

Template과 Sample의 함정

소프트웨어 개발 프로세스나 방법론에 관심을 가지게 되면 Template과 Sample에 눈이 가게 된다.

소프트웨어를 체계적으로 개발해 보겠다는 생각을 하면 가장 먼저 "문서"를 만들어야 겠다는 생각을 하게 된다.
그러면서 자연스럽게 선진 Software 회사에서는 어떻게 문서를 만드는지 관심을 가지게 된다.

그래서 인터넷에서 이런 저런 Template을 찾아서 시도를 해보지만 대부분은 만족스러운 성과를 내지 못한다.

가끔은 세계적인 방법론에서 제시하는 수십가지 복잡한 Template를 가져다가 내용채우기를 시도하다 오히려 더 비효율적으로 변하기도 한다.

우리는 흔히 남이 잘 작성해 놓은 Sample이나 Template를 몇개 보면 그대로 따라할 수 있을 것으로 생각하는 경향이 있다. 

이 방법은 코딩에서는 꽤 효과가 있었다. 하지만 문서작성은 코드 작성보다는 복잡한 이슈들이 있다. 문서에는 문장하나하나가 글자 그대로 써있는 것보다 많은 과정과 노력을 들여서 탄생한 것이다. 따라서 결과물만 보고 그 정도 수준의 문서를 만들어 낼 수는 없다.

Template과 Sample을 보고 따라하는 것이 이를 보지 않은 것보다 못한 경우가 많다. 예를 따라하다보면 전체를 보지 못하고 흉내내는 것에 불과하게 된다.

따라서, Template과 Sample을 오히려 보지 않는 것이 좋고 보더라도 따라할 생각보다는 그 구성은 어떻게 되는지 분석하고 자신의 회사에 맞게 고민을 해보는 것이 좋다.

Template보다는 내용을 적는 방법과 리뷰하는 방법을 익히는 것이 더 중요하다. 제대로 배운다고 하더라도 Template의 진의를 파악하고 제대로 문서를 작성하는데는 꽤 오랜 시간이 필요하다.

Template과 Sample의 함정에 빠지지 말고 핵심이 무엇인지 파악하자.

2012년 7월 16일 월요일

한 SI회사의 프로세스에 대한 오해

필자는 업계의 여러 사람과 얘기할 기회가 많다.

최근에 한 대형 SI회사의 한 PM과 얘기를 한 적이 있는데 프로세스 상의 큰 문제가 있었고, 실제 프로젝트팀에서는 잘못된 프로세스로 인해서 어려움을 겪고 있었다.

SI회사의 오랜 바람 중의 하나가 "공정분리"이다. 즉, 분석/설계/구현을 분리해서 프로젝트를 진행하는 것이다.
"공정분리"가 되지 않은 상태에서는 분석/설계/구현이 뒤엉켜서 개발을 진행한다.

"공정분리"는 분석을 잘해서 설계자에게 넘겨주면, 설계자는 설계를 잘해서 개발자에게 넘겨주고 개발자들은 설계서 그대로 코딩만 하면 되도록 하려는 것이다.

최근 해외 프로젝트가 증가하면서 분석/설계/구현을 뒤엉켜서 진행할 경우 코딩하는 개발자까지 해외 파견을 해야 한다. 그래서 공정분리는 점점 필수가 되었다.

그래서 진행한 것이 해외에서 "분석/설계"를 잘 해서 넘겨주면 국내에서는 개발자들은 그대로 "구현"만 하면 되도록 하는 프로세스를 만든 것이다.

실제로 이 프로세스는 잘 작동하지 않고 있다고 한다. 그동안 해오던 방법과 역량이 분석/설계를 해도 "구현"은 이와 상관없이 알아서 진행하고 모르면 분석가에게 물어가면서 코딩하던 수준이었다. 이런 상황에서 이 프로세스가 잘 작동할리가 만무하다.

이렇게 공정을 분리하려면 "분석/설계" vs "구현" 보다는 "분석" vs "설계/구현"이 더 낫다.

설계가 구현에 좀더 가깝고, 잘된 분석서를 가지고 충분히 "설계/구현"을 할 수 있기 때문이다.

여기서 또 오해가 있는 것이 설계를 잘해서 넘겨주면 그대로 코딩만 하면 될 줄 아는 것이다. 현실에서는 이렇게 잘 진행되지 않는다. 이렇게 하기 위해서는 설계를 너무 자세히 적어야 하고 실제 구현시 많은 문제를 발견하게 된다.

더 좋은 방법은 설계는 꼭 필요한 만큼만하고 구현에 적당한 자유도를 주는 것이다. 

이렇게 제대로 "공정분리"를 하기 위해서 대전제가 하나 있다. 

바로 "분석"역량이 뛰어나야 한다는 것이다. 뛰어난 분석가를 많이 보유하고 있어야 한다.
현재의 분석역량은 기껏해야 "기능"분석과 약간의 "비기능"을 분석하는데 그치고 있다. 분석이 무엇인지 짧은 글에 일일이 설명하기는 어렵지만 분석은 이보다 훨씬 크고 어려운 일이다. 비즈니스전략도 포함해야 하고, 설계도 일부 포함한다. 

필자의 생각으로는 이 SI회사는 당분간 프로세스의 시행착오를 좀더 겪을 것으로 생각된다. 잘못된 프로세스를 바로 잡는데 시간이 걸릴 것이고, 분석역량을 끌어 올리는 일에 시간이 좀더 걸릴 것이다.

시행착오를 겪는 시간은 짧을수록 좋다.

2011년 10월 27일 목요일

문서는 얼마나 적어야 할지?

소프트웨어 개발 프로젝트에서 문서는 적게 적어야 한다.

다시 말하면 "보통의 회사에서는 문서는 필요한만큼만 가장 적게 적어야 한다."

물론 문서를 많이 적으면 여러 각도에서 상세히 적기 때문에 중복은 많이 발생하지만 잘못된 가능성을 충분히 줄여준다.

예를 들어서 스펙문서를 제대로 하나를 효과적으로 적으면 95%를 커버하는데 이를 99.9%까지 커버하도록 적으려면 10배의 비용을 더들여서 수십개의 문서를 만들어야 한다.

절대 문제가 생기면 안되는 원자력 발전소, 우주선, 생명유지장치는 이렇게 할 수도 있다. 실제로는 이런 경우도 다 그렇게 하는 것은 아니다.

문서를 아무리 많이 적어도 완벽을 기해야 하는 경우는 여러 문서를 적어야 하지만 보통의 SW 개발 프로젝트에서 이러한 경우는 거의 없다. 대부분의 SW 개발 프로젝트는 가장 적은 비용으로 가장 빨리 끝내야 한다. 그러기 위해서는 문서를 가장 적게 또한 효과적으로 적어야 한다.

아래에 문서를 만드는 4가지 경우가 있다.
  • 문서 거의 없이 개발하는 경우 (쓸모 없는 문서, 개발중에 안보는 문서, 나중에 문서를 만드는 경우도 여기 해당) 
  • 스펙문서를 포함해서 한두개의 문서를 효과적으로 적는 경우 
  • 각 단계에서 수십개의 문서를 철저히 만드는 경우 (거대 방법론)
  • 거대 방법론을 흉내 내지만 문서는 거의 안보는 경우. 문서따로 개발따로 (우리 주변에서 흔히 보는 경우)
  • 최종 결과물만 거대 방법론 흉내내는 경우. 나중에 제출용으로 문서를 만든다. (이것도 친근하다)
이중에서 당연히 권하는 것은 1번이고 다음은 2번이다.
3,4,5번 보다는 차라리 2번이 낫다.

문서를 많이 적는 것은 중복이 많아지고 결국에 서로 Conflict가 나고 업데이트도 안되며 정작 개발시 거의 쓸모없어진다. 하지만 문서를 가장 효과적으로 적게 적는 것은 수십개의 문서를 적는 것보다 훨씬 더 어렵다.

일단 많이 적어보고 줄여나가는 것보다는 문서를 거의 적지 않는 경우라면 꼭 필요한 것부터 조금씩 늘려가는 것이 좋을 것이다.

2011년 4월 3일 일요일

획일화된 프로세스의 함정

SW를 개발하는데 있어서 체계화된 프로세스가 필요하다는 것은 당연하다.

대부분의 SW회사가 최소한의 프로세스도 없이 주먹구구식으로 SW를 개발한다. 작은 회사들은 문제가 안되는 것처럼 보이지만 회사가 조금만 커져도 여기저기서 문제가 발생하다.

이런 문제에 시달리다보면 프로세스와 문서화가 이 문제를 해결해 줄것이라고 너무 믿게 된다.
그래서 엄격한 프로세스를 만들고 각 프로세스마다 문서를 꼭 만들게 하고 검사를 하기도 한다. 물론 프로젝트의 종류에 따라서 만드는 필수문서를 다르게 하기도 하지만, 이러한 규정은 개발자들이 요리조리 프로세스를 피해가는데 활용이 되곤 한다.

프로젝트에서 꼭 필요한 문서를 획일적으로 정하는 것은 매우 어렵다. 프로젝트 팀에서 결정하고 이를 존중하는 것이 좋다. 하지만 아직 개발팀의 역량이 부족하고 문화가 부족하다면 개발팀의 결정을 따르기도 어렵다.

가장 좋은 방법은 회사가 작을 때부터 체계적으로 개발하는 방법을 익히고 스펙과 설계를 적절하게 작성해가면서 개발문화를 키워나가고 개발자들의 역량이 같이 커져가는 것이다. 그렇게 되면 회사가 커져도 좀더 복잡한 프로세를 자율적으로 운영할 수 있게 된다.

하지만 대부분이 회사는 이러한 기회를 놓치게 된다.

그래서 택하는 것이 획일화된 프로세스이다. 이 고통스러운 프로세스를 거쳐서 이겨내면 점점 자율적인 프로세스로 바뀌게 되지만 이를 극복하지 못하면 점점 더 복잡하고 엄격한 프로세스를 만들게 된다.

가장 좋은 방법은 회사가 성장함에 따라서 문제가 생기기 이전에 미리 체계를 갖추고 개발자들의 역량을 키우는 것이고, 이미 문제가 발생했다면 최소한의 프로세스만을 만들고 지금이라고 개발자들이 분석, 설계 역량을 키울 수 있도록 회사에서 지원하는 것이다.

2011년 1월 31일 월요일

이번 프로젝트 내일 끝나?

SW개발 프로젝트가 언제 끝날지 정확하게 모르는 경우가 허다하다.

프로젝트를 진행하고 있는 개발자나 PM도 이 프로젝트가 언제 끝날지 전혀 감이 안잡히는 경우가 많다. 
하지만 분명한 것은 이 프로젝트가 예정된 종료일까지는 끝나지 않을 것이라는 것은 아주 잘 알고 있다.
이것을 알고 있다면 일정을 연기해야 하는데 언제로 연기를 해야 하는지 알 수 없으니 일정 연기를 요청하기도 어렵다. 일정을 연기 했으면 그 일정은 지켜야 하는데 연기된 일정도 전혀 근거가 없이 그냥 감으로 생각한 일정이기 때문이다. 이런 일정은 또 연기되기 마련이다.

그래서 Due date이 되어서어 끝나지 않음을 알고 일정 연기를 요청하고 한다. 이렇게 촉박하게 일정이 자주 연기가 되면 영업이나 마케팅 부서에서는 도저히 개발팀의 일정을 믿을 수 없어서 자신있게 비즈니스를 하기 어려워진다.

그럼에도 일정이 늦어지고 있는 것을 늦게 알려주는 이유는 미리 얘기를 해봤자 일찍 혼나기 밖에 더하겠냐는 생각때문이기도 하다. 일정이 촉박해지면서 매일 야근을 하면서 열심히 하는 모습을 보여주면 일정을 연기해도 큰게 혼나지 않을 것이라고 생각하곤한다. 

하지만, 경영자 입장에서는 밤새면서 일정 못지키는 프로젝트보다는 6시에 퇴근하고 약속한 일정을 지키는 프로젝트가 훨씬 낫다. 그렇다고 주먹구구로 개발하면서도 일정을 터무니없게 길게 잡으면 곤란할 것이다.

제대로된 조직, 프로세스, 시스템을 갖추고 있는 회사에서 SRS를 적절하게 썼다면 1년짜리 프로젝트에서 1주일 지연이 되는 것을 6개월전에도 알 수 있다. PM은 이런 일정 지연이 생기면 이를 복구하기 위한 다양한 기법들을 사용하게 된다. 따라서 일정에 맞춰서 프로젝트를 마칠 수 있는 가능성은 대단히 높아지게 된다.

더 이상 개발팀에게 "내일은 끝나나?"라고 물어볼 필요가 없다. 개발팀도 신뢰를 회복할 수 있을 것이다.
또한, 더 중요한 것은 6시에 퇴근을 하면서도 프로젝트를 더 일찍 끝낼 수 있다는 것이다.

심정적으로 경험적으로 이것이 믿어지지 않는 분들도 많겠지만, 필요한 만큼 적절히 체계화 된 개발을 하고 SRS와 설계를 적절하게 하면 프로젝트 일정도 지키고 개발자도 행복해진다.

여기서 중요한 것은 적절하게 하는 것이다. 적절하다는 것이 가장 어려운 것 중 하나다.

2009년 8월 31일 월요일

소프트웨어 관료화


"공무원 수는 해야 할 일의 경중이나 업무 유무에 관계없이 일정한 비율로 증가한다", "공무원은 서로를 위하여 서로 일을 만들어 낸다", "유능하지 못한 사람은 공무원이 된다."

이는 그 유명한 파킨슨의 법칙입니다.

소프트웨어를 개발할 때도 이와 같은 함정이 도사리고 있습니다.

주먹구구식으로 소프트웨어를 개발하다가 체계적으로 개발하고 싶은 요구가 생길 때 프로세스팀을 구축하고 개발 프로세스를 정립하다 보면 파킨슨의 법칙에 빠지기 쉽습니다. 

프로세스팀의 구성원들은 진짜 소프트웨어 전문가로 구성되는 경우가 드믑니다. 여기서 말하는 소프트웨어 전문가란 코딩만 잘하는 개발자가 아니고, 구축, 설계, 테스트, 형상관리, 버그 추적, 빌드, 릴리즈, 방법론 등 소프트웨어 관련 여러 분야의 지식과 경험을 두루 갖추고 있는 사람입니다.

이런 비전문가로 구성된 프로세스 팀은 소프트웨어 개발의 내용을 속속들이 잘 모르고 너무 형식에 치우칠 수 있고, 끊임없이 프로세스팀이 할 일을 만들어 내기 위해서 프로세스를 점점 복잡하게 만들곤 합니다. 이들은 어떤 것이 정확하게 올바른 방법인지 잘 몰라서 그렇게 하기도 하고, 자신들의 밥줄을 견고하게 하기 위해서 여기저기 승인 절차를 많이 추가해서 프로세스팀이 소프트웨어 개발 프로세스의 중요한 역할을 하고자 한다.

프로세스팀은 소프트웨어를 효율적으로 개발하기 위한 방법들을 연구하지만 소프트웨어 개발 프로세스 중간에 직접 끼어들어서 간섭하는 프로세스를 만드는 것은 바람직하지 않다. 소프트웨어를 개발하는데 있어서 여기저기 승인 절차를 잔뜩 집어 넣어 놓는 것도 그리 좋지 않습니다. 승인 절차가 소프트웨어의 무결성을 보장해주진 않습니다. 오히려 관료화된 승인 절차는 아무런 도움이 되지 않는 경우가 많습니다. 소프트웨어는 각 분야의 전문가들이 자율적으로 효과적으로 움직였을 때 가장 효율적으로 개발됩니다. 명시적인 승인 절차가 없더라 승인절차를 거친 것과 같이 모두가 진행상황을 훤히 알 수 있게 됩니다. 이렇게 개발되는 방식이 오히려 소프트웨어 무결성에 더 도움이 됩니다. 승인 절차는 형식적인 승인이 되기 쉽지만, 각 단계의 전문가들이 리뷰를 하고 Unit 테스트를 하고 시스템 테스트를 하고 빌드전문가가 확인을 하고 이러한 전 과정을 통해서 문제가 되는 것들은 발견이 되고 개발도 효율적으로 진행됩니다.

소프트웨어 개발 경험이 부족한 프로세스 팀은 철저한 승인 절차가 아니면 안전한 소프트웨어를 개발하기 어려울 것 같이 생각되지만, 이는 경험 부족에서 오는 착각이거나 관료화의 조짐입니다.

또 소프트웨어 개발에 대한 이해가 부족한 경영자들은 이들이 주장하는 프로세스가 그럴듯해 보이지만 사실은 소프트웨어 개발에 상당부분 걸림돌이 되고 있다는 것을 눈치채기 어렵습니다.

진짜 소프트웨어 전문가로 프로세스팀을 만들 것이 아니면 내부에서 진행하는 여러 개선 시도들이 시간 낭비인 경우 많고, 시행착오 없이 6개월이면 갖출 수 있는 경쟁력을 먼 거리를 돌아서 수년이 걸리거나 영영 경쟁력을 갖추지 못하는 경우도 많습니다. 프로세스팀을 갖추려면 소프트웨어 전문가로 구성을 하거나 내부에 전문가가 없다면 외부에서 도움을 받는 것이 좋습니다.

회사 내에서 소프트웨어 개발을 잘 하는 개발자가 소프트웨어 전문가라고 생각하지는 마세요. 공을 잘 차는 축구 선수일 뿐입니다.  

2009년 4월 8일 수요일

프로세스가 창의성을 저해한다고?

개발 프로세스가 창의성을 저해한다고 싫어하는 개발자, 관리자, 경영자를 종종 만나게 됩니다. 이들이 프로세스를 싫어하는 이유는 과거에 개발 프로세스 도입에 대한 실패의 경험이 있거나 그런 얘기를 종종 전해 듣기 때문입니다.

이렇게 개발 프로세스 도입에 실패하는 이유는 현실성이 없는 이론적인 프로세스를 도입하거나 회사의 역량 수준에 맞지 않는 프로세스를 시도한 경우가 많습니다. 또 인터넷이나 책을 통해서 배우게 된 프로세스를 따라 하다 보면 그 Context를 다 알지 못하고 형태만 비슷하게 흉내 내다가 실패하기도 합니다.

그럼, 그렇다고 프로세스가 없다면 창의성이 샘솟을까요?
개발프로세스가 제대로 갖춰지지 않은 회사는 대부분 각 개발자들의 개인 역량에 따라서 적절히 개발이 이루어지며 개발자들은 역할의 구분 없이 만물박사 식으로 온갖 업무를 처리합니다. 이러다 보면 항상 바쁘고 새로운 기술을 조사한다거나 참신한 생각을 할 틈이 별로 없습니다. 또, 멋진 아이디어가 떠올라도 마땅하게 Follow up할 방법이 없어서 아이디어를 떠올린 개발자가 북치고 장구치고, 경영층도 설득하고, 프로토타입도 만들어보고 시장 조사도 해보고 해야 합니다. 안 그래도 바쁜 마당에서 짬을 내서 또 새로운 아이디어를 Follow up하기는 정말 어렵습니다. 누가 무슨 일을 얼마나 하고 있는지 잘 파악이 안되므로 또 이런 일을 벌여서 괜히 성과도 없이 평가만 안 좋아 질까봐 포기하기 십상입니다. 또 아이디어 낸 사람이 총대를 매야 하기 때문에 그렇다고 기존의 업무가 줄어들지 않기 때문에 공식적으로 이런 활동을 안하려고 합니다.

하지만, 개발 프로세스를 잘 갖추고 있는 회사는 아이디어를 내기만 하면 일단 회사의 System이 이를 Follow up합니다. 일단 아이디어는 수면 위로 떠올라서 여러 사람과의 Review를 통해서 더욱 Refine되고 정식 절차를 통해서 Prototype을 만들고 마케터는 시장 조사를 하고 영업은 고객들의 의견을 수집해 옵니다. 관리자는 해당 개발자가 아이디어를 발전시킬 수 있도록 정식으로 업무를 할당해서 시간을 빼줍니다. 한마디로 개발자는 기술적인 것만 Follow up해도 됩니다. 물론 모든 아이디어가 제품화 되는 것은 아니지만, 이런 아이디어들이 10개 100개 모여서 성공하는 제품이 나옵니다.

결국 프로세스가 창의성을 저해한다는 생각은 무지의 산물이거나 잘못된 경험의 결과입니다.

문제는 회사의 몸에 딱 맞는 개발프로세스를 갖추는 것이 어렵다는 것입니다. 현재 개발을 어떻게 하고 있는지 조사를 해보면 제각각 일겁니다. 이것부터 통일해 나가면서 조금씩 바꿔가는 것이 스스로 해볼 수 있는 최선의 방법입니다.

2009년 2월 18일 수요일

소프트웨어 개발의 극과 극

꽤 오래 전에 TV에서 "비교체험 극과 극"이라는 프로그램을 방영한 적이 있습니다. 어떤 아이템을 정해서 가장 비싼 것과 가장 싼 것을 비교하는 프로그램이었는데 꽤 재미있게 본 기억이 납니다.

소프트웨어를 개발하는 현장에서도 극과 극 현상은 드물지 않게 발생합니다.

여러 회사를 분석해보면 완전 주먹구구이거나 또는 너무 무거운 방법론을 도입해서 오히려 부담이 되는 경우가 많습니다. 적당히 중간인 회사를 찾기가 더 어렵습니다.

완전 주먹구구식 가내수공업 형태의 개발방식도 문제가 있지만, 몸집과 역량에 걸맞지 않은 거대한 방법론을 무조건 따라하는 것은 더 문제가 큽니다. 그럴 바에는 차라리 주먹구구가 낫습니다.

그런 주먹구구회사가 문제를 깨닫고 거대 방법론들을 스스로 연구해서 도입을 하면 그 핵심은 모르고 형식만 따라하는 경우가 많습니다. 그러다보면 프로세스가 너무 복잡하고, 문서도 너무 많이 만들어야 되는 경우가 허다합니다. 이런 시도는 거의 실패한다고 보면 됩니다. 애초에 따라 할 수도 없고, 억지로 따라한다면 비용과 시간은 몇 배로 더 들고 회사는 망하기 길 밖에 남지 않습니다. 국내의 대부분의 소프트웨어 회사들은 그러한 거대 방법론은 필요하지도 않습니다. 또 그렇게 많은 문서는 만들 필요도 없습니다. 개발에 필요한 핵심문서 몇 개만 자신들이 만들고 업데이트하고 감당할 수준 정도만 만들어내야 합니다.

극과 극의 양쪽이 아닌 회사에 딱 필요한 수준의 중간점을 찾아서 적용해야 합니다.

2009년 2월 6일 금요일

Waterfall과 Agile

주변에서 Waterfall이 좋다 Agile이 좋다 등의 논쟁을 가끔 보게 됩니다.
하지만 Waterfall을 비교 대상으로 삼기에는 적당하지 못한 것 같습니다.
즉, 너무 극과 극의 비교입니다.

이미 Waterfall 방식은 너무 느리고 비용이 많이 들어서 대부분의 소프트웨어 프로제트에서는 사용하지 않습니다. 하지만 Waterfall 방식은 소프트웨어 개발의 기본 원리를 이해하는데 가장 중요한 모델이고 다른 모든 개발 모델들은 Waterfall에서 파생해 나온 것들이기 때문에 Waterfall 방식을 이해하는 것은 소프트웨어 개발 기본 원리를 이해하는 것처럼 중요합니다.




순수한 Waterfall 모델은 다음 단계로 진행하기 위해 전 단계가 완벽하게 끝나야 하고 모든 결과가 문서로 작성되어야 합니다. 폭포를 거슬러 올라가는 것이 원칙적으로 불가능하므로 Waterfall 모델에서는 이전 단계로 거슬러 가는 것이 불가능하거나 비용이 아주 많이 들게 됩니다.

현실에서는 이를 제대로 적용하기가 어려운 이유는 대부분의 소프트웨어 프로젝트는 요구사항을 초기에 완벽하게 파악하여 고정하는 것이 불가능하기 때문입니다. 더 많은 시간을 들여서 요구사항을 완벽하게 해도 시간이 흐르면서 주위 환경이 바뀌고 경쟁자들이 새로운 제품을 내놓는 등의 이슈로 인해서 이미 만들어 놓은 요구사항은 쓸모 없어 집니다. 그리고 너무 많은 문서를 요구하기 때문에 문서 작성과 관리에 너무 많은 시간을 쏟아 부어야 합니다. 그리고 프로젝트가 끝날 때까지 진행과정을 거의 볼 수가 없어서 사용자의 요구사항이 만족스러운지를 프로젝트가 끝날 때까지는 알 수가 없습니다. 이 또한 큰 리스크입니다.

만약에 Waterfall 모델을 따라서 개발하고 있다고 말할 수 있는 회사가 있다면 제대로 적용하고 있지 않거나 화성탐사선을 만드는 회사일 것입니다.

모든 종류의 프로젝트에 딱 적합한 방법이 있는 것은 아니니까 어느 한 라이프사이클 모델을 엄격하게 따를 필요는 없습니다. 원리만 알고 있고 경험이 있다면 응용이 가능하니까요. 

2009년 2월 4일 수요일

소프트웨어 개발 단계에서 가장 중요하다고 생각하는 것은?




그동안 약 2달에 걸쳐서 제 블로그에서 Poll을 실시하여 이와 같은 결과가 나왔습니다. 

이런데 이상하게 제가 현장에서 만나는 여러사람들의 의견과 다른 결과가 나왔습니다.
그래서 그 이유를 2가지 정도로 추측해보고 있습니다.

첫째, 블로그 방문자들(주로 블로거)은 비 방문자보다 소프트웨어 공학에 더 많은 지식과 경험을 을 가지고 있다.
둘째, 실제 자신의 경험에 의한 생각보다는 정답이라고 생각하는 것에 투표를 하였다.

물론 첫째 이유겠죠 ^^

아래 목록을 보면 각 항목의 득표 비율이 나오는데, 제 생각과 크게 다르지 않습니다. 
하지만, 유난히 유지보수에 대해서 작게 나온 것은 대부분의 방문자들이 유지보수가 그렇게 중요하지 않은 프로젝트들을 수행하고 있는 것이 아닌가 추측해 봅니다. 


다음 투표로는 SCM 사용도에 대해서 진행을 하려고 합니다. 많은 성원부탁합니다.

2009년 1월 22일 목요일

인류멸망 그 후(Life after People)

얼마 전 TV에서 "인류멸망 그 후(Life after People)"를 방영했죠.
인간이 지구에서 당장 사라진다면 어떤 일이 일어날지 살펴보는 프로그램이었습니다.

여기서 인간이 만들어 놓은 건축물이 유지보수를 하지 않는 순간 얼마나 빨리 망가지는지를 확인할 수 있습니다.

소프트웨어 개발도 비슷하다고 생각합니다. 소프트웨어 기본 원리야 항상 변함이 없지만, 회사의 규모와 환경에 따라서 개발 프로세스는 그에 알맞게 절절해야 하고, 회사의 성장과 전략의 변화에 따라서 지속적으로 그에 맞춰줘야 합니다. 

그런데, 어떤 이유에서건 갑자기 회사의 개발 프로세스를 관리하지 않기 시작하면, 서서히 망가져가는 것을 볼 수 있습니다. 개발자들에게 서서히 외면을 받고 피해가기도 하고, 개발을 방해하는 거추장스러운 것이 될 수도 있습니다.

이렇게 망가지는 가장 큰 원인은 아마도 Mind가 다른 경영자로의 교체일 것입니다. 이런 경우 소신있는 개발자라고 하더라도 별 힘을 써보지 못하게 되는 경우가 많은데 이런 경험이 있는 분들도 있을 것으로 생각합니다. 이런 경우에 합리적인 대처 방법은 고민을 해봐야 할 주제입니다.

각설하고, 회사가 꾸준히 성장을 하고 있다면 한번 정해놓은 개발 프로세스가 영원히 가는 것이 아니고 꾸준히 유지보수가 되어야 지속적인 생산성 향상이 가능합니다.

과거의 개발 프로세스가 현재의 상황과 맞지 않는 점이 발견되고 있다면 소프트웨어와 마찬가지로 개발 프로세스도 유지보수를 할 때가 된 것입니다.